jueves, 21 de abril de 2016

Exo 3464


Exo es un juego de rol de ciencia ficción que pertenece al subgénero de la space opera. Fue creado por Juan Carlos Herreros Lucas y publicado en 1999. Fue el primer juego de la editorial Sombra y la primera aparición del sistema Sombra, presente en todos los juegos de la editorial. El libro examinado en esta crítica es la segunda edición publicada en 2008.

Como todos los libros de Sombra, tiene una edición enfocada a su uso en partidas al ser pequeño, barato y resistente. Tiene 368 páginas en blanco y negro, su tamaño es un poco más pequeño que el formato de los cómics americanos y gracias a ello su precio es reducido. No existe una versión en pdf todavía, pero en la sección de preguntas y respuestas dedicadas al juego se indica que está en preparación.

Todas las ilustraciones interiores son de Oscar Martinez Tendero y logran proporcionar una imagen clara de cómo son las especies descritas en el juego. También muestran algunas imágenes de las estéticas más habituales en las sociedades descritas, pero la relativa escasez de ilustraciones hace que se muestre solo un esbozo de la variedad de vistas que ofrece la galaxia. Esto es algo cierto para todos los elementos de la ambientación; la galaxia de Exo es más pequeña que la Vía Láctea pero sigue siendo gigantesca. El libro contiene mucha información pero la densidad de esta es muy baja.

Ambientación


El libro dedica unas 240 páginas a la ambientación, y es interesante mencionar que lo primero que se presenta al lector, tras un breve relato, es una visión de cómo es la vida diaria antes de describir la historia de la galaxia y las naciones que la pueblan.

La space opera es un subgénero muy amplio y Exo es una de las obras que intenta justificar los avances tecnológicos y crear un universo coherente. Algo especialmente importante en un juego de rol, ya que nunca sabes cómo van a intentar usar la tecnología los jugadores. Las bases de la tecnología no tienen una sección propia en esta edición, a diferencia de la primera, pero hay muchos detalles que muestran este intento de explorar las consecuencias de las ideas que presenta el juego. Puede verse en la insistencia en la vastedad del espacio y la idea de que solo una fracción de los sistemas que pueden albergar vida han sido explorados, la importancia que tienen el transporte y las comunicaciones para la existencia de naciones galácticas, la dificultad de describir un ciudadano medio, la comprensión de las consecuencias de las diferencias entre especies
[Sobre el ciudadano medio] Estrictamente hablando no es racista. Comprende y entiende que la galaxia está poblada por muchas especies y que todas ellas deberían tener los mismos derechos.[...] Sus necesidades fisiológicas no serán iguales (ni similares) y es lógico, por tanto, que busquen compañía de su misma raza.” p22
o las consecuencias de la homogeneización cultural
Los conflictos armados fueron tan numerosos como las anexiones pacíficas pero aún en estos casos, fue bastante negativa la homogeneización o universalización de los valores vetteranos.”p57

Aunque se presentan muchas especies inteligentes, el juego está centrado en la mayor potencia de la ambientación, una nación mayoritariamente humana. También se indica que los humanos son la especie más extendida por la galaxia. Esta República Federal de Planetas es, como su nombre indica, una federación en la que cada planeta tienen una gran libertad para establecer su propio sistema de gobierno y leyes,
Cada planeta forma una entidad política autónoma de todas las demás.[..]cada planeta se autogobierna como le parece dentro del margen que le deja la república.”p148
permitiéndose incluso la existencia de la esclavitud en algunos planetas. La excepción son las relaciones, amistosas o no, con las demás potencias galácticas que son potestad del gobierno central. La mayoría de los ciudadanos sienten lealtad principalmente hacia su propio planeta y la identidad republicana está basada en la oposición a los enemigos actuales o pasados.

Las tecnologías que más han cambiado la sociedad son un pequeño aparato que es un traductor prácticamente universal, el motor subespacial que permite viajar a velocidades mayores que la luz y el dataóptico, un visor que colocado sobre un ojo permite el acceso rápido a las redes de datos,incluyendo tanto una red global similar a internet como numerosas redes privadas. En cierto modo puede decirse que estas innovaciones han permitido que la sociedad de la república sea muy similar a la nuestra a pesar de la diferencia cualitativa de tamaño entre ellas. Un traductor universal resuelve el problema de la comunicación con alienígenas, y un transporte eficiente es necesario para mantener un gobierno central. La energía relativamente abundante y barata se obtiene principalmente de la fusión nuclear y las energías renovables, lo que también es una extrapolación de la tecnología actual.

