miércoles, 24 de diciembre de 2014

Arcana Mundi

Está crítica se basa en la primera edición del juego en tres libros y fue escrita antes de la publicación de la edición integral que recopila el material de estos tres libros en un solo volumen y corrige las erratas. Se deja la crítica original a la primera edición para aquellos que puedan estar interesados en los detalles sobre ella.

Arcana mundi es un juego de rol ambientado en el imperio romano del siglo II d.c., obra de Adrián T. Rodriguez e ilustrado por Jaime García Mendoza, en el que los héroes y los monstruos de la mitología son reales. Ocultos  a los ojos de la gente, los sirvientes de siete dioses romanos se han unido en un pacto para acabar con los dioses de otras culturas que atraen a los ciudadanos del imperio hacia sus cultos.

Ambientación

El juego se sitúa en el imperio de finales del siglo II tras la muerte del emperador Cómodo y en el caos de la guerra de los cinco emperadores aunque la información que se proporciona en el libro también permite ambientar las partidas en otra época. El imperio es aparentemente idéntico al histórico pero como muestra el subtitulo del juego, los secretos del mundo, el centro del juego es la relación de los romanos con lo sobrenatural y principalmente su relación con los dioses.

El imperio romano de la época abarca la mayor parte del mundo conocido por los europeos extendiéndose desde el muro de Adriano en Escocia y el Rhin y el Danubio hasta Arabia o el actual Marruecos. La corrupción de la burocracia, la plaga del cristianismo y otras religiones orientales, la lucha entre los pretendientes al trono imperial, y la escasez de esclavos procedentes de las guerras debilita al imperio. Las diferencias culturales entre el imperio de oriente y el de occidente son claras, y están presentes ya los problemas que acabaran con Roma, pero todavía tiene la fuerza suficiente para dominar el mundo.

La sección dedicada al imperio romano incluye tanto una mención de los sucesos históricos mas importantes del segundo siglo como una descripción de las instituciones del imperio, las clases sociales, la posición de las mujeres, el gobierno de las provincias, la ciudad de Roma, la diferencia entre las domus de la clase alta y las insulae donde viven los pobres, las supersticiones hacia los "bárbaros" habitantes del campo, los esclavos o deudores huidos al campo convertidos en bandidos, las diversiones de los romanos, su justicia y su vida religiosa para terminar con una descripción de las diversas regiones que componen el imperio. Se explica la organización del ejercito romano en un pequeño capitulo propio. Estos dos capítulos exploran los detalles de la vida cotidiana, que realmente dan vida a la ambientación, mucho más de lo que es habitual en otros juegos.

Los dioses y la magia son reales y, como en la edad de bronce en la que transcurrieron historias como la guerra de Troya o las hazañas de Hércules, existen aquellos que están tocados por el destino y poseen capacidades sobrehumanas. Las criaturas de las historias y las leyendas se ocultan en las sombras, los dioses romanos utilizan a sus agentes en los enfrentamientos con los dioses de los pueblos conquistados mientras los taumaturgos investigan los poderes de lo sobrenatural sin someterse a nadie.

El juego esta claramente centrado en los teúrgos, sacerdotes, del pacto secreto. El pacto es un acuerdo entre los cultos de Júpiter, Juno, Marte, Ceres, Minerva, Vulcano y Venus para unirse contra los dioses extranjeros y devolver a Roma la grandeza que, según ellos, es debida a la alianza con los dioses. Los miembros del pacto no afirman que sus dioses sean los únicos reales sino que son los mas poderosos. Los cultos del pacto son descritos tanto desde el punto de vista de los jugadores como desde su interior en los capítulos dedicados al narrador.  Están unidos contra sus enemigos comunes pero el enfrentamiento político entre los cultos y dentro de cada culto es habitual. Hay una descripción de estos conflictos que resulta incoherente con la imagen que proporciona el resto del juego de un enfrentamiento entre aliados que no confían entre si, y en el que cada culto persigue sus propios objetivos, que produce vergüenza ajena por su ingenuidad. Por suerte no se profundiza en la política de ninguna facción.

