miércoles, 11 de noviembre de 2015

JAGS

JAGS es un sistema genérico gratuito creado por Marco Chacon que es conocido además de por sus propias virtudes por las ambientaciones que lo utilizan como base como la magnifica JAGS Wonderland. Al no haber probado el sistema todavía no creo que pueda hacer un análisis justo de él y el objetivo de este artículo es proporcionar una idea aproximada de sus características para servir de complemento al artículo sobre Wonderland. Si alguien decide darle una oportunidad al sistema tras leer el artículo sera un beneficio añadido y aunque me reservo mi opinión sobre el sistema hasta probarlo me alegro de que Wonderland me llevara a leer JAGS.

JAGS tiene dos versiones que pueden encontrarse en la, recientemente revisada, página dedicada al sistema [1] donde también pueden encontrarse la ambientacion Wonderland, su suplemento The Book of Knots y JAGS Archetypes. Las ambientaciones Have Not y C13 podian encontrarse en la versión anterior de la página y previsiblemente se añadiran a la nueva versión pronto como sugiere la presencia de un enlace muerto a Have Not. En el antiguo blog dedicado al juego [2] pueden encontrarse otros textos relacionados y artículos sobre el sistema. Es uno de los ejemplos de que no existe ninguna relación entre el precio y la calidad de un texto.

JAGS Revised es la versión estandar del juego y con 270 páginas dedicadas al sistema recuerda mucho al básico de Gurps. Algo que es natural cuando se considera que las dos mayores influencias en el sistema son Gurps y Champions. JAGS2 es una versión reducida, solo 70 páginas, que comparte la mayoría de las mecánicas del original y simplifica algunas. Es similar al Gurps lite al incluir el núcleo del sistema en un texto menor que el original y eliminar muchas de las opciones menos habituales. En cualquier caso es un sistema con muchas reglas como se menciona en el texto.

Las introducción de JAGS revised explica porque decidieron crear un sistema genérico y algunas de las virtudes que los autores creen que tiene el sistema. La introducción de JAGS2 explica los motivos de su creación y como es una implementación diferente de las mecánicas de JAGS y no una introducción. Aunque puede servir ciertamente como tal ya que la extensión del original puede intimidar al lector potencial. De todos modos la mayor parte del texto son opciones que solo necesitan ser consultadas si van a utilizarse como habilidades, méritos y defectos o reglas opcionales y el texto que es necesario leer para conocer el sistema es mucho menor de lo que parece al ojear el libro.

La mecánica básica de JAGS consiste en tirar 4d6 y sumar los resultados contando los seises como ceros. El resultado se compara con un valor, la dificultad de la tirada, y si la tirada es inferior o igual al valor la acción tiene éxito. Se adjudican bonificadores o penalizadores al valor a obtener para representar cualquier cosa que altere las probabilidades de éxito. Al estar concentrados la mayoría de los valores en el centro del rango es un sistema donde el azar es menos importante que la habilidad de los personajes pero sigue siendo posible obtener resultados sorprendentes. Se incluye una tabla con las probabilidades de los veinte resultados posibles. Se considera la diferencia con la dificultad para valorar el grado de éxito o fracaso y existen varias opciones para modificar esta mecánica. En las tiradas enfrentadas dos personajes realizan una tirada y comparan sus grados de éxito, en tiradas resistidas solo se realiza una tirada y la característica del adversario modifica la dificultad y finalmente los sistemas dramáticos. Los sistemas dramáticos son subsistemas en los que un proceso se divide en una serie de tiradas para permitir que el jugador reaccione tras cada paso, ya sea buscando ayuda, haciendo algo arriesgado o dedicándole más tiempo a la acción. Se describe como construir estos subsistemas y algunas de las posibles acciones secundarias que se pueden realizar para modificar las tiradas principales.

La creación de personajes se realiza repartiendo puntos en los rasgos del personaje de un modo idéntico a muchos otros sistemas. Los únicos rasgos destacables son el escaso valor numérico de los defectos, ya que se pretende que ayuden a detallar al personaje pero no están equilibrados con los problemas que suponen, y la forma en que se definen las habilidades. Cada habilidad incluye un valor, que fija la dificultad básica contra la que se tira la utilizarla, y un rango que va de uno a cuatro y determina lo que se puede hacer con la habilidad representando el primer rango unos conocimientos o experiencia básica con ella y el tercer rango la habilidad necesaria para ejercer una profesión basada en la habilidad.

El combate es la sección más larga del libro y es muy detallado. Se introduce con un ejemplo de juego para ayudar al lector a ver como funcionan combinadas las diferentes mecánicas. Su esqueleto básico es el habitual con turnos de combate, iniciativa, tiradas para impactar, esquivar y herir y otras situaciones. Las heridas se tratan de una forma detallada ya que se mide tanto el daño acumulado como la seriedad de la herida concreta que se produce pero al estar la información contenida en la ficha el algoritmo es rápido en el uso.

El elemento más llamativo es la forma en que se realizan las acciones. Cada personaje tiene una iniciativa y se actúa en orden descendente pero las acciones del personaje pueden ser interrumpidas por otros. Cada personaje tiene una cantidad de puntos igual a su Velocidad de Reacción y puede realizar cualquier número de acciones cuya suma sea igual a sus puntos de REA. Cada acción tiene además de su coste en puntos de REA una velocidad, corta, media o larga. Cualquier personaje que tenga los puntos requeridos, y que dada la situación sea razonable que pueda hacerlo, puede responder a una acción media o larga con una acción que sea más rápida. Como hacer un ataque medio contra alguien que realiza un ataque largo o bloquear, acción corta, un ataque medio. Tras resolverse la acción que interrumpe a la primera se resuelve esta si todavía es posible hacerlo. Cuando un personaje termina su turno solo puede utilizar los puntos de REA que le queden para realizar acciones defensivas.

A lo largo del libro se incluyen comentarios en los que se explican los razonamientos tras las mecánicas descritas y se presentan opciones que permiten utilizar el sistema con planteamientos muy diferentes. Hay una sección breve dedicada a la preparación de la partida por parte del grupo en la que se discuten cual sera el estilo de la partida, las reglas que se utilizaran, las posibles convenciones de género y cualquier otro detalle que sea apropiado especificar por adelantado para que todos los jugadores tengan una idea clara de como va a ser la partida. Aunque el contenido de esta sección puede parecer obvio es útil incluirlo para cualquiera que no este familiarizado con estas ideas.

En las dos versiones se incluyen las reglas universales del sistema y los subsistemas dedicados a géneros o subgéneros específicos, como ciberimplantes, mutaciones, reglas para superhumanos o poderes psiónicos entre otros, se encuentran en JAGS Archetypes.

Lamentablemente ninguno de estos libros han sido traducidos al castellano pero esperemos que logren la popularidad que merecen y algún día sean traducidos.

JAGS es un sistema muy detallado claramente similar a los dos sistemas que lo inspiraron y que puede interesar a los fans de este tipo de sistemas o aquellos que nunca los han probado. Su gratuidad y la claridad de su escritura lo hacen una gran introducción a este tipo de sistemas.

[1] http://www.jagsrpg.org/
[2] http://jags-rpg.blogspot.com.es/

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