Los rasgos más habituales en las sociedades humanas son el individualismo, el escepticismo hacia lo sobrenatural (lo que no impide que haya una gran variedad de creencias), unas relaciones sociales basadas en una definición extendida de familia (que puede incluir relaciones muy diferentes a la familia tradicional basada en los lazos de sangre), la importancia del ocio como muestra la siguiente cita
Sin considerar los extremos, el ciudadano de Exo disfruta de mucho tiempo libre. No es la sociedad del ocio a la que hacíamos referencia al principio, pero sí es una sociedad con mucho tiempo libre para consumir.[...] A pesar de todas las posibilidades, la gran mayoría de los ciudadanos de Exo gastan su tiempo libre viendo la holovisión o la tridivisión.”p25,
una sociedad que aprecia los frutos de los grandes avances de la investigación científica pero no está interesada en la ciencia como un fin en sí mismo, y en general se presenta una sociedad muy cercana a la imagen que, hasta recientemente, tenían la mayoría de los europeos occidentales de su propia sociedad.

Aunque la mayoría de la información que proporciona el juego está centrada en una nación mayoritariamente humana, es posible jugar con cualquiera de las especies presentadas. Se incluye la información necesaria para crear un personaje incluso de aquellas que fueron descritas en otros libros, o serían descritas en el futuro.

Una de las virtudes de la ambientación es que, solo contando los humanos, se menciona la existencia de todo tipo de sistemas de gobierno: democracias capitalistas , monarquías absolutistas o parlamentarias, democracias socialistas, teocracias, dictaduras, autogestión anarquista, y también una variedad de sistemas económicos que recorren todo el espectro entre la economía de mercado y las economías planificadas u otras opciones. La información sobre las sociedades mayoritariamente alienígenas es reducida pero por ejemplo los Verrianos, inspirados por los insectos sociales, tienen una sociedad basada en la reputación y en la que existe el concepto de individuo pero este es mucho más débil que la pertenencia a la colmena; del mismo modo se presenta una sociedad en la que el sentimiento de pertenencia a un grupo mayor que la unidad familiar es más débil que para los humanos. La falta de espacio para describir a los alienígenas hace que se presente la tensión habitual entre mostrar cómo son realmente diferentes de los humanos y evitar que se conviertan en estereotipos. Es elogiable la presencia de alienígenas no humanoides.


De todos modos, la mayoría de las sociedades son liberales con una economía de mercado.
La sociedad de la RFP está estructurada en torno a la riqueza. Es posible que haya planetas en los que los valores sociales sean diferentes, pero en general, la posición social es equivalente a la capacidad económica de la persona. Solo existe una excepción a esta afirmación que es la clase social de los militares. Tras tantos años de guerras continuas, los militares se han convertido en una especie de aristocracia.” p145
Otro de los aspectos que acercan la sociedad de la república a la nuestra es que, aunque existe la tecnología que los hace posibles, la manipulación genética y los ciberimplantes son considerados inaceptables en ella por motivos históricos. La nanotecnología no existe en su caso por sus limitaciones, lo que puede ser fácilmente un reflejo de la realidad.

El juego muestra que ha sido creado en este país por la abundancia de nombres hispanos y fragmentos como el siguiente
Es como una especie de reto social llegar a ser propietario de una vivienda, aunque, en la mayoría de los casos, son las entidades financieras las propietarias a cambio de un contrato de pago de por vida de los supuestos propietarios.”p213

Los poderes psiónicos son algo importante en la ambientación y algo habitual para muchas especies aunque poco común entre los humanos.

La historia de la ambientación se centra en la descripción de la expansión y los conflictos entre las naciones galácticas. Los cambios en las culturas, y especialmente los detalles sobre sus rasgos más importantes en cada momento, no reciben la misma atención. Esto muestra uno de los rasgos no declarados del juego. Exo está centrado en la interpretación de personajes que pertenezcan al ejército de una de las potencias, el mismo nombre del juego es el de las unidades de élite del ejército de la república, y aunque es posible jugar con personajes civiles el trabajo que se requiere del director es mucho mayor. Se proporciona una imagen clara de los motivos para la rivalidad o el enfrentamiento entre potencias, y los personajes militares tienen motivaciones y objetivos claros, como muestra el que dos de los ganchos más llamativos del juego sean: un sector caótico donde la república está realizando una “intervención humanitaria” y una especie que se presenta como la mayor amenaza de la ambientación. Al no describirse detalladamente los conflictos internos de cada sociedad, los personajes civiles no tienen un contexto que pueda proporcionar motivaciones más allá de la búsqueda de beneficios personales.

Esto en realidad no es un defecto del juego sino la consecuencia de la amplitud de su ambientación. Todo juego de está escala debe limitarse a proporcionar una imagen general, quizás detallando un subconjunto de la ambientación. En este caso parece que la editorial quiere proporcionar solo una base para que los jugadores creen sus propios mundos y conflictos. Una impresión que apoya el que la abundante información que puede encontrarse en la página del juego este centrada en proporcionar detalles interesantes, dejando el nivel medio, que sería la descripción de las diferentes sociedades, en las manos de los jugadores. El equipo que se proporciona es también genérico y es más una idea de la tecnología existente y su precio habitual que una descripción detallada.