 "La política interna del Pacto[...]se basa básicamente en la "guerra" entre dos tipos de teúrgos bien diferenciados pero difíciles de identificar en ocasiones[...]los  vitae pessimi son aquellos cuya única cualidad es la de ser grandes conspiradores y confabuladores. Suelen ser mediocre teúrgos, militares e incluso políticos, pero sus dotes manipuladoras son excelentes.[...] Los vitae honestiore son aquellos teúrgos comprometidos con el Pacto. Grandes defensores y politicos honestos que luchan contra los pessimi, pero que son derrotados en numerosas ocasiones." AM:LP p79

Los teúrgos son claramente el centro del juego ya que se les dedica la mitad del libro en contraposición a las cuatro páginas dedicadas a los héroes o las cuatro páginas dedicadas a los taumaturgos y filósofos. Las partes del libro relacionadas con lo sobrenatural están escritas desde el punto de vista de los miembros del pacto. Los otros cultos latinos son llamados los condenados porque no creen que sobrevivan sin alianzas, encontrándose entre ellos los despreciados y temidos por el pacto cultos a Apolo y Mercurio. Los taumaturgos son descritos como ladrones de los secretos de los teúrgos y los filósofos son capaces de alterar el mundo con su pensamiento. Lo cierto es que a excepción de los cristianos o los atlantes a los rivales del pacto se les dedica muy poco espacio. El énfasis en el pacto secreto hace que se desaprovechen otras posibilidades del juego como los héroes o las historias ambientadas en una Roma histórica en la que lo sobrenatural no sea real. No hay nada malo en centrar el juego en los teúrgos pero está claro que los otros tipo de personajes son solo secundarios que acompañan a los protagonistas del juego. La importancia de los teúrgos puede verse también en que todos los personajes de ejemplo, a excepción de un héroe,  poseen poderes sobrenaturales relacionados con los de los teúrgos.

Sistema

El sistema básico es simple, se suma una característica, una habilidad y la suma de dos dados de diez que debe superar un valor de dificultad para que la acción tenga éxito. Si se obtiene el mismo resultado en los dos dados se vuelve a tirar y se suma el resultado a la tirada inicial. Si se obtienen dos unos se hace una nueva tirada que se resta a la original. El grado de éxito o fracaso de la acción es proporcional a la diferencia entre el valor obtenido y el valor a superar dividido entre cinco, redondeando hacia arriba.

La creación de personajes es también sencilla. Se reparten puntos entre las características y las habilidades del personaje. Se presenta una lista de posibles oficios que indican las habilidades y cualidades relacionadas. Algunas cualidades representan habilidades innatas mientras que otras representan tanto una habilidad general en un campo como la pertenencia a un grupo relacionado con ese campo. Algunas de las cualidades son negativas y proporcionan puntos adicionales con los que comprar cualidades.

La moralidad romana esta reflejado en las dignidades del personaje. La virtus, el valor, gravitas, voluntad, y fides, fe. Cada una tiene una puntuación que va de 0 a 10 y su valor influye en las capacidades sobrenaturales del personaje. El rasgo de carácter da una descripción de la personalidad del personaje y le da un bonificador en las habilidades relacionadas. Relacionado con el rasgo de carácter el personaje posee un destino del que no puede huir y que puede estar relacionado o ser opuesto a su carácter. Los rasgos de carácter y destino también tienen un nivel que va de 0 a 10, es importante mencionar también que escoger un destino es algo opcional para cada personaje excepto los héroes para los que es obligatorio.

Los héroes tienen dos características en las que pueden alcanzar rangos superiores al límite humano y pueden realizar una serie de proezas asociadas a esas características. Tienen un rasgo llamado heroicidad que depende de las hazañas  asociadas a su destino que haya realizado y puede realizar las proezas de sus características heroicas hasta su nivel de heroicidad. Como puede verse en este juego todo es medido en una escala y tiene un nivel. Las proezas son habilidades concretas como una gran facilidad para el atletismo o la capacidad de ver fácilmente cuando se te intenta engañar. Cada nivel de una habilidad tiene una única proeza asociada lo que hace que el sistema carezca de variedad y no represente bien a los héroes de la mitología.

El sistema de combate es muy detallado y largo. Primero se determina la maniobra que es el resultado de sumar varias características y 2D10. Esta maniobra representa tanto la iniciativa como la capacidad para el combate y puede utilizarse tanto para mejorar tu ataque o defensa como obligar a tu rival a moverse o mejorar tu maniobra el próximo asalto. Se realiza una tirada de ataque, tu rival realiza una tirada de defensa. Si el ataque tuvo éxito se calcula el daño, se determina la localización del daño y se resta el daño a la localización y a las heridas totales. Y para terminar el asalto se hace una tirada de rendimiento, porque además de las heridas hay niveles de cansancio. Cada arma tiene modificadores a la maniobra, ataque, defensa, daño y existen numerosas maniobras que pueden complicar todavía mas el combate. Se proponen algunas simplificaciones para los que encuentren este procedimiento demasiado largo como utilizar la tirada de 2D10 como valor que se introduce en todas las formulas(menos la de rendimiento) y utilizar uno de los dados de la tirada de combate como dado que indica la localización del impacto como en el sistema sombra. También se propone ignorar las localizaciones de daño y utilizar solo las heridas totales. En el equilibrio entre velocidad y fidelidad a la realidad el sistema tiene como prioridad clara la fidelidad y por lo tanto las decisiones de los jugadores tienen una gran influencia en el resultado del combate. Los razonamientos tras las formulas aplicadas en el combate son correctos y es una decisión de cada grupo de juego si esto compensa su lentitud.

