miércoles, 20 de enero de 2016

JAGS C-13 The Thirteen Colonies




C-13 es un juego de rol ambientado en una realidad alternativa, donde la magia y las visiones de otros mundos han creado un mundo en el que Estados Unidos está compuesto únicamente por las trece colonias originales, que dan nombre al juego, y la sociedad está aparentemente mucho más cerca de la del siglo dieciocho que la nuestra. Utilizo aparentemente ya que el juego es una fantasía conservadora, en el sentido que dan los yanquis al término, y esta basado en un pasado que nunca existió.

Es una obra de Marco Chacon y utiliza el sistema genérico JAGS[1], que ya he analizado en un artículo anterior. El autor es un conservador, como puede verse en su blog dedicado a la política [2] . Yo, en cambio, creo que el capitalismo es un cáncer en el mundo y que lo único en lo que es eficiente es en enfrentar a personas que tienen intereses comunes, haciendo más fácil controlar a la clase baja. Es obvio que esto introduce un sesgo en cualquier análisis que haga del libro, y hace cuestionable su interés. Me ha costado decidirme a escribir esta crítica y lo que me ha determinado a hacerlo es la escasez de información que existe sobre el juego en internet. He sido incapaz de encontrar ninguna crítica o reseña sobre él, y los lugares en que se menciona no le dedican más de dos párrafos.

Los defectos del juego son obvios para mi gusto pero también hay varios motivos para hablar de él. Tiene ideas y reglas interesantes, el interés que algunos puedan tener en él principalmente por Wonderland y como todos los libros del autor que he leído está bien escrito. Todo esto hace que crea que puede ser interesante que haya un lugar donde se encuentre una descripción global breve del juego; incluso si no soy la persona más apropiada para escribirla. Para intentar evitar dar una imagen distorsionada del texto utilizaré citas siempre que sea posible para ilustrar los elementos más políticos del juego. Es cierto que la selección puede ser una forma de distorsión pero no creo que haya ninguna forma de evitarla.

El juego es muy político pero no es propaganda política. El resultado final es una combinación de la influencia que tienen las ideas del autor, como en cualquier obra que presente un mundo, y la importancia de las cuestiones políticas en la ambientación, que hacen que esta influencia sea todavía más importante.

Fue publicado como un pdf, gratuito como todos los libros relacionados con JAGS, de 139 páginas en 2001 y podía encontrarse en la página dedicada al sistema hasta que fue renovada. Es previsible que pronto pueda encontrarse de nuevo allí. El juego tiene un módulo de veintiséis páginas, Sky Pirates.

Sobre los géneros con los que está relacionada la ambientación podemos encontrar una descripción en la primera página.

“ ¿Steampunk? ¿Magia en el mundo moderno?¿Histórico? 
C-13 contiene elementos de todos ellos. La tecnología no ha avanzado mas allá de la de los años cuarenta pero el viaje aéreo se realiza en dirigible y en la frontera un mosquete es más fiable que cualquier objeto fabricado en serie. 

Barcos como el Titanic recorren los mares y el telégrafo sigue siendo un buen método para enviar una carta. No hay elfos, pero hay mutaciones, las tribus (semihumanos) y otras razas.

Puedes conducir una motocicleta con un .45 en el cinto, viendo