lunes, 23 de junio de 2014

El enemigo interior. Una de las mejores campañas que puedes leer.


El Enemigo Interior es la campaña más famosa de Warhammer Fantasía y una de las más famosas del medio. Se puede ver como una prueba de su popularidad la publicación por parte de Fantasy Flight Games, la editorial actual de Warhammer Fantasía, de una nueva campaña que se supone comparte los temas y cuenta solo con uno de los autores de la campaña original pero a pesar de ello recibe también el nombre de El enemigo interior como forma de despertar la curiosidad de los fans.

Tenia grandes esperanzas en esta campaña y la leí esperando dirigirla en algún momento a medio plazo. Pero lo que me encontré era mucho más parecido a La muerte de la luz de lo que esperaba, una visión extraordinariamente inspiradora del mundo del juego combinada con una historia ya escrita. Es indudablemente un recurso muy útil para los jugadores de la primera edición de WFJR como guía del imperio tanto la introducción de la campaña, como el capitulo El río del imperio o Middenheim. La ciudad del Caos. En lo que respecta a su utilidad como partida es algo mucho más discutible. Es una campaña completamente encarrilada y si eso no lo que buscas en una partida es prácticamente inútil excepto como una fuente de ideas. Como prueba del encarrilamiento de la campaña presento el resumen de su segunda parte Muerte en el Reik que se encuentra en la pagina 7 de la edición de la Factoría.

“ Ante estas elecciones, los aventureros pueden ir a varios lugares antes de sumergirse en la corriente principal de la aventura, que únicamente comienza cuando se les pide que ayuden a un grupo de ingenieros enanos que están construyendo una torre de señales encima del viejo observatorio de Dagmar von Wittgenstein. Aunque son capaces de ayudar a los Enanos, los aventureros no logran profundizar en el fondo del enigma.

Posteriormente, en Grisenwald descubren que Etelka Herzen ha emprendido camino hacia las Colinas Áridas para encontrar un objeto de gran importancia para su culto, la Corona Roja.

Tras seguirla hacia las Colinas Áridas, los aventureros se encuentran con el sacerdote Druídico, Corrobreth, que les guía hasta el cráter causado por la piedra de disformidad. Allí se encuentran por primera vez con los Skaven y descubren la llave del observatorio de Dagmar. Al regresar allá los aventureros consiguen finalmente penetrar en su interior y descubrir la pista que les lleva hasta el desenlace de la aventura en el temido Castillo Wittgenstein. Allí tienen lugar toda clase de acontecimientos terribles, pero afortunadamente, los aventureros pueden apoyarse en un grupo de proscritos que les ayudan a entrar en el castillo y a acabar con los horrores que infestan a la que fue en tiempos próspera baronía. Pero los Skaven no han perdido el tiempo, huyen con la piedra de la disformidad y destruyen el castillo. El mal del Castillo Wittgenstein queda erradicado y los aventureros supervivientes tienen tiempo para relajarse antes de ser conducidos a Middenheim y al siguiente episodio de la campaña: El Poder tras el Trono

Lo cierto es que la mayor parte de los módulos para este y otros juegos han sido escritos en este estilo como si nadie jugara a rol de otra forma así que no es algo sorprendente.

La parte mas interesante de la campaña es El poder tras el Trono, un modulo claramente diferente a Sombras sobre Bogenhaffen y Muerte en el Reik.

El Poder tras el Trono esta ambientado en Middenheim y es el origen del suplemento Middenheim: Ciudad del Caos cuya lectura es muy recomendable para los interesados en dirigir este escenario. Este escenario transcurre en el carnaval de Middenheim, una festividad famosa en todo el imperio en la que durante una semana la ciudad abandona su habitual sobriedad. La aparición de unos nuevos y elevados impuestos que afectan a los hechiceros, clérigos y enanos ha provocado la ira de los miembros de estos grupos y la consecuencias para la seguridad de la ciudad pueden ser mucho mayores de lo que el pueblo o los aristócratas piensan. Estos impuestos son parte de la lucha por el poder en el consejo de la corte del Graf. Y es en medio de estos enfrentamientos donde los personajes se encontraran en su intento de salvar a la ciudad de la amenaza de los cultistas.

El libro describe los sucesos que han llevado a la situación actual, da una descripción breve de las localizaciones más importantes para aquellos que no tengan Middenheim: Ciudad del caos y nos presenta un escenario donde los personajes son libres del control del director.