El sistema de magia muestra su importancia al estar dedicado a el setenta paginas de las casi trescientas que tiene el juego. Los saberes mágicos se dividen en misterios como Caelum, el poder de los cielos, Divinatio, Elementum o Sapientia. Cada culto tiene acceso a dos o tres de estos misterios. Cada misterio incluye una serie de habilidades sobrenaturales relacionadas llamadas  Dominatus como la capacidad de ver a los espíritus o tener sueños proféticos. Cada misterio tiene cinco niveles de hechizos denominados numinae siendo el número de numinae en cada rango inversamente proporcional a este. Los numinae se dividen en evocaciones que son hechizos rápidos, dones que requieren un ritual pero tienen efecto durante un periodo largo y lustraciones que son numinae relacionadas con la purificación o la protección. Para utilizar numinae se realiza una tirada basada en el Corpus Religio del teúrgo y se gastan los puntos de Dignitas apropiados.

El uso de la magia afecta al teúrgo exigiéndole un tributo que se denomina la sombra e incrementa el poder mágico del teúrgo a cambio de alterar su personalidad o producir efectos sobrenaturales en sus alrededores. La sombra se representa mediante tres virtudes opuestas a las dignidades; Malignitas, Dementia e Impietas; y que como ellas tienen un rango que va de uno a diez.

Visión del medio

El objetivo de los jugadores es según el autor "Un jugador solo quiere tener una historia que contar , algo que cuenta a los demás roleros con orgullo, ya que él es el protagonista."AM:LO p52 y también comenta "Uno de  los factores mas importantes en los juegos de rol es la obtención de recompensas y beneficios para los personajes" AM:LO p54. Coherente con estas ideas son los criterios para la obtención de experiencia que incluyen como es habitual la interpretación y entre los que destaca "Por lograr que el grupo de jugadores interaccione entre si, participando todos bien integrados, ayudando a desarrollarse la aventura" AM:LL p87 por la sorprendente visión negativa del conflicto en el grupo. También destaca la afirmación "El sistema de combate en Arcana intenta ante todo ser realista, pero con una fuerte dosis de aventura y grandes posibilidades de interpretación"AM:LL p78, proporcionando la interpretación del combate bonos a las tiradas relacionadas lo que hace que mejore tu habilidad en combate un aspecto claramente meta del juego. Esta forma de ver los juegos de rol es solo una posibilidad entre muchas y podría perjudicar el potencial del juego. Al presentarnos el libro el mundo de juego y un sistema aproximadamente genérico es posible jugar Arcana Mundi en casi cualquier estilo de juego y estas afirmaciones se quedan en muestras de la visión del autor de como son los juegos de rol.

Se explican también varias posibilidades diferentes posibles con los elementos presentados en el básico como un mundo centrado en las intrigas del pacto, una nueva edad heroica o un mundo realista donde lo sobrenatural es algo poco habitual. Es una característica básica de los juegos de rol el poder cambiar cualquier juego reordenando, añadiendo o eliminando algunos de sus elementos pero es algo poco habitual e interesante ver las diferentes opciones que propone el propio autor del juego. La idea es buena pero los diferentes estilos se presentan de una forma muy breve. En general el juego presenta mucha información y habla de todo aquello de lo que debe hablar pero carece del espacio necesario para profundizar y llegar a ser excelente.

La deuda con Ars magica

La influencia de Ars Magica en este juego es obvia. Arcana mundi toma el mundo medieval en el que la magia y las leyendas son reales y lo traslada al mundo romano. También adopta la misma división de los personajes en grogs, custos y magos, siendo los magos los personajes principales. La relación entre los cultos es similar a la de las casas de la orden de Hermes, el sistema es similar incluyendo los niveles de cansancio, algo muy poco habitual. Si no es debido a la influencia de Ars Magica es difícil creer que un juego ambientado en una versión mítica de Roma tendría como personajes principales a los sacerdotes de los dioses, que no por utilizar magia divina dejan de ser magos. En los agradecimientos se menciona el juego entre otros como "al Ars Magica que tanto me enseñaron" pero seria mas justo reconocer que el Arcana Mundi desciende tan claramente de Ars Magica que si se ve la ambientación sobrenatural presentada como la versión del pacto y no como una realidad absoluta los dos juegos son compatibles.

