miércoles, 9 de diciembre de 2015

Noumenon

Existe un lugar que no es un lugar, un estado de la existencia más allá de la experiencia normal. Es el nexo de lo consciente y lo subconsciente, la unión del instinto y el pensamiento. En esta hiperrealidad, lo real y lo irreal son uno y lo mismo.
Sientes la llamada de la Silhouette Rouge.” p.3

Así comienza Noumenon, un juego de rol de Abstract Nova Entertainment [1] en el que los jugadores encarnan a los Sarcophagi, unos insectos humanoides, atrapados en una mansión que cambia constantemente y está situada más allá de nuestra realidad. Como enviados del Logos, la voz del universo consciente de si misma, deberán experimentar los misterios de la Silhouette Rouge y resolver los nueve enigmas para lograr escapar.

Aparentemente el juego está centrado en la exploración de la mansión y el descubrimiento de las leyes de esta extraña realidad pero esto es solo la superficie, el significado exotérico de Noumenon. La red entrelazada de símbolos que forma la silueta nos da su significado esotérico, las múltiples respuestas que pueden tener sus misterios. Se puede ver esto en la descripción que dan los autores del juego en la introducción.

“Noumenon es un juego de rol de misterio y abstracción. En Noumenon los jugadores adoptan el rol de Sarcophagi, criaturas misteriosas medio humanas y medio insectos. Su único deber es experimentar los horrores y las maravillas de la Silhouette Rouge. Al hacerlo se acercaran al misterio en el centro de este lugar indefinible. Solo el descubrimiento de los secretos de la Silhouette Rouge permitirá a los Sarcophagi escapar de esta prisión.
Los jugadores definen una gran parte de Noumenon. No hay unas acciones fijas que realizar ni ningún camino obvio a seguir. Los objetivos y los conflictos se manifestaran por si mismos. Al experimentar la Silhouette Rouge los patrones y motivos recurrentes emergerán por si mismos. El simbolismo tomara un significado. Mientras los jugadores dan forma al juego con sus viajes encontraran tanto aliados en su búsqueda como enemigos. Conocerán los secretos de las habitaciones. Y evolucionaran.” p.4

El elemento más importante del juego, y el más original, es el hecho de haber sido creado como una imagen de Rorshach. Los elementos del juego han sido creados para provocar una respuesta en los jugadores y crear una interpretación única en cada uno de ellos. Como consecuencia no se proporciona una respuesta oficial que podría darle al lector la idea de que el objetivo es descubrir la respuesta cuando lo que el juego pretende es hacer que encuentres tu propia respuesta. Esto se dice explícitamente en la introducción del juego.

Entre las palabras de Noumenon hay una gran cantidad de espacio en blanco. Esto es así a propósito. El blanco permite a los directores de juego escribir lo que deseen. Sin embargo, esto también significa que muchas de las preguntas que se hacen en Noumenon carecen de respuesta. Noumenon es un puzle. Pero es un puzle con el que se pueden formar muchas imágenes diferentes que dependen de los jugadores. Es difícil que dos personas diferentes interpreten del mismo modo Noumenon. El simbolismo y los motivos recurrentes existen para mostrar los patrones subyacentes.”p.5

Y del mismo modo no se dice nada sobre los nueve misterios excepto su nombre y la afirmación de su existencia. A lo largo del texto también se repite la pregunta “¿Qué es lo que ves en la tinta?

El texto no solo evita proporcionar respuestas, también distorsiona las preguntas. El estilo del texto cambia su enfoque constantemente, ayudado probablemente por la gran cantidad de autores, pero mantiene un estilo común que logra mostrar como la Silhouette Rouge está muy cerca de nuestro mundo a veces, pero siempre hay algo que es diferente. Es un logro hacer esto sin ser pretencioso, a pesar de la impresión que puede producir el nombre de la mansión, como creo que muestran los fragmentos citados y el previo que se ofrece en la ya mencionada página de Abstract Nova [2].

La mansión es un microcosmos en el que cada una de las habitaciones es un mundo propio cuya única relación con las demás es su presencia común en la Silueta Roja y sus lazos con los nueve misterios. La visión que se nos da de cada una de las habitaciones cambia constantemente pudiendo ser una descripción impersonal, una narración en primera persona, una narración en tercera persona o una narración críptica relacionada con uno de los misterios que solo ofrece algunas impresiones sobre la habitación que describe.

