miércoles, 12 de diciembre de 2018

Namekeeper


Namekeeper es un juego de rol español de fantasía que presenta un mundo de espada, brujería y humor absurdo. Un mundo plano en el que los dioses han desaparecido y el infierno puede vislumbrarse más allá del rio de lava que divide en dos la isla.

Es obra de José Luis Pumarega y fue publicado en el 2001. Es un libro de 80 páginas en blanco y negro en formato cuartilla y fue el segundo y último libro publicado en la colección 2d10 [1] de la Factoría de Ideas. Dado que no encuentro gracioso el humor del libro puede que algunas de sus virtudes me hayan pasado desapercibidas.

Ambientación

Bueno, la acción se desarrolla en un mundo fantástico de tipo “espada y brujería” bastante fatalista, en la que las respuestas más absurdas a las preguntas más solemnes suelen ser las correctas. Los personajes pueden ser desde simples pescadores hasta guerreros con flequillo. Ya leerás la descripción del mundo con mayor detenimiento. En este mundo no sabes muy bien donde acaba y empieza lo sobrenatural. Tiene una dosis importante de humor negro y otra de aventuras y riesgo.”
Namekeeper, p5-6


Uno de los temas del juego es la exploración de lo desconocido, y para reforzar esto solo se describe una cultura, Iniacer, que ocupa una pequeña península al este de la isla. Iniacer es una cultura similar a la Grecia clásica y lastrada por la ausencia de hierro en su territorio. Se describe su capital, rodeada principalmente por campos de cultivo y explotaciones ganaderas. Es una democracia ateniense en la que los cabezas de familia toman todas las decisiones y los demás miembros de la familia son posesiones del patriarca. Los personajes podrán ser soldados, campesinos, ladrones o médicos, entre otras opciones, pero solo se le presta atención a una profesión, los relojeros. Relojes es el nombre que reciben los robots que ha desarrollado esta cultura y que, dentro de las limitaciones impuestas por los metales disponibles, han permitido aumentar la productividad de su agricultura y construcción. El extraño aspecto de los robots, cuya forma está siempre basada en un animal por un prejuicio del primer inventor de relojes, hace que los pueblos cercanos crean que son demonios, y este temor ha mantenido por el momento a Iniacer libre de las atenciones de sus simpáticos vecinos que sí que poseen armas de hierro. Sorprendentemente, solo se incluye una ilustración de un robot araña y se describen un robot gorila (utilizado como robot de carga) y un robot mantis (utilizado en minería). Dada la importancia de la relojería para la seguridad y prosperidad de la nación, el gremio de relojeros es la organización más importante que existe, todos sus miembros tienen un voto de secreto y es casi una religión.

El resto del mundo de los vivos recibe muy poca atención. Se describe una tribu bárbara dedicada a enfrentarse a los demonios, los magos de la ambientación, un grupo de peregrinos que busca información entre el folclore que permita averiguar las debilidades de los demonios, y comunidades que han decidido dedicarse a adorar a los demonios. Todo ello en solo una página.


Como puede verse, los demonios tienen un papel muy importante en este mundo, lo que no es sorprendente ya que más allá del rio de lava que recorre el centro del mundo se encuentra el infierno. Y allí es donde aparecen todos los humanos después de morir. Es posible volver a la tierra de los vivos pero lo más probable es acabar convertido en una de las víctimas de los demonios. A pesar de la facilidad con que los personajes pueden acabar en el infierno solo se le dedica una página a su descripción.

Algunos demonios recorren las tierras de los vivos intentando lograr que un humano les venda su alma, lo que hará que el humano desaparezca completamente al morir. La información sobre los demonios está dividida en dos capítulos. En el primero, dirigido a los jugadores, se describe el confuso y contradictorio folclore que existe sobre ellos. En el segundo capítulo, dirigido al DJ, se describe su naturaleza y objetivos y se incluyen una útiles tablas para determinar su marca (el aspecto físico que les delata como demonios), debilidades y poderes. Es criticable que los demonios sean tan poderosos que los PJs no pueden hacer prácticamente nada contra ellos, pero esto encaja con la visión del medio del juego.

La magia en este mundo consiste en un lenguaje primigenio que se supone que es el legado de los dioses. Existe una orden, los Name Keepers, que estudia este lenguaje primigenio y son los únicos que tienen un dominio aproximado de este arte.

Es curiosa la atención que se presta a la coherencia interna de algunos de los aspectos de la ambientación dada la falta de sentido de muchos otros. También se proporcionan respuestas a algunas de las preguntas fundamentales de la metafísica del mundo.

Hay dos características importantes en el Namekeeper que debes de tener en cuenta si vas a ser el director de juego. La primera es la desinformación de los personajes con respecto a su propio mundo. A efectos de juego, esto es muy útil para crear situaciones de misterio y de tensión muy atractivas e interesantes. […] La vida de los personajes suele depender de una imbecilidad mayúscula.

Eso no significa que debas de saltarte ciertas cosas a la torera. Por ejemplo, los personajes siempre llegan al infierno con las pertenencias con que han sido enterrados. […] otra regla inquebrantable, los demonios siempre cumplen su palabra, y sin trampas.[…] La otra característica importante es que como director de juego tienes mucha más mano sobre los personajes que en otros juegos, sobre todo en lo que respecta a la intuición y la magia. […] no debes ejercer superioridad sobre los jugadores aprovechando esta ventaja. No les perjudiques constantemente con el lenguaje primigenio, por ejemplo. Dedicate a crear efectos surrealistas en situaciones comprometidas”
Namekeeper, p51

[…] yo quería una sociedad en la que usasen robots en vez de esclavos, sin que la tecnología necesaria para ello derivase en otro tipo de artefactos, y que no la recibiesen de los alienígenas ni de ninguna otra potencia exterior, sino que pudieran llegar ellos mismos, con los conocimientos que podrían tener en la Grecia clásica. Para que hiciesen robots, que era mi maldito capricho, y no otra cosa distinta, como máquinas bélicas mucho más potentes y adecuadas a su función, he recurrido al prejuicio de las formas naturales, que me parece que soluciona bastante bien el problema.

Me he preocupado mucho en que la ciencia necesaria para la fabricación de relojes no derivase a la electricidad, o en que poseyeran la pólvora, porque eso eliminaría la posibilidad de un escenario de espada y brujería.”
Namekeeper, p73

Sistema

El sistema es relativamente simple. Está basado en seis características, cuyo valor se obtiene tirando 3d6 para cada una, de la que se derivan algunos valores secundarios. Existen también habilidades que dependerán de la profesión del personaje y sus intereses personales. La escala de las características y habilidades va de 1 a 20 y una acción tendrá éxito si se obtiene el valor o menos del rasgo implicado en la tirada de un d20. En el sistema de combate cuerpo a cuerpo cada contendiente tira un número de d6 que depende de su habilidad de combate y aquel con el total mayor inflige daño a su adversario. La salud del personaje se mide con puntos de vida. Es resaltable la atención prestada a las diferencias entre las armas, ya que existen armas de filo y contundentes que interaccionan de forma diferente con las armaduras existentes. Se incluyen reglas para el combate con relojes. Todo esto se describe rápidamente y de forma clara a pesar de la falta de ejemplos, haciendo que la mayor parte del libro esté dedicada a la ambientación.

