miércoles, 26 de noviembre de 2014

Warhammer Fantasía JDR

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Warhammer Fantasía es un juego de rol ambientado en una versión fantástica de la Europa del medievo que resultara familiar a muchos por estar basado en el wargame del mismo nombre.
Fue publicado en 1986 tras la segunda edición de Warhammer Batallas Fantásticas y amplió y modificó su trasfondo. WFB tenia como escenario un mundo inspirado por la Tierra Media de Tolkien, la lucha entre la Ley y el Caos en el ciclo del Campeón Eterno de Moorcock y las primeras ediciones de D&D.

El juego de rol mantiene los elementos fantásticos heredados de WFB. Hay enanos, elfos, orcos, goblins, no muertos y dragones. La Ley y el Caos continúan su enfrentamiento y grupos de aventureros recorren el mundo. Pero estos elementos pasan a un segundo plano y la parte más importante del juego es la sociedad en la que se desarrolla. El juego de rol se centra en el Imperio, una versión obviamente fantástica pero muy cercana, del Sacro Imperio Romano Germánico. El Imperio comparte con su modelo histórico la brutalidad y miseria de la vida en él y su complejidad. Los grupos de aventureros son grupos de buscavidas de corazón noble para los que supone un peligro tan grande las amenazas a las que se enfrentan como la pobreza o las autoridades. Es la adición de los elementos fantásticos lo que hace del juego lo que es, pero la sociedad imperial es el núcleo del juego. Dos de los elementos fantásticos mas importantes, los cultos del caos y los no humanos, son vistos de un modo similar a los herejes y supuestos adoradores del demonio de la época, los monstruos de las leyendas o extranjeros de extrañas costumbres. Las analogías con naciones históricas se extienden también a la Liga Hanseatica, los países mediterráneos, eslavos, nórdicos y la lejana Catay. Las versiones de los lugares más alejados de Europa suelen recibir una descripción más fantástica, como Egipto, al que se supone gobernado por los no muertos o Sudamérica poblada por Hombre lagarto.
imageLa mayor diferencia es en realidad que es una sociedad politeísta cuyos dioses son tan reales como la magia. También los dioses del Caos son reales y la prueba más obvia de su existencia son los mutantes, servidores del Caos o gente sin suerte tocados por su influencia y convertidos en parodias grotescas de su anterior forma. Los habitantes de este mundo tienen buenos motivos para creer en lo sobrenatural pero la mayor parte de sus creencias son poco más que supersticiones. Adoran a sus dioses pero temen a cualquier otra manifestación de la magia.
Es una sociedad muy parecida a la Europa del medievo y este es el punto más importante para entender WFRG. Es una versión de Europa con elementos fantásticos y no un mundo fantástico cuyos países se parecen a los países Europeos del renacimiento.
Es algo bastante irónico considerando que la historia de Warhammer es el segundo caso, que el Imperio solo se mencione de pasada en la segunda edición de WFB y se desarrolle en el juego de rol convirtiéndose en el centro del juego. Todo lo mencionado hasta ahora se aplica a la primera edición del juego que publico aquí la Factoría de Ideas pero la ambientación ha ido cambiando a medida que se sucedían las ediciones tanto de WFRG como de WFB
Este juego también tiene la curiosidad de no mostrar su ambientación claramente en el básico sino en sus suplementos como la famosa campaña El Enemigo Interior. Esto se debe a la publicación con prisas del básico. El módulo incluido en el básico no tiene ninguna relación con la temática del juego y es un simple dungeon.
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Es una bendición ambivalente para el juego estar basado en un juego tan popular ya que la similitud entre la ambientación de los dos juegos ha hecho que el juego de rol sea mucho mas conocido que otros juegos y le ha asegurado un nivel de ventas mayor que la media. A cambio ha distorsionado su imagen y limitado su potencial. Esto se debe a que los dos juegos tienen necesidades muy diferentes. Lo mas importante para cualquier juego es tener una ambientación que llame la atención de sus jugadores pero mientras WFRG necesita un mundo coherente y de baja fantasía, para evitar que lo sobrenatural se convierta en algo previsible y el centro de todas las partidas, WFB necesita un mundo de alta fantasía con espectaculares batallas entre ejércitos compuestos en su mayoría íntegramente por criaturas fantásticas.