Un elemento meta que incrementa la subjetividad del libro es la presencia dispersa en el texto de los comentarios de un lector anterior. Y el carácter onírico del texto que se muestra también en este fragmento

Noumenon debería parecer un sueño, incoherente y lleno de significado con muchos elementos que carecen de explicación.”p.94

Los Sarcophagi son un misterio en si mismos ya que han renacido sin recuerdos de su pasado pero con la sensación de que fueron humanos y con habilidades y conocimientos que no saben cómo o cuándo fueron aprendidas. Los jugadores deben desvelar no solo el misterio de la Silueta Roja sino descubrir la verdad sobre sus personajes. El previo ya mencionado es prácticamente la totalidad del capítulo dedicado a los Sarcophagi y en él se describe su despertar y sus características, incluyendo algunas características físicas derivadas de insectos.. También poseen una serie de capacidades que les separan de los otros habitantes de la Silueta Roja como una telepatía grupal limitada, la capacidad de controlar parcialmente las mareas de cambio que recorren periódicamente la Silueta Roja o el poder que les da su unión con el Logos. Esta unión les permite manipular tres principios que pueden alterar el tiempo y la mente o la unión con el Logos de otros. También les da la capacidad de comunicarse directamente con el Logos para que este les proporcione el conocimiento revelado que necesitan, lo que es una herramienta muy curiosa para el director de juego.

La colmena, el grupo de Sarcophagis de los jugadores, no estará sola. La silueta alberga a una serie de extravagantes criaturas que interactuaran con los personajes. Un sueño sentiente que ha tomado forma física, un hombre sin ojos que es la encarnación del misterio, una mariposa que soñaba que era una mujer humana y se convirtió en esa mujer o un minotauro son algunos de ellos.

Las descripciones de la Silueta Roja, de los Otros y de los mismos Sarcophagi son una sucesión de símbolos y en la pagina 96 se mencionan algunos de los símbolos que se repiten a lo largo del texto como los insectos, el número nueve, la luz, la sangre, los retratos o las puertas entre otros.

El sistema de juego es simple y con una mecánica habitual. Su originalidad es el uso de fichas de dominó como método de resolución aleatoria. El director saca una ficha y establece una dificultad. Los jugadores sacan un número de fichas igual al valor de su característica debiendo unir tantas fichas como puedan ya sea a la ficha del director o a otra ficha unida a esta. La dificultad es el número de fichas que deben unirse a la inicial para que la acción tenga éxito. No es nada que no pudiera hacerse con dados pero es original y la curva de probabilidad favorece claramente las acciones conjuntas como se pretende.

El sistema refuerza la unión necesaria entre los personajes. En las acciones en grupo se reduce el número de fichas que se extraen pero se considera que todas las fichas que extraen los jugadores forman una reserva común lo que facilita la posibilidad de formar uniones. Del mismo modo la Salubridad es una medida de la vitalidad/energía común de la colmena y solo los Otros tienen un rasgo individual que indica su estado. De hecho esto se extiende hasta la concesión de experiencia que es mayor si la acción es conjunta que si es individual lo que puede ser un énfasis excesivo en el aspecto comunal de la exploración de la Silueta Roja.

Es un libro de 110 paginas y la mayor parte se dedica a la descripción de la Silueta Roja y los Otros junto a una introducción, una breve descripción de los Sarcophagi, algunos consejos sobre la dirección del juego, las mareas de cambio y la nada que rodea la Silueta Roja. La prosa es clara y fluida y a pesar de que su longitud puede parecer escasa logra proporcionar toda la información necesaria para dirigir el juego. Las ilustraciones reflejan bien el texto y las escenas que se muestran no son solo evocativas sino que suelen ilustrar una escena descrita en el texto adyacente. En la reseña de Rpgnet se puede encontrar una descripción más detallada de la estructura del libro además de otra visión del juego [3].