La parte más interesante del sistema es la magia. Los humanos solo pueden utilizar una palabra cada vez que utilizan el idioma primigenio, dada su complejidad. Esto hace que el jugador deba intentar comunicar qué es lo que desea que haga el hechizo en una única palabra. Se anima al DJ a ser generoso dado el escaso control que tiene el jugador. Solo se permite usar nombres, a no ser que el DJ considere que la palabra escogida es especialmente ingeniosa, y es necesario obtener una tirada con éxito en la habilidad lenguaje primigenio para poder conocer una palabra.


Visión del medio

La visión del medio expuesta en el juego es la habitual paternalista en la que el DJ toma las decisiones por el bien de los jugadores.

Por supuesto que las partidas absolutamente determinadas no existen, y todo D.J. tiene que aprender a improvisar, pero sí existen las partidas planeadas de antemano, que es lo recomendable.

Esto no significa, ni mucho menos, que vayas a saltarte todas las tiradas. Hazlo sólo cuando sea imprescindible para el desarrollo de la historia.”
Namekeeper, p54

Como ya se ha mencionado lo mejor que se puede lograr en un enfrentamiento contra un demonio es una victoria pírrica, lo que los hace muy útiles para encarrilar a los personajes.

Portada de la segunda impresión

Conclusiones

Namekeeper tiene algunas ideas interesantes, pero es cuestionable que sea un juego completo. El autor se centra en tres aspectos (los relojes, los demonios y el lenguaje primigenio) y el resto de la ambientación es algo nebuloso. Esto es habitual en los juegos cortos que obligan al grupo de juego a completarlos. El problema es que la creatividad del grupo de juego puede dirigirse a crear una ambientación adaptada a su estética en vez de completar los retales creados por otros. La falta de un escenario agrava esto. Dado que las partidas son las que crean un lazo emocional con un juego, un autor tiene que hacer todo lo posible para facilitar que se juegue al menos una partida. Es necesario escribir el mejor escenario posible para que sirva de introducción al juego. No incluir un escenario en un juego nuevo es resignarse a que el libro sea abandonado en una estantería tras su lectura. Este análisis es aplicable igualmente a la línea Cliffhanger [2] que aparentemente desapareció rápidamente de la memoria de los aficionados.

Namekeeper es un juego irregular y no es una sorpresa que se haya convertido en un juego olvidado.


miércoles, 28 de noviembre de 2018

Castillo de Falkenstein - Cuestiones Frecuentes y Respuestas.



El sistema de Castillo de Falkenstein tiene muchas virtudes, pero también sufre una falta de concreción en algunos aspectos y algunas consecuencias imprevistas. Esto ha hecho que consideremos útil la traducción de las cuestiones frecuentes contenidas en Comme il Faut (el companion de CdF). La traducción ha sido realizada por mí y revisada por Abnoba, como es habitual en los artículo del blog. En el documento se pueden encontrar las cuestiones generales, las relativas a la hechicería y una tabla que proporciona ideas para interpretar los armónicos del sistema de magia. Termino recordando que en la crítica de Castillo de Falkenstein publicada en este blog [1] se encuentra una traducción del índice alfabético, que no fue incluido en la versión de Martínez Roca, y una recopilación de las principales tablas del juego, incluyendo los valores del libro de hechizos que desapareció en la maquetación de Martínez Roca.



miércoles, 31 de octubre de 2018

JAGS Have-Not


 

Actualización 09-02-19. La segunda edición de Have-Not ha sido publicada y puede encontrarse en el blog dedicado al juego [2e].

JAGS Have-Not es una ambientación para el juego genérico JAGS [1] que describe un mundo postapocalíptico con extraños mutantes, un ecosistema tóxico, monstruos y ruinas en las que arriesgar la vida buscando artefactos de tecnología perdida. El aspecto más destacado del libro es que se propone como aproximación principal que los PJs sean héroes que tienen una oportunidad real de cambiar el mundo. Los autores definen Have-Not como un mundo de aventuras de fantasía científica.

Es obra de Marco Chacon y Eric Chacon y como sus otras obras, JAGS C-13 The Thirteen Colonies [2] y JAGS Wonderland [3], es un juego gratuito. Se presenta como una colección de pdfs que tienen en total 255 páginas dedicadas a la ambientación y 190 páginas dedicadas al sistema. Fue publicado en 2003 y puede encontrarse en el siguiente enlace [4].

Ambientación

Bienvenido a Have-Not, una ambientación en un futuro lejano postapocalíptico con mutantes y ametralladoras. Have-Not es llegar a una pequeña ciudad polvorienta en vehículos armados y usar tu calibre 30 en un sheriff corrupto. Es juntar a tus amigos y dirigiros a las ruinas de Denver para enfrentaros al legado de la Era de la Guerra, los robots asesinos y los bio-horrores, y encontrar tesoros de una era anterior. Es ser un tigre de Bengala inteligente y telépata con un lanzacohetes cibernético, o un ciborg con un lanzacohetes incorporado, o una planta móvil telépata, o quizás ser simplemente un humano que es un pistolero extraordinario.

Have-Not es explorar un mundo que ha sido transformado por una tecnología milagrosa (controlada por los Haves antes de que desaparecieran) para después ser abandonado. Es crear un mundo mejor, o conseguir riquezas, o poder, o cualquiera de estas cosas. Es un mundo complejo en el que están pasando muchas cosas y donde hay muchos secretos que descubrir. ¡Esperamos que te guste!”

JAGS Have-Not World Book, p4


Los Haves eran humanos modificados genéticamente para tener lóbulos adicionales en el cerebro. Esto les dio la capacidad de entender conceptos incomprensibles para los humanos normales, y con estos nuevos conocimientos desarrollaron avances en las ciencias y la tecnología que permitieron hacer lo que antes era imposible. Convertidos en los gobernantes del mundo, se retiraron de la vida pública y crearon los centros de distribución. En estos podía encontrarse casi cualquier cosa que pudiera imaginarse, y la mayoría de la humanidad se entrego al hedonismo en la llamada Era de las Maravillas.

Cuando los Haves desaparecieron y la mitad de los centros de distribución dejaron de funcionar la sociedad se colapso y comenzó la Era de la Guerra. Aquellos que tenían armas y suministros lucharon para controlar los centros que todavía funcionaban, y en el proceso se destruyeron a sí mismos y la mayor parte del mundo.