La ambientación de Exo pertenece al grupo de las ambientaciones dinámicas[1] de Sombra. Esto significa que la ambientación cambia en tiempo real, y las sugerencias de los jugadores y lo que ha sucedido en sus partidas pueden influenciar en el canon. Cada mes se publican noticias breves [2] que detallan los eventos más llamativos que han sucedido en la galaxia recientemente. Existen varios suplementos para el juego y cada mes se publica información sobre él en la revista gratuita que Sombra dedica a sus juegos [3].

El libro termina con un breve modulo que describe la situación inicial del escenario y los desarrollos más probables de los acontecimientos.


Sistema de juego

Cada personajes tiene una serie de características generales que van de 1 a 10. Las habilidades van de 1 a 20. Para realizar una acción se suman una característica y una habilidad apropiada. Este valor se compara con la suma de 3d10 y si la tirada es igual o inferior al valor la acción tiene éxito. La dificultad básica puede ser alterada dependiendo las circunstancias asignando modificadores en incrementos de +5 o -5. La distribución de probabilidades es transparente y aunque no se encuentra en el libro puede verse aquí [4].
La parte más original del sistema es que la misma tirada de 3d10 se utiliza para obtener otros parámetros además del valor de la suma. Para ello se diferencia uno de los tres dados, al que se denomina dado Exo. En el combate este dado indica por ejemplo la localización de un impacto mientras que una combinación de los otros dos dados muestra el daño. La suma de los dos dados de daño indica la categoría del éxito o fracaso, y en otros subsistemas también se obtienen varios parámetros de una sola tirada.

La creación de personajes es una combinación de mecanismos aleatorios (determinación de características, defectos, recursos económicos del personaje y mejora mediante la experiencia) y reparto de puntos en diferentes categorías (mejora de características, desarrollo de habilidades, elección de ventajas, profesión y poderes psiónicos). Aunque no es obligatoria la elección de una profesión, el coste reducido de las habilidades proporcionadas hace que el juego lo favorezca, proporcionando algunas genéricas para aquellos personajes cuyo concepto se aleje de lo habitual.


El sistema de combate incluye iniciativa precognitiva, se declara en orden ascendente de iniciativa y se resuelve en orden inverso, penalizaciones por daño a las acciones posteriores y dos tipos de daño. El impacto de los proyectiles produce un shock que es adicional al daño normal. Existen muchas reglas para el combate, pero en cada momento solo se utilizarán algunas de ellas. Esto hace que el principal problema sea la curva de aprendizaje inicial. El autor recomienda que cuando no se recuerde alguna regla se improvise y solo se consulte el libro tras terminar la partida.

También se incluyen un rasgo llamado puntos de mente que es reducido por el cansancio o los acontecimientos traumáticos y cuya reducción impone penalizaciones al personaje.

Los poderes psiónicos tienen una serie de tablas, que miden conceptos como la masa del objeto del poder, la distancia al psíquico o su duración; que son comunes a todos los poderes. Esto hace que las descripciones puedan ser muy breves, ya que los parámetros del poder serán escogidos por el usuario y su dificultad será proporcional a estos y el nivel del poder. Los poderes incluyen entre otros la telepatía, telequinesis y el control de mecanismos o de campos electromagnéticos.

La aproximación del juego a la experiencia es una popular aunque no mayoritaria. Algunos jugadores, entre los que me incluyo, la considerarán condescendiente.
Los PX son una forma de decirle a tus jugadores lo que han hecho bien o lo que han hecho mal. [...]le ayudará a corregir sus errores. [...]Premia la asistencia[...]la participación[...]la interpretación[...]el trabajo fuera de la partida.”p273-274

Se incluye un sistema simple para el combate entre naves y se sugiere como alternativa para los jugadores que quieran utilizar un sistema más complejo el CEP, [5] publicado también por Sombra.

Conclusiones


Exo es un buen juego, pero la escasez de información sobre muchos de los elementos de la ambientación hacen que requiera bastante trabajo por parte de los jugadores. Sin embargo, la base y el sistema que proporciona el libro pueden ser útiles a muchos jugadores.

2 comentarios:

  1. Muchas gracias por este trabajo de detallar el libro de Exo y compartirlo en tu blog. He tomado nota para incluirlo en nuestros enlaces mensuales de la sección "Sótano Exterior" de la revista.

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  2. Probablemente la mejor reseña de EXO que he leído. Muy exhaustiva.

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