Se describe la entrada a la ciudad y se dan ejemplos de las noticias y rumores que se pueden escuchar en ella. Se describen los actos principales del carnaval y se proporcionan ejemplos de las situaciones en las que pueden encontrarse los jugadores.

Se detallan los lugares donde es mas probable que los jugadores busquen información y se describen a los pnjs importantes detalladamente. De cada uno de los mas de quince personajes secundarios se incluye una ilustración, su perfil, las cosas que conoce y las que cree conocer pero son falsas, sus objetivos y su relación con cada uno de los demás pnjs. Para facilitar el trabajo del director se incluyen una serie de fichas de cada uno de los pnjs, que pueden ser fotocopiadas, que resumen la información proporcionada anteriormente y detallan los eventos públicos en los que estará presente el personaje. También se incluye una tabla que detalla todos los eventos importantes y que personajes se encuentran presentes en cada uno.

Lamentablemente el autor del modulo no cree que se pueda contar con los jugadores para resolver nada y llegado el quinto día la fortuna conduce a los personajes a la guarida de los cultistas y se activa el final predeterminado del que los jugadores pueden disfrutar como los espectadores que son.

Como prueba de que las acciones de los personajes son irrelevantes presentare este fragmento de la p.106 de la edición española intentando evitar los espoilers.
“Por tanto, aunque el grupo tal vez haya deducido correctamente las diferentes influencias que tiene cada uno de los PNJ, solo podrán hacer algo al respecto la noche del Festag, bien cuando sigan a A a su guarida o intercepten la entrega del POLLO DE GOMA y de B. Estos dos acontecimientos están programados para que tengan lugar a las once y media de la noche, una hora antes de que la CABEZA DE MONO GIGANTE mate a C, lo que debería dar un margen más que suficiente para que los PJ lo eviten.”

O en la p.108

“Todo esto no tiene la menor repercusión en el transcurso de los acontecimientos, pero dará a los jugadores la sensación de que están corriendo contra el tiempo, aumentando la tensión hasta el desenlace de la aventura”

Es obvio que los cinco días anteriores al final del modulo son solo color y lo importante es la historia que puede contar el director. El color esta muy bien presentado y es ciertamente lo mejor que puede ofrecer el ilusionismo. Una actitud condescendiente hacia los jugadores y color.

Otro problema del escenario es que está centrado en la interacción con los dirigentes de la ciudad pero si los personajes han jugado los módulos anteriores de la campaña con unos personajes similares a los personajes de ejemplo son un grupo de plebeyos para los que debería ser imposible influenciar a sus superiores.

Por suerte estos dos defectos del escenario tienen una solución fácil. El final puede ser ignorado y los jugadores pueden interpretar a personajes importantes en la ciudad siendo muy apropiados algunos de los pnjs descritos. Al hacerlo tenemos un escenario interesante y un buen ejemplo de como presentar la información en un modulo sin contar una historia.

El libro también es considerado un módulo complejo como muestra la reseña en la pagina 2 del número 10 de Warpstone “solo jugadores y GMs experimentados serán capaces de disfrutar completamente del escenario sin muchos problemas” o esta reseña [1]. Es cierto que el módulo cuenta con un gran número de secundarios pero la información está presentada de tal forma que su manejo no es más difícil de lo que seria una partida normal en el mismo estilo. El escenario parece difícil porque en los anteriores el director sabe cuales van a ser las escenas que se plantearan y puede preparar los diálogos con antelación. El tour de force que se supone que es el Poder tras el Trono no es nada más que una partida normal para muchos jugadores.

Las dos últimas partes del Enemigo Interior tienen sus propios problemas.

Algo huele a podrido en Kislev fue incluida en la campaña tras ser escrita y no encaja en ella. El caos se presenta abiertamente en este modulo lo que contrasta con las historias centradas en los cultos al caos del resto de la campaña.

El Imperio en Llamas fue editado con prisas antes de la primera cancelación de la linea editorial del juego de rol y no llego a completar el proceso de revisión. El resultado como es previsible es una historia mediocre en la que los jugadores son solo espectadores.

El brillo de la campaña desaparece al mirarla de cerca pero es, como se menciona al principio, una gran introducción a la ambientación del juego y una fuente de ideas.

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