Al principio las ciudades eran valiosas joyas que capturar, más tarde se convirtieron en trampas mortales cuando los robots militares, las bombas de plaga y las armas radiológicas fueron usadas en ellas. La destrucción en términos humanos fue casi completa.

Casi. La guerra global genocida/suicida lo destruyo casi todo. Tras ella quedaron continentes esterilizados, alteraciones genéticas, cielos envenenados, bosques quemados y lugares llenos de pequeñas máquinas mortales. No fue la paz la que trajo el fin de la guerra, sino la aniquilación.

Lo que queda es un mundo limitado a unos cientos de kilómetros de radio. Más allá todo es veneno, caos y nada excepto estática en las radios. Lo que queda es un mundo que ha sido casi completamente devastado. De algún modo, un grupo llamado la Jerarquía logró volver desde el abismo y tomar el control de la última ciudad con suministro de electricidad, pero la ciudad llamada Cementerio tiene algo más que electricidad, tiene el último centro de distribución que queda, y es uno de gran capacidad. Ahora Cementerio domina todo lo que puede verse. Tienen rivales, los Farmas al sur (con refinerías químicas masivas cuya tecnología proviene de la Era de las Maravillas y una sociedad basada en las drogas), el reino de IZ al este (con kilómetros y kilómetros de complejos industriales que todavía funcionan mientras su población se extingue) y, justo debajo de Cementerio, está la Iglesia de la congregación, la última religión que queda, con sus propios secretos y un pequeño ejercito de élite.

Pero el Cementerio es el centro de todo. Un coloso industrial cubierto de humo y rodeado de llamas y residuos que se alza en medio de cientos de kilómetros de lodo, jungla y pantanos, tan tóxicos y mortales que si no fuera por las autopistas que se reparan a sí mismas construidas por los Haves nadie sería capaz de alcanzarlo.”
JAGS Have-Not World Book, p9-10


El Cementerio es el centro de la civilización, una ciudad cyberpunk ultraviolenta con la tecnología y el humor negro propios del género. Su nivel tecnológico es superior en algunos aspectos al actual gracias a los materiales que pueden obtener del centro de distribución. Los residuos producidos por su industria crean un anillo a su alrededor donde nada natural sobrevive. Más allá existe el anillo medio, una zona desértica donde pequeñas poblaciones sobreviven, explotando los escasos recursos y enfrentándose a los monstruos ocasionales. El ambiente de este anillo medio es similar al western con un nivel tecnológico cercano al del final del siglo XX. Rodeando y encerrando al anillo medio existe un erial que marca el límite de los asentamientos permanentes para los humanos normales. La civilización está limitada a una circunferencia de 800 kilómetros de radio.

La superciencia de los Haves es la explicación de todos los conceptos extraños de la ambientación. Desde las armas gravitatorias, los ciberimplantes, los materiales milagrosos o las infinitas variaciones de la humanidad. Los mutantes son principalmente animales antropomórficos o humanos con deformaciones y extraños poderes. Se indica que todo lo que es inteligente tiene un genoma similar al humano y procede de la modificación de este, pero su forma puede ser cualquier cosa que imagines.


Siguiendo la temática nuclear, los reactores y las armas nucleares son algo muy presente. Desde el motor nuclear para el vehículo del grupo a la pistola que dispara proyectiles de estroncio empobrecido y los múltiples objetos que irradian a su portador. Esto no es un problema, ya que la radiación y las armas biológicas son peligrosas pero no tanto como lo serían en el mundo real. Mientras tengas suficientes pastillas anti-radiación puedes explorar cualquier lugar que no brille en la oscuridad, y es más probable que sea un lagarto gigante o un robot asesino el que acabe contigo. Por supuesto los riesgos ambientales aumentan el peligro de cualquier lugar, y el desastre ecológico es uno de los temas del juego.


Al escoger un escenario relativamente pequeño los autores pueden permitirse dar la suficiente información para transmitir el ambiente del escenario y proporcionar abundantes ideas para partidas. Tras la introducción y la descripción de Cementerio se proporciona una guía de viaje del resto del mundo, Planeta Despoblado, que detalla los lugares más interesantes a los que pueden dirigirse los PJs. Se dedica un capítulo a las grandes ruinas de las Vegas, los Ángeles y San Francisco así como principios generales para las ruinas. Un capitulo dedicado a los monstruos y los objetos más extraños completa la ambientación.

Sistema

Como se describe en el artículo que le dediqué al sistema [5], está inspirado por GURPS y Champions y permite tener en cuenta muchos factores y diferenciar mecánicamente elementos que en muchos sistemas serian idénticos. Esto tiene como contrapartida el requerir más tiempo para aplicar sus algoritmos y crear personajes o PNJs. Esto es cierto incluso si se tiene en cuenta la eficiencia de la presentación del sistema. Por ejemplo, las heridas de un personaje se registran de un modo en la ficha que agiliza mucho el subsistema, pero sigue siendo más lento que otros sistemas como BRP [6] o Interlock [7].

El siguiente párrafo ilustra la aproximación de los autores.

[Adjunto a la tabla que describe las características de los vehículos]
NOTA: Este sistema es una simplificación grosera e inexacta de los vehículos reales. Toma la asunción errónea de que la eficiencia del motor y la velocidad máxima dependen únicamente de la aceleración y el peso. Peor todavía, asume que el peso depende aproximadamente del tamaño.”
JAGS Have-Not Vehicles, p8

Have-Not expande el sistema incluyendo reglas para crear mutantes, animales inteligentes, nuevo equipo, una revisión de las reglas de combate y nuevas reglas para el combate entre vehículos. Se resalta que uno de los objetivos principales de la adaptación del sistema a la ambientación es crear un relativo equilibrio de juego, asegurando a todos los personajes una efectividad en combate similar independientemente del tipo de personaje escogido. Se incluyen numerosas columnas laterales en las que se explican los motivos que hicieron desarrollar las diferentes partes del sistema y su lógica interna.


Aproximación al medio

Los autores ven el texto como un punto de partida que el grupo de juego adaptará a su gusto. Uno de los primeros apartados del libro es el dedicado a la presentación de las diferentes formas en que pueden combinarse los componentes del juego.

La aproximación canónica comienza con los personajes en una ciudad en algún lugar del anillo medio. Son (probablemente) capaces, ambiciosos y llenos de una sed de aventura. No están preparados para enfrentarse a Cementerio todavía, y puede que ni siquiera estén interesados en ir allí, hay ruinas que explorar, instalaciones subterráneas que encontrar y un montón de conflictos clásicos: el hombre contra el hombre, el hombre contra la naturaleza y el hombre contra ¿qué diablos es eso?