El juego es llamativo y está muy bien editado y escrito pero hay algunos problemas que pueden presentarse en una partida. Los símbolos no tienen un significado universal por lo que la interpretación de cada jugador puede ser, y probablemente será, diferente. Esto no sería un problema si no hubiera comunicación entre ellos pero es obvio que la hay y como resultado se terminara creando una interpretación común. Es especialmente importante si se resuelve alguno de los nueve misterios ya que en ese caso es difícil que las interpretaciones de los jugadores sean muy diferentes. A esto hay que añadir la falta de igualdad en el poder de los jugadores sobre el mundo. Al no tener los jugadores que controlan personajes la capacidad de influir en el mundo más allá de las capacidades de sus personajes la influencia del director de juego es mucho mayor que la de los otros jugadores. Como resultado el juego funciona como una imagen de Rorshach pero es una imagen interpretada principalmente por la preparación o la improvisación del director de juego. Esto queda acentuado por la necesidad de conocer el pasado de los personajes en algunas habitaciones, un pasado que los demás jugadores desconocen y que depende por lo tanto del director. Esto no es una crítica al diseño del juego ya que si se le diera a los demás jugadores la posibilidad de influenciar directamente el mundo de juego Noumenon se convertiría en un juego de narración compartida más. Puede que la influencia de este factor se reduzca mucho si se sigue el consejo que se da en el capítulo de dirección y se pregunta al final de cada partida a los demás jugadores que interpretación le dan a lo que ha sucedido en ella. Sus respuestas forman parte del trasfondo de la siguiente partida y cambian el mundo. Todo este razonamiento es teórico ya que no he jugado ninguna partida y el desarrollo de una partida puede ser muy diferente a este análisis. Tampoco parece que sea un problema para muchos jugadores ya que es habitual ver Noumenon como un mundo que se puede combinar con otros juegos como Kult, Whispering Vault o Unknown Armies. La forma en que se combinan da inevitablemente respuesta a los misterios de Noumenon.

Puede dar la impresión de que es un juego que resulta difícil jugar y que algunas personas no sabrán como presentar la Silueta Roja pero creo que es mucho más fácil de lo que parece. El simbolismo y la búsqueda de lo extraño como fines en sí mismos están muy cercanos a la Patrulla condenada de Grant Morrison y Richard Case. En este cómic el lector se encuentra constantemente con extraños símbolos y comportamientos excéntricos o lunáticos pero la trama es relativamente simple e independiente de las asociaciones que producen los símbolos. Del mismo modo las relaciones entre los personajes y sus acciones tienen mucho sentido considerando su entorno. Las mismas ideas se pueden aplicar a Noumenon simplemente dándole una lógica interna propia a los Otros y a la misma Silueta roja. El subtexto emergerá por si mismo y acabara cristalizando en una forma diferente en cada partida.

Los créditos de Noumenon son idea original de Darwin Leary ; escrito por Josh Benton, Nick Bousfield, Thomas Eliot, Lee Foster, Robert Hansen, Nathan hill, Khairul Hisham, Darwin Leary, Darren Maclennan, Jens Rushing, Monica Valentinelli, Caias Ward y Chris Welsh ; editado por Anita Hager y ilustrado por Cliff Kurowski, Eric Lofgren, Annelisa Ochoa y Jennifer Rodgers

El juego no ha sido traducido al español, ni lo será probablemente, pero es una aportación valiosa al medio y una fuente de ideas y técnicas para la presentación de mundos cuyas leyes son muy diferentes a las de nuestra realidad habitual.

En la pagina 10 de este hilo de Rpg.net [4] se encuentra el Power 19 del juego respondido por Lee Foster, director de Abstract Nova.

Power 19

1.) ¿Cuál es el tema del juego?

1. Insectos humanoides, que cooperan como una colonia, buscan la iluminación mediante la exploración de un mundo alegórico y onírico que se presenta como una mansión con 78 habitaciones.

2.) ¿Qué hacen los personajes?

2. Exploran la mansión como un fin en si mismo.

3.) ¿Qué hacen los jugadores (incluyendo al director de juego si hay uno)?

3. Los jugadores interpretan a los insectos humanoides y el director de juego crea la estructura de las aventuras y se encarga de aplicar las reglas.

4.) ¿Cómo complementa tu ambientación (o la falta de ella) el tema del juego?

4. El simbolismo recurrente es un aspecto importante de los sueños y el inconsciente. La ambientación de Noumenon, la Silueta Roja, esta llena de símbolos; las habitaciones, PNJs y otros elementos tienen significados que van más allá de su apariencia.

5.) ¿Cómo complementa la creación de personajes de tu juego el tema del juego?