Esta tensión ha ido aumentando a medida que WFB se desplazaba cada vez más hacía la alta fantasía. Uno de los ejemplos más claros es el cambio de trasfondo de Bretonia desde una Francia absolutista en los años previos a la revolución francesa a una tierra de caballeros, un Camelot en Francia.
La primera edición tuvo una vida relativamente corta ya que coincidió con la época en la que Games Workshop se estaba profesionalizando. Como es normal, el juego de rol no estimulaba la venta de miniaturas, principal fuente de ingresos de la compañía, y se decidió que seria más productivo dedicar el trabajo de los autores de los suplementos del juego a escribir para los wargames, con lo que se canceló la linea. Se trasladó la licencia a Flame Publications, una editorial surgida de GW dedicada solo a juegos de rol que publicó suplementos para el juego durante tres años. El juego desapareció hasta 1995 cuando la editorial Hogshead adquirió la licencia y volvió a publicar el básico y todos los suplementos que se habían publicado anteriormente, además de algunos nuevos, hasta el 2002.
Hogshead mantuvo el juego presente en el mercado pero publico muy poco material nuevo debido a sus problemas con colaboradores y las condiciones de GW. Dado que las diferencias entre las ambientaciones se habían acentuado con el tiempo se le permitío a Hogshead reeditar cualquier libro pero no podían publicar ningún libro nuevo que contradijera la ambientación de WFB ni dedicar suplementos a las partes del mundo que no habían sido descritas todavía por el wargame.
Tras la devolución de la licencia a GW esta se traslado a Black Library, la rama de GW dedicada a la publicación de libros ambientados en sus mundos, que publicó una segunda edición del juego de rol ademas del primer juego de rol de Warhammer 40K, Dark Heresy. Estos dos juegos han sido publicados por Edge en nuestro país. La licencia de juegos de rol ambientados en los mundos de GW paso a Fantasy Flight Games que siguieron publicando suplementos para estos juegos y, en el caso de WFRG, publicaron una tercera edición publicada también por Edge.
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El Caos es la fuente de toda la magia. También es una fuerza impredecible que cambia todo lo que toca sea o no su servidor. Es una dimensión paralela cuyos dioses y habitantes quieren devolver al mundo al caos primigenio en el que las cosas cambian constantemente pero nada es permanente.
En los desiertos del Caos, que se extienden desde el polo norte hasta los países nórdicos, la separación entre la realidad material y la dimensión del caos no existe. Los demonios y agentes del caos viven en un mundo en constante cambio, enfrentados entre si, ya que las fuerzas del caos están tan divididas como sus oponentes.
En WFRG el poder del Caos es reducido fuera de su propio plano y necesita la ayuda de humanos que le sirvan. Estos son los cultos del Caos que infestan el imperio. Unos cultos que tienen fácil su causa ya que las autoridades temen tanto al Caos que evitan que se extienda cualquier conocimiento sobre él. Esto hace que la mayoría de la gente caiga fácilmente en los engaños del caos.
Este es el tema principal del juego de rol. El enemigo interior que intenta cambiar a la humanidad y transformarla desde dentro. Cultistas que solo desean poder o aquellos que abrazan el Caos como una forma de cambiar el mundo. Los heroes de Warhammer se enfrentan a organizaciones de las que puede formar parte cualquiera y que habitualmente cuentan entre sus miembros con algunos de los privilegiados de la zona. Los personajes deben entonces tanto descubrir a los cultistas como enfrentarse al poder de sus superiores sociales. En este aspecto el juego es muy parecido a La llamada de Cthulhu en una sociedad mas clasista incluso que la de los años 20 o la nuestra y mucho mas violenta.
En WFB el Caos es un ejercito más que intenta acabar con el Imperio mediante sus demonios, caballeros, bárbaros y hombres bestia. Los bosques están llenos de hombres bestia y mutantes y la última campaña del caos ha llegado hasta el corazón del imperio. Esta es la misma ambientación que encontramos en la segunda edición de WFRG.