Pero eventualmente todos los caminos llevan a Cementerio y, una vez los PJs se han convertido en famosos en el anillo, pueden probar suerte en el lugar donde se toman las decisiones importantes. Es un ascenso hasta la cima completamente diferente. Cierto, cuando los PJs lleguen a la ciudad tendrán probablemente un montón de armas y protección pero en el Cementerio nadie puede enfrentarse al Ayuntamiento y ganar, al menos todavía no ha pasado nunca.

Al final las cuestiones finales del escenario entran en juego: ¿Puedes conseguir revertir el masivo daño ecológico? ¿Qué le sucedió realmente a los Haves? ¿Importa? ¿Habrá una guerra con las Farmas o el Reino de IZ? ¿Puedes desafiar a la Jerarquía? ¿A los bancos? ¿A la Reina Zorra? ¿Deberían enfrentarse a ellos? Y eso es todo. La partida no tiene que terminar, pero si se resuelven algunas de las cuestiones principales que interesaban a los jugadores quizás sea hora de empezar de nuevo con una aproximación diferente.”
JAGS Have-Not World Book, p4

Tras presentar este escenario canónico se describen otras aproximaciones y las consecuencias de darle más o menos importancia a factores como los peligros ambientales, la escasez de recursos o los misterios de la ambientación.

En la sección Revelaciones se describen siete posibles explicaciones a los enigmas presentados anteriormente. La introducción incluye un comentario sorprendente dado el género del juego.

Pero llega un punto en el que es demasiado, porque cuando has visto suficiente de este gran sandbox nuclear no puedes evitar darte cuenta de que nada tiene sentido. Entonces es cuando te enfrentas a los secretos, los misterios y las mentiras.”
JAGS Have-Not Revelations, p1

Yo no esperaba encontrar ninguna explicación a la presencia de los mutantes, la tecnología extravagante o la desaparición del Océano Pacífico, me limitaba a aceptar lo extraño como parte del género, como harán probablemente la mayoría de los jugadores. La necesidad de una lógica interna para los autores dio como resultado un capítulo muy útil, ya que no solo se proporcionan muchas ideas para escenarios, sino que también ayuda a improvisar al DJ cuando los PJs empiecen a acercarse a los niveles de poder más altos de la ambientación.

La mayoría de los juegos de rol están escritos por jugadores que parecen interesados principalmente en contar historias, lo que hace que la lógica del mundo no sea una prioridad ya que lo principal es la lógica de cada historia concreta. Los libros de JAGS son un ejemplo de los elementos que encuentra útiles en un juego de rol una persona interesada en presentar a sus jugadores un sandbox.

Conclusiones

Have-Not no destaca por su originalidad, sino porque está muy bien escrito. Destaca en las ideas generales de la ambientación y sus mayores defectos son la ausencia de un módulo y la escasa originalidad de los elementos, que esperarías que fueran más extraños. Los mutantes no son originales, y muchos artefactos son llamativos únicamente por los valores hipertrofiados de sus características en el sistema. Para los interesados en el sistema JAGS se añaden nuevos subsistemas y elementos que sin duda serán útiles en otras ambientaciones.

Apéndice. La 2ª edición de JAGS Have-Not

Como puede verse en la página de JAGS [8] se está escribiendo una 2ª edición. Existe una entrevista [9] en la que Marco Chacon describe la nueva edición y un blog [10] donde se introducen nuevos elementos y las ideas centrales de la nueva edición. Existe un borrador [11] de las primeras 90 páginas de la nueva edición con numerosas ilustraciones, una introducción a la ambientación, más información sobre la Era de las Maravillas, una descripción del equivalente de una mazmorra en este mundo y el capítulo de creación de personajes. A pesar de las diferencias entre las diferentes versiones el borrador y el blog resultarán útiles a cualquiera interesado en la 1ª edición.

miércoles, 26 de septiembre de 2018

Phenomena


Phenomena es un juego genérico de fantasía y ciencia ficción ambientado en la actualidad. El juego se centra en la investigación de todo tipo de fenómenos sobrenaturales, poderes psíquicos y contactos con alienígenas. Es obra de Enrique Garrido Ramos, autor también de Pangea [1] y Xanágenis [2], y fue coeditado en 1997 por la Factoría de Ideas y el propio Enrique Garrido. Es un libro de 150 páginas en blanco y negro. Se publicaron dos suplementos: la pantalla y una campaña corta.

Ambientación

Bienvenido al mundo paranormal de Phenomena, el Juego. En las siguientes páginas vas a introducirte en un ambiente de fenómenos extraños, organizaciones secretas, fundaciones misteriosas, sectas satánicas, panteones de Dioses olvidados, alienígenas con intenciones sospechosas, y atlantes observadores quién sabe con qué objetivo de esta nuestra raza humana.

Veremos un mundo alternativo al nuestro, muy similar por fuera, pero bastante cambiado en sus entrañas. Las conspiraciones y confabulaciones surgirán por doquier, y los planes secretos y dobles intenciones serán el pan nuestro de cada día. Los aventureros no podrán fiarse de demasiadas cosas (incluso de sus propios compañeros de fatigas).

El ambiente de Phenomena es un mundo muy parecido al real, con todo lo que eso conlleva. Es decir, las situaciones en la que los personajes se encontrarán van a resultar muy familiares, si bien en el momento en que nos introduzcamos en la parte más oscura del juego esta sensación va a ir cambiando, para ser sustituida por el terror, el suspense, la emoción y el riesgo. Esa parte oscura es la que le da al juego ese sabor especial.”
Phenomena p117

Este fragmento muestra los elementos que aparecerán en las partidas de Phenomena. El capítulo dedicado a la ambientación consiste en una serie de breves apartados sobre los elementos más importantes de esta. Se describen los espíritus, la relación entre el cuerpo y el alma, los poderes psíquicos, la magia, dividida en magia blanca y magia negra, licántropos, vampiros, alienígenas, sectas, dioses, ángeles y demonios entre otros. La creación de una ambientación coherente no es uno de los objetivos de esta sección, como muestra la inclusión tanto de la mitología cristiana como de los primigenios de Lovecraft. Se presupone que el DJ combinará estos elementos a su gusto alterándolos de la forma apropiada.


Se describen dos organizaciones activas en España con las que podrán encontrarse fácilmente los PJs. La primera es una fundación generosamente financiada que estudia todo tipo de fenómenos extraños y que puede servir de patrón para los PJs. La segunda organización es similar a los servicios M de Mutantes en la Sombra. Cuenta con contactos con los servicios de inteligencia y busca a aquellos con talentos psíquicos para obligarlos a convertirse en sus agentes. Se describen tres especies alienígenas, una especie benévola pero distante, una segunda militarista de humanoides arácnidos y finalmente una especia indígena del sistema solar con una psicología cercana a la humana. Se describen también varios estilos de magia, a los monjes Shao-Lin y los restos de la sociedad atlante.