5. El juego presenta un mundo diferente y extraño y las características también lo son. Muchos rasgos no son habituales en los juegos de rol típicos (Comunión proporciona intuición y comunicación con un poder superior, Relación [Rapport en el original] permite que los personajes se comuniquen telepáticamente entre sí, etc.). A diferencia de muchos juegos donde habilidades similares son poderes o ventajas, Noumenon las considera rasgos básicos.

6.) ¿Qué tipos de conducta/estilos de juego recompensa tu juego (o castiga si es necesario)?

7.) ¿Cómo son recompensados o castigados las conductas y los estilos de juego en tu juego?

6 y 7. El juego le pide a los jugadores que definan sus experiencias. Al final de cada sesión el director de juego le pregunta a los jugadores que han aprendido y como interpretan los sucesos recientes. En Noumenon la verdad no es importante sino la interpretación. Los PJs obtienen puntos de iluminación (los PXs habituales) por sus interpretaciones. El juego también recompensa el juego cooperativo. Los PJs obtienen más PXs de las acciones en grupo que de las acciones individuales.

8.) ¿Cómo se resuelven en tu juego la introducción de nuevos elementos en la partida y la resolución de desacuerdos?

8. La separación entre jugadores y DJ es la misma que en los JdR habituales.

9.) ¿Qué es lo que hace tu juego para conseguir la atención, implicación y participación de los jugadores? (Es decir, que hace que les importe).

9. La ambientación, la variedad en las habitaciones, los misterios y el simbolismo del juego atraen la atención de los jugadores.

10.) ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?

10. Se utilizan piezas de dominó para la resolución de acciones.

11.) ¿Cómo complementan las mecánicas de resolución el tema del juego?

11. El tema del juego es el juego cooperativo. Las fichas de dominó complementan esto ya que los jugadores acumulan éxitos como grupo. De hecho, algunas cosas en el juego son solo posibles mediante el trabajo en equipo.

12.) ¿Los personajes mejoran en tu juego? Si lo hacen, ¿cómo?

12. La mejora de los personajes se mide con puntos de Iluminación, un nombre elegante para los PXs. Los personajes obtienen estos puntos al resolver puzles, interpretando los sucesos recientes y la naturaleza de la ambientación, el conflicto (social y el combate),etc.
13.) ¿Cómo complementa la mejora de personajes (o la ausencia de) el tema del juego?

13. Como se dice más atrás, los personajes obtienen puntos de Iluminación por aportar sus interpretaciones de los sucesos. Noumenon trata de la reflexión sobre los misterios. La verdad es subjetiva y los personajes ayudan a definir su realidad. Son recompensados por esto.

14.) ¿Qué efecto quieres que produzca tu juego en los jugadores?

14. Quiero que los personajes adopten la estructura básica de Noumenon y le añadan el resto. Quiero que cinco grupos diferentes tengan cinco interpretaciones diferentes del significado del juego.

15.) ¿Qué elementos de tu juego reciben una atención y detalle especial? ¿Por qué?

15. Las 22 habitaciones de la planta baja (21 habitaciones y un vestíbulo para ser exacto)son claramente el centro del juego. Proporcionan los ganchos para las historias y los PNJs del juego también añaden muchos detalles.

16.) ¿Qué elementos de tu juego son lo que más te excitan o interesan? ¿Por qué?

16. Estoy dividido entre el diseño abstracto de la ambientación y las mecánicas con fichas de dominó.

17.) ¿Qué es lo que le ofrece tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden, hacen o quieren?


17. Los juegos centrados en misterios, o que contienen pequeños misterios, están todos centrados en la solución del misterio (Heaven & Earth es un ejemplo de esto). Noumenon está centrado en el misterio en si mismo y no da ninguna respuesta clara. Es el camino en si mismo y no el destino lo que importa.

18.) ¿Cuáles son los objetivos que buscas con la publicación del juego?

18. El objetivo de la publicación es crear un juego único que espero que produzca algunos beneficios.

19.) ¿Cuál es el público al que te diriges?


19. El público al que me dirijo es la gente a la que le gustan las películas, novelas, cómics, etc. extrañas, surrealistas y abstractas. Es un juego de rol para los fans de Borges, Kafka y Grant Morrison. Es un juego para la gente a la que le gusta Burroughs y Lynch.



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