La división en tres libros

La primera edición del juego fue publicada en tres libros. Arcana Mundi: El libro de la luz incluye el sistema de juego, reglas de creación generales de personajes, reglas para la creación de héroes, el sistema de combate, la descripción del imperio romano (el mejor capitulo del libro) y varios personajes de ejemplo en sus 110 paginas. El libro de la luz no incluye prácticamente información sobre los teúrgos o el pacto. Arcana Mundi: El libro de la penumbra describe los cultos desde el punto de vista de los jugadores y las reglas sobre la magia en sus 98 paginas. Arcana Mundi: El libro de la oscuridad describe los secretos del pacto y a sus enemigos ademas de incluir un capitulo sobre como jugar a Arcana Mundi y dar una extensa y variada serie de ideas para aventuras basadas tanto en objetos mágicos como pnjs o sucesos extraños en sus 76 paginas. Es necesario mencionar que el tipo de letra utilizado es pequeño y los libros contienen una cantidad de texto mucho mayor de lo que sugiere el número de paginas. Las ilustraciones no son muy abundantes pero tanto estas como la maquetación son buenas y el único fallo menor son algunas erratas y faltas de ortografía resultado de las prisas que no afectan a la lectura. Es criticable que dedicando quince paginas a mostrar personajes de ejemplo, para mostrar la variedad de posibilidades del juego, no se incluya un modulo completo pero el autor publico uno en la revista de Nosolorol al que se puede acceder todavía en [1].


La fragmentación en tres libros resulto en un aumento del precio total del juego de unos treinta euros a cuarenta cinco. Una diferencia lo bastante grande como para que probablemente muchos que se interesaron por el juego decidieran no comprarlo. La separación en tres libros parece mas bien la separación en las tres partes que iba a tener el básico ya que si se supone que el primer libro es el núcleo del juego debería incluir tanto el breve capitulo sobre narración como algunas de las ideas de aventuras. El libro de la luz puede ser utilizado como un breve básico si se decide ignorar a los teúrgos y como introducción al juego mas económica que la compra de un único libro. Lo que es inexplicable es la edición separada de los libros de la penumbra y la oscuridad que les da un precio absurdo ya que la mitad de la información que aparece en el libro de la oscuridad debería aparecer en el libro de la penumbra, la información sobre el pacto y sus enemigos, lo que convertiría al libro de la penumbra en un suplemento dedicado a los teúrgos. La otra mitad del libro de la oscuridad que son las ideas para aventuras es útil pero difícilmente justifica la edición de un tercer libro.

Por suerte se ha publicado una edición integral que recopila los tres libros en un solo volumen y le hace justicia al juego. Tiene un precio razonable de 35 euros la versión impresa y de solo 12 euros el pdf.

El único suplemento publicado para el juego es el modulo El secreto de los jardines de Mecenas que en sus 32 paginas presenta un breve escenario en el que los cinco personajes descritos en el libro tendrán que averiguar la verdad sobre un asesinato múltiple del que son sospechosos. El libro describe el trasfondo del escenario, los indicios que se pueden encontrar en cada lugar y los pnjs implicados. Se presenta un final preestablecido pero se puede ignorar fácilmente si el director no está interesado en dirigir una partida encarrilada. Como en el básico destaca la atención prestada a los detalles lo que facilita la inmersión de los jugadores en los jardines en los que se desarrolla la partida.


Conclusiones

Arcana Mundi es un buen juego con una gran atención al detalle histórico cuyo atractivo para los jugadores dependerá de su interés en el periodo histórico y la versión que propone el juego de los cultos romanos. A aquellos a los que no les interesen los teúrgos pueden encontrar un buen juego también en el libro de la luz pero requerirá mas trabajo la preparación de las partidas.

Además de la página del juego en Nosolorol el autor tiene un blog en el que se puede encontrar tanto información adicional útil para el juego como numerosas recomendaciones de obras que pueden ayudar en la dirección de una partida.

Páginas del juego en Nosolorol[2][3]
Blog del autor[4]

1 comentario:

  1. Según ha anunciado, la editorial Leptis va a publicar la segunda edición de Arcana Mvundi.

    ResponderEliminar