Las descripciones de estos elementos son superficiales, lo que hace que no aparezcan ideas originales que llamen la atención del lector, o proporcionen algo que un grupo de juego no pueda improvisar fácilmente. Los fragmentos siguientes muestran el estilo de esta parte del libro.

Esta raza, originaria del planeta Kalan, ha pretendido desde tiempos inmemoriales dominar el universo. Son los dueños de un vasto imperio estelar, que en estos momentos ha llegado a las inmediaciones del sistema solar. Descubrieron hace unos pocos años nuestro planeta, y gracias a la intervención de los modrones, fueron expulsados sin mediar una guerra abierta con los humanos (pese a que algunos intervinieron en la batalla estelar utilizando naves modronas especialmente diseñadas para los humanos), librando a la raza humana de la exterminación total. Este hecho ha sido conocido por varios gobiernos de nuestro planeta, incluido el español en la época de Adolfo Suárez. El Ministerio de Defensa español y el CESID guardan celosamente documentos relacionados con el hecho. El caso del coronel Perote tuvo que ver en parte con documentos directamente implicados en la refriega espacial. Se libró una cruenta batalla en las inmediaciones de Venus, de la cual salieron peor parados los kalanitas y tuvieron que retirarse, en la llamada Batalla de Venus.”
Phenomena, p131


Jerusalén, 1937 d.C. Algunos científicos alemanes estudian por orden de Adolf Hitler la historia de Jesús. En unas excavaciones al sur de la ciudad, se hallan unos pergaminos considerados de importancia histórica menor por las autoridades locales, que permiten que los científicos alemanes los transporten a su patria. Los pergaminos tienen casi 20 siglos de antigüedad…

En estos pergaminos, en un mensaje en clave, se afirma que "Satán existe, y es un poderoso ser. Tiene multitud de sirvientes, y antes del nacimiento de Jesús, el hijo de Yahvé, Satán planeaba corromper todas las almas de la humanidad o destruirlas con un ejército de demonios. El verdadero objeto de la llegada de Jesús fue cerrar el portal de los demonios en el interior del desierto mediante un poderoso conjuro inspirado en Yahvé que le agotó. A eso dedicó su famoso viaje. Me ha sido revelado que llegará el día en que un nuevo redentor llegará, pues otro portal deberá ser cerrado, allí donde las pirámides de los faraones apuntan al cielo [...]". Desde ese momento, todo el afán de Hitler fue encontrar el portal para erigirse como el salvador de la humanidad, pero una sutil manipulación de Mefisto, demonio de la mentira y el engaño, le hizo basarse en los deplorables métodos que todos conocemos, enloqueciendo y convirtiendo a Europa en una zona de guerra. Hitler nunca consiguió su objetivo, pero en una de las salas secretas del Vaticano guardan una carta que explica en parte el porqué de su intento de conquista mundial.”
Phenomena, p127-128

El siguiente fragmento parece indicar que el autor es un verdadero creyente en la parapsicología, y que esta es una de las fuentes de inspiración del juego.

En resumen, la parapsicología es una ciencia apasionante que aún se encuentra en pañales. Quizás algún día muchos se tengan que callar sus antiguas opiniones ante los logros de esta fascinante disciplina.”
Phenomena, p141

Sistema

El sistema es funcional, como puede esperarse de la mezcla de ideas de otros sistemas de juego populares, y tiene todos los apartados que se espera que tenga un sistema: ataques cuerpo a cuerpo, a distancia con armas de fuegos y arrojadizas, protección y armaduras, curación, enfermedades, daño por caídas y fuego, etc. Es al observar los detalles que pueden verse algunos detalles cuestionables.

La mecánica básica consiste en la obtención de un valor superior a la dificultad establecida sumando 2D6 y el valor de una característica. El combate se resuelve del mismo modo, actuando los personajes en orden de iniciativa, y tras cada ataque con éxito se realiza una tirada en la tabla de localizaciones y finalmente en la tabla de gravedad para determinar el daño producido.

Aquí encontramos uno de los primeros resultados cuestionables. La tabla de gravedad es una adaptación del sistema de daño de Kult [3], pero si bien en la iteración original de esta idea cada arma tiene su propia tabla de daño en Phenomena se resuelve la diferencia entre el combate sin armas y el combate con ellas haciendo que el combate con los puños tenga un -6 a la tirada en la tabla de daño y una patada un -4. Al considerar que un resultado de 13 o más produce la muerte instantánea del objetivo se obtiene que 1 de cada 10 puñetazos y 1 de cada 5 patadas que impactan producen la muerte del adversario. Un cambio sustancial respecto a la situación en Kult donde 1 de cada 20 patadas que impactan matan, algo ya de por sí bastante absurdo. En las dos situaciones no se están teniendo en cuenta ningún modificador por haber obtenido una tirada de ataque especialmente alta.


Cuando se obtiene un 2 en la tirada de 2D6 es una pifia. Las consecuencias de obtener una en el uso de los poderes psíquicos y la magia hace que sea cuestionable que nadie llegue a dominarlos. Cinco de las seis posibilidades incluyen una perdida permanente de características o una tirada de daño que tiene una posibilidad entre dos de matar al personaje.

Las reglas sobre locura son una copia de las de La llamada de Cthulhu, incluyendo la prominencia injustificada de las fobias.

La creación de personajes se basa en el reparto de unas reservas de puntos en diferentes categorías: talentos psíquicos, conocimientos y habilidades. El jugador puede escoger diferentes combinaciones de puntos a repartir en cada categoría según el tipo de personaje que quiera crear, como en el sistema narrativo [4].


Las características tienen un valor que va de 1 a 7, lo que proporciona una granularidad muy reducida. A pesar de esto nos encontramos con lo siguiente

Un personaje femenino no podrá tener FUE 7, debido a la constitución y genética de la mujer.”
Phenomena, p20

FUERZA

1: un niño, una mujer débil o un enfermo.
2: una mujer normal, un hombre débil o que prácticamente no se mueve de casa.
3: un hombre normal, que realiza un ejercicio diario típico”
Phenomena, p22

Esto no parece ser una cuestión de machismo, sino una consecuencia de buscar el realismo sin reflexionar sobre la forma en que funcionan las abstracciones del sistema.

El sistema de magia es abierto para permitir al DJ crear fácilmente los hechizos que necesite. Se describen solo algunos hechizos. Se detallan una serie de criterios que permiten determinar la dificultad de un hechizo según cuales sean sus efectos. Se describen subsistemas para desarrollar nuevos hechizos o improvisarlos.