Si el Caos es lo bastante poderoso como para acabar con el Imperio por la fuerza no necesita a los cultos. Esto hace que la relevancia del enemigo interior sea inexistente en comparación con la anterior edición. Los cultos del caos se convierten en una guerrilla que hace que nunca puedas estar seguro de quien va a intentar matarte o sabotear los recursos de una ciudad asediada. Un peligro muy importante pero completamente diferente temáticamente.
Esta y otras diferencias hace que la segunda edición sea un juego muy diferente en temas a la primera. Es la decisión más razonable convertir la segunda edición del juego de rol en el juego de rol de la ambientación actual del wargame. La primera edición es más interesante artísticamente pero los jugadores potenciales son mucho mayores para un juego de rol del mundo de alta fantasía del Warhammer actual. No puedo comentar nada sobre la tercera edición ya que no la he leído todavía pero me cuesta creer que su ambientación difiera mucho de la presentada en la segunda.
Una de las mayores virtudes de los juegos de rol es la libertad de los jugadores para alterar el juego a su gusto. Las nuevas ediciones de un juego son o una versión con ligeros cambios de la anterior o una reinterpretación. En estas reinterpretaciones se añaden algunos elementos, se eliminan otros y el conjunto resultantes se reordena para obtener un juego con temas diferentes. Lo único criticable entonces en el tema de la segunda edición es que no se dedique un capitulo a hablar de los temas de la anterior edición ya que con los elementos del juego presentado en cualquiera de los dos básicos se puede jugar con los temas del otro. Pero, después de todo, esta es una crítica que se puede hacer también a otros juegos.
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Sistema de juego
El sistema se basa en una serie de características, extraídas del perfil de una unidad del wargame, que van de 1 a 100 o 1 a 10. El valor de estas características se obtiene mediante unas tiradas que dependen de la raza del personaje. Para obtener un éxito en una tirada debemos sacar en una tirada un resultado igual o menor a la puntuación de la características con un dado de 100 o 10.
Existen también una serie de habilidades que pueden mejorar las características en pruebas asociadas a la habilidad. El combate sigue el mismo mecanismo para determinar el éxito de un ataque y el daño se calcula según la siguiente formula Fuerza del atacante+ 1D6- Resistencia del defensor-Armadura. Cuando un personaje se queda sin heridas se debe realizar una tirada en la tabla de críticos para ver las consecuencias del ataque. El sistema de combate puede ser demasiado letal para un juego en el que la violencia es algo tan habitual.
El rasgo mas característico del sistema son las carreras que sustituyen a las clases o un sistema de gasto de experiencia libre. Las carreras son un reflejo de las profesiones existentes en el mundo de Warhammer y limitan la mejora del personaje a actividades relacionadas con la carrera. Cada carrera tiene asociada una serie de salidas profesionales a las que puede acceder un personaje que decida cambiar de carrera. Son una idea interesante y dan un detalle de color a los personajes pero es muy fácil que sean una aproximación mucho más que un reflejo de lo que hace el personaje y pueden limitar su avance de un modo absurdo. También es importante tener en cuenta que en la practica los valores de las características van de 1 a 70, en tu mejor característica, y no de 1 a 100 lo que hace que el sistema sea bastante frustrante.
El sistema de magia sufre las consecuencias de la publicación con prisas del básico y es reconocido en el capitulo dedicado a él en el que se anuncia la inminente publicación de Reinos de la Magia. Ironicamente un libro con ese titulo no se publicó hasta que pasaron dieciseis años y se limitó a introducir sistemas adicionales sin cambiar la mecánica básica.
La segunda edición conserva las bases del sistema pero las actualiza y mejora en muchos casos.
Warhammer Fantasía es un juego con una ambientación muy interesante tanto por su cercanía a la Europa histórica como el tema del enemigo interior. Sus principales problemas son un sistema mejorable y la dificultad de encontrar la edición de la factoría descatalogada hace años. Estos problemas pueden salvarse con algunas modificaciones de la segunda edición, y probablemente también de la tercera, para cualquiera interesado en esta versión del mundo de Warhammer.

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