Visión del Medio

Se describe la creación de escenarios abiertos y de partidas lineales, proponiendo los escenarios abiertos como los más apropiados para la temática del juego al mismo tiempo que se reconoce la mayor facilidad de escribir escenarios lineales, lo que hace a estos últimos más apropiados para los nuevos directores.

En otros aspectos la visión del medio es la popular visión paternalista del DJ.

Hay una regla de oro para la dirección de partidas: el DJ siempre tiene la razón.”
Phenomena, p111

Cuando tú hablas a los jugadores, éstos deben callar y escucharte.[…] Tus jugadores deben interpretar. No permitas que los jugadores digan Mi personaje dice tal cosa", sino que la digan como si ellos mismos fueran el personaje, en primera persona.[…] También se pueden utilizar medidas correctivas contra su personaje, en forma de policía que le arresta sin motivo aparente, el robo de su coche, etc. Estas medidas correctivas no son un abuso de poder.”
Phenomena, p112

Esto se debe a que es mejor que no sea posible conseguir personajes muy poderosos en poco tiempo, lo que restaría emoción al juego.”
Phenomena, p106

También se anima al DJ a ignorar el resultado de las tiradas ocultas por el bien de la partida. En ningún caso se considera necesario preguntarle al resto de los jugadores qué piensan de estos criterios.

Suplementos


Pantalla + Proyecto Rasputín

La pantalla de 3 páginas es escasamente necesaria dadas las pocas tablas del sistema. El libreto de 32 páginas que la acompaña presenta un escenario abierto de investigación en el que los PJs se enfrentarán a una corporación dispuesta a experimentar con seres humanos y con contactos en los niveles más altos del gobierno.


El Retorno de Jack el Destripador


Publicado en 1999 este libro de 48 páginas tiene un formato diferente al del básico, teniendo el formato cuartilla de la revista 2d10 y un precio mucho más razonables de 750 pesetas. La conveniencia del formato puede verse en que fue el adoptado por la Factoría en todos los juegos españoles que publicó posteriormente.

Es obra de Enrique Garrido Ramos y Andrés Clares y nos presenta una campaña lineal en la que los PJs se enfrentarán al destripador en el Londres del XIX y el Madrid de 1999. A pesar de ser una campaña lineal hay varios momentos en la que los PJs deberán decidir por sí mismos cómo organizar su investigación. El libro se completa con una útil introducción histórica al fenómeno de Jack. Tanto por su utilidad para los lectores como por la mejora en la prosa y el aspecto gráfico es muy superior a los otros dos libros.



Un medio sin lugar para las obras mediocres

EnriqueEn su día eché de menos un juego de Expediente-X en español que no tuviera demasiada mitología, que a veces era una carga (como ocurría con Ragnarok y Kult). Yo quería un juego para investigar la típica casa encantada, espíritus y cosas así. No existía, así que lo construí. A día de hoy es el juego de más éxito de todos los que he creado, y contó con un par de ampliaciones y una campaña (El retorno de Jack) que utilizó el mito de Jack el Destripador llevándolo al universo de juego de Phenomena, y que a mí personalmente me gusta un montón.”
-Entrevista a Enrique Garrido en Juegos y Dados [5]

Este párrafo, un breve artículo de Roleropedia [6] y un publireportaje en el número 3 del 2º volumen De 2d10 [7] es todo lo que he podido encontrar en la red sobre el juego así que parece que ese éxito es relativo. Y hay buenos motivos para ello.

Todo juego de rol compite con los demás juegos disponibles fácilmente y, en menor medida, con todos los demás juegos que existen. Esto hace que tenga que ofrecer algo especial. En este caso no lo hace porque el juego que el autor afirma que no existe lo hace, cualquiera de los juegos de fantasía moderna puede convertirse en un juego genérico y el ejemplo más claro es uno de los juegos más populares en este país, la Llamada de Cthulhu. Es necesario ignorar el comportamiento real de los jugadores de rol para creer que no van a adaptar el juego a su gusto, y esta importancia de la creatividad del grupo de juego es el segundo factor que reduce el espacio de los juegos mediocres. Una idea propuesta en un libro deberá ser original, o ser examinada con profundidad, para proporcionar al lector algo más que lo que su propia creatividad puede proporcionarle fácilmente.

La idea original de un libro que explore el tipo de historias de Expediente X es una buena idea. Es muy similar al concepto de los suplementos de la 3ª edición de GURPS que exploran todos los aspectos de un tema para ser utilizados en una partida. La diferencia en este caso es una cuestión de planteamiento. Los libros de GURPS exploran diferentes formas de aproximarse a cada concepto mientras que Phenomena se limita a esbozar brevemente una única aproximación a cada uno de sus elementos.

Su precio (3000 pesetas en el momento en que los libros de 300 páginas de Mundo de Tinieblas y La Llamada de Cthulhu costaban 4250 pesetas), sus pobres ilustraciones y el dedicar la mayor parte del libro (90 páginas de 150) a un sistema que no tiene nada especial lo hacían todavía menos atractivo.

Phenomena es un juego mediocre, cuyas únicas virtudes son su idea básica y El Retorno de Jack. Da la impresión de que el autor tenía una idea clara de qué apartados debería tener un libro básico y metódicamente escribió cada uno de ellos. Tras realizar este trabajo tedioso, se sintió satisfecho con el resultado ya que ciertamente con él ya era posible jugar las partidas que deseaba, pero un libro necesita una revisión general. Con la ausencia de esta revisión se renuncia a la posibilidad de que exista una sinergia entre los diferentes apartados del libro y se ignora una de las preguntas más importantes en la escritura de un libro de rol “¿Qué va a obtener el lector de la lectura de este libro?”. No es una sorpresa que el libro no tenga un editor y, junto a muchos otros libros que mencionan a un editor pero claramente no han sido revisados, es mucho menos de lo que podría haber sido.


miércoles, 29 de agosto de 2018

Berlin XVIII


Berlín XVIII es un juego de rol francés de ciencia ficción. Está ambientado en el futuro cercano de 2070 y propone a los jugadores la interpretación de detectives en la ciudad enloquecida que le da nombre al juego. Una ciudad miserable debido a la la falta de oportunidades para la mayoría de sus habitantes, y la ausencia de interés de las élites en acabar con los criminales que tienen el control de facto de gran parte de ella.

La edición analizada en este artículo es la 3ª edición, publicada en 1993. Es un libro de 200 páginas en blanco y negro. Sus autores son Eric Bouchaud, Nicolas Thery, Croc, Tristan Lhomme, Olivier Noël, Pierre-Henri Pevel y Jean-Luc Bizien. Como puede verse en su página del GROG [1] el juego fue un éxito y se publicarón tres ediciones y varios suplementos.

Ambientación

Se trata de un “Juego de rol policíaco en un mundo mortífero”

Vas a interpretar a un Falk, un policía del Berlín de 2066. Este Berlín es una ciudad tan grande como un estado, donde las bandas son ejércitos, donde la delincuencia reina…

El gobierno de Europa ha creado recientemente la división Falkampft para intentar contener la creciente ola de crímenes. Eres uno de los sargentos que luchan en el combate eterno entre la ley y el caos, que patrullan incansablemente las calles del decimoctavo, el distrito maldito de Berlín. ¿Lograras sobrevivir?”
Berlin XVIII, p5

Se resalta la importancia de crear el ambiente propio del juego mostrando los dos focos del juego.

Berlín XVIII, que es tanto un juego de investigación y acción como un juego de ambiente. Para algunos, la intriga policial es solo una excusa para emular la vida diaria de los policías en el mundo turbio del Sector XVIII”
Berlin XVIII, p150

La parte más importante del libro es la descripción de la vida de un policía y la de la ciudad en la que trabajan. Berlín es el nombre que recibe la megalópolis que cubre la antigua Alemania, y este sector XVIII está constituido por el área ocupada por el Berlín actual. Algunos de los sectores cercanos son prósperos y tienen una vida cercana a la normal en las zonas ricas de la actualidad, pero el sector XVIII ha sido abandonado y algunas partes de él recuerdan a la zona de combate de Night City [2]. La presencia de las bandas y las mafias es obvia, pero la mayoría de los habitantes del sector son personas normales y el trabajo de los PJs será protegerles, a pesar de la escasez de medios y efectivos.


El tono con que se describe el sector es melodramático, como puede verse en los siguientes fragmentos.

¡Tened en cuenta que solo el 15% de los Falks alcanzan la jubilación![…] Tú eres nuevo chaval… los estudios están bien, la academia también… pero no te equivoques, todo se va a oscurecer para ti, todo te va a parecer más duro, más sucio. Berlín la tenebrosa va a tenderte la mano, Berlín va a cogerte… Su realidad es peor que cualquier cosa que hayas imaginado”
Berlin XVIII, p60

Cada una de estas bandas ocupa bloques enteros de viviendas, viven atrincherados y podrían hacer frente a un auténtico asedio en una autarquía completa.”
Berlin XVIII, p38

A pesar de este carácter exagerado de la ambientación se busca el realismo en el desarrollo del trabajo de la policía. Se resalta la importancia de los informadores y del trabajo metódico así como la importancia del trabajo de los especialistas criminólogos y criminalistas. El trabajo de estos especialistas así como el de los forenses es descrito en un capítulo de 20 páginas que es una de las partes más interesantes del libro, y es una lectura útil para cualquier partida en la que esté involucrada la policía. Se describe tanto la forma en que se estudia el crimen en general como la información que puede obtenerse de los indicios que encuentren los PJs. En lo que respecta a la necesidad de ajustarse a las leyes se describen los pasos necesarios para poder realizar arrestos, interrogaciones o registros, entre otros procedimientos, y las consecuencias de no hacer las cosas cómo se debe, que pueden incluir fácilmente tanto la libertad sin cargos de la presa del personaje como una investigación de Asuntos Internos. La sección de Asuntos Internos se describe como una amenaza tan presente y poderosa que se supone que prácticamente todos los agentes se mantienen dentro de la letra de la ley, y en el libro se proporcionan ejemplos de cómo abusar de los agujeros en esta para ignorar su espíritu.

Se describen los barrios del sector, los medios de comunicación propios, las bandas y mafias más peligrosas así como algunos criminales famosos, las cárceles y, brevemente, los sectores vecinos que pueden tener que visitar en el curso de sus investigaciones.

La mayor parte del capítulo dedicado al sector se ocupa de describir la comisaria y sus trabajadores. Se incluye una descripción corta de cada detective y se describe con más detalle a los oficiales, incluyéndose un retrato de cada oficial. Se proporciona una descripción de todas las habitaciones de la comisaría que acompaña al plano incluido. Para terminar, se describe el equipo disponible para los agentes con especial atención a las armas que utilizarán.

Un agente retirado describe cuál es la labor de un falkampft.

Vas a moverte por el Sector XVIII, el sector más podrido de Berlín, el único que está carcomido hasta este punto por las sabandijas, la suciedad, la pobreza, la perversión y el vicio. Cada paso que des será una travesía por un océano de miseria y basura, que deberás combatir sin pausa. Porque esta es la palabra apropiada, no es un trabajo lo que has escogido sino un combate. Aquí, la lucha contra el hampa no es la misma. Olvida todos los discursos demagógicos rebosantes de sentimientos generosos y destinados a tranquilizarte de la Falkampftskol... En este sector vas a necesitar adaptarte a las técnicas, reacciones, reflejos y a un modo de pensar propios de la guerrilla urbana…[…]los servicios Falkampfts han establecido un sistema de primas por arrestos. Este sistema simple permite a la vez recompensar a los mejores agentes y motivar a la mayoría de la tropa: un capo encarcelado puede equivaler a tres años de salario… Los Falks aprenden rápido a moverse dentro de las trampas y las prohibiciones de la legislación europea, saben ir hasta los límites interpretando astutamente un texto de ley, o retorciendo alegremente un decreto. Así, sin jamás atravesar la línea, pero desplazándose junto a ella sobre el filo de la navaja, como funambulistas dementes en ruptura perpetua del equilibrio, consiguen llevar a cabo su misión y vivir más o menos decentemente. […] Cada Falk es por lo tanto libre de escoger los métodos de investigación que prefiera. Lo único que cuenta es el resultado y la línea, que no debe traspasar JAMÁS.”
Berlin XVIII, p78-79


Se incluyen varias tablas de eventos aleatorios que ayudan a reflejar el ambiente del juego. Las obras recomendadas, entre las que destacan por su influencia los libros de James Ellroy y Ed McBain, también ayudan a entender el ambiente buscado.

Los siguientes fragmentos muestran que las descripciones de las drogas también están inspiradas por la ficción, en este caso la ficción producida por los medios, así como el carácter conservador de los autores.

[Sobre el Cannabis]
Pero su uso constante produce psicosis y una decadencia física global (adelgazamiento, temblores, conjuntivitis, ojos brillantes). Son muchos los que solicitan la legalización con la excusa de su falta de toxicidad, pero no olvidemos que el hampa vive bien de esta renta y que los jóvenes lo consumen no por un espíritu de rebelión sino por la necesidad de nuevas sensaciones. Su bajo precio lo hace popular. Desgraciadamente se olvida demasiado a menudo las psicosis que puede producir, y sobre todo que su uso frecuente es frecuentemente el primer paso hacia las drogas más duras.”
Berlin XVIII, p144

[En el apartado sobre la prostitución legal]
La ley prohíbe ciertas prácticas sexuales que se consideran peligrosas e inaceptables en nuestra sociedad (zoofilia, sadomasoquismo, las relaciones entre adultos y menores y otras prácticas más o menos pervertidas)”
Berlin XVIII, p42

Es difícil entender que lógica encuentra aceptable la legalización de la prostitución y aborrecible el BDSM.

La ambientación general es poco más que una excusa para justificar la existencia de este Berlín ruinoso, como muestran las escasas 10 páginas que se le dedican y los despropósitos contenidos en ella.

Los Estados Unidos abandonan sus intervenciones en el extranjero, y Australia se convierte en la primera potencia mundial debido a su avanzada tecnología y la fortaleza de su economía. La Federación Europea, que incluye a la mayoría de los países de la actual unión, se encuentra en guerra durante 28 años, 2015-2043, con el estado sucesor de la Unión Soviética por el control de Europa del Este. Esto tendrá como resultado el despoblamiento de las zonas afectadas y la conversión de la Federación en una dictadura militar. La Federación actual, en la que todo el poder está concentrado en Alemania, es una democracia liberal bajo la amenaza constante de un golpe de estado del ejercito. Los únicos países importantes son Alemania, Francia y los Países Bajos, el resto son ruinas o destinos turísticos para los ricos. Las regiones del este son controladas por el ejercito al encontrarse bajo una ley marcial permanente. Las descripciones de la mayor parte del mundo y de los eventos históricos son tan breves que su ausencia no produciría ningún cambio importante.

A una sociedad que sufre los efectos de la superpoblación, con una gran abundancia de parados permanentes, se le contrapone la prohibición de los anticonceptivos a todos menos a las prostitutas legales.

Para responder a esta natalidad muy baja, consecuencia de las guerras y los numerosos eventos traumáticos, los métodos anticonceptivos han sido declarados ilegales durante los siguientes 10 años. Es necesario para la supervivencia de Europa… Todo tráfico es combatido y reprimido severamente”
BXIIIp21

Una medida que sería difícilmente aceptada por una sociedad que se pareciera a la nuestra. Las consecuencias de estas diferencias no se exploran. La guerra entre potencias nucleares descrita anteriormente es un sinsentido igualmente ya que su desarrollo es más cercano al de la I Guerra Mundial que a una guerra moderna.

Esta falta de coherencia será irrelevante en la mayoría de los aspectos de una partida, pero limita la capacidad de los PJs de interaccionar con elementos de la ambientación más allá de los propios del sector XVIII.


No parece que exista un subtexto político, ya que por un lado se describen las prisiones privadas como más rentables y humanas, y al mismo tiempo se describen como causas de la criminalidad la falta de interés en la prevención y reinserción.

Se describen los medios de comunicación, los partidos políticos y los entretenimientos habituales. Los políticos se encuentran permanentemente en campaña electoral, lo que se supone que explica su reticencia a hacer ningún cambio importante.

Se incluyen dos escenarios de introducción. El primero es relativamente lineal y está protagonizado por agentes recién graduados de la academia que realizan sus prácticas en la comisaria del sector. Es una buena introducción para los nuevos jugadores y se incluyen los elementos necesarios para incluir eventos no relacionados y falsas pistas. El segundo es una historia más compleja en la que participan varios bandos. La información se presenta de tal modo que es fácil seguir los eventos e improvisar. Los dos escenarios son una buena introducción al juego y pueden ser adaptados a varios estilos de juego.

Sistema

El sistema está centrado en la interpretación de policías y es similar al BRP[3]. La creación de personajes es simple, se reparten una reserva de puntos entre las 6 características, se obtiene el valor base de cada habilidad que es igual al doble del valor de la característica de la que depende, a continuación se añaden los bonos a las habilidades que dependen de las especialidades del agente y finalmente se reparte una segunda reserva de puntos entre las habilidades.


Dos aspectos del combate se diferencian de las mecánicas del BRP original. La iniciativa es modificada por el tipo de acción que se realiza y la puntuación de un personaje en pelea modifica la habilidad de un adversario en los combates cuerpo a cuerpo.

Se incluye un sistema de persecuciones en el que el perseguido escoge la dificultad de la tirada de conducción, dependiendo de los riesgos que esté dispuesto a correr y sean posibles en el lugar en que se encuentra.

El aspecto más sorprendente del sistema es la forma en que se determinan los grados de éxito.

¿Cómo hacer para determinar estos umbrales de éxito o fracaso? Nos hemos basado en la siguiente constatación. No hay NADA más irritante para el DJ que ver a un jugador “pésimo” realizar una acción perfectamente sin pensar en INTERPRETAR su rol, sino por el contrario limitándose a tirar los dados y tener suerte… Nuestra respuesta a este problema es esta:

- Una tirada fallida sigue siendo una tirada fallida, eso está claro. Si ha sido fallada por un “buen” jugador (aquel que interpreta su rol), se trata de un fallo normal. Si es el fallo de un “mal” jugador será un fallo crítico.”
Berlin XVIII, p17

Los éxitos críticos se determinan mediante el mismo criterio. Este fragmento nos indica igualmente cuál es la visión del medio de los autores.

El sistema ocupa únicamente 13 páginas, lo que hace que prácticamente todo el libro esté dedicado a la ambientación. El sistema es rápido, su distribución de probabilidades es transparente y es fácil dominarlo ya que la curva de aprendizaje es suave.

Un futuro diferente

Uno de los elementos más interesantes del juego es el desarrollo alternativo de la tecnología que propone. Existen nuevas tecnologías, algunas de ellas extraordinarias como los coches voladores que están solo al alcance de los más ricos, pero la vida diaria está mucho más cerca de la vida en los ochenta y principios de los noventa que de la actualidad. La informática no ha avanzado más allá del punto en el que se encontraba a finales de los ochenta por ejemplo.


Sobre la criminalística se indica lo siguiente.

Es todavía peor en el caso de la criminalística, todo lo que has leído es actual, no se trata de ciencia ficción. Si extrapoláramos, ¿se podría seguir siendo un criminal sin ser atrapado inmediatamente? Por el bien del juego he decidido limitarme al nivel tecnológico actual, que ya es mucho.”
Berlin XVIII, p127

Esto crea un ambiente propio muy diferente al de la mayoría de los juegos de ciencia ficción, y no casualmente permite acercarse al ambiente de las obras que influenciaron el juego.

Conclusiones

Berlin XVIII es un juego irregular, pero tiene muchas ideas interesantes para cualquier partida actual o en un futuro cercano en la que la policía sea una parte importante.

Lamentablemente no existe ninguna forma legal de conseguir una versión en pdf del juego o de sus suplementos. Algunos de sus fans están desarrollando una nueva versión que utiliza el sistema PbtA[4] de la que se ha publicado su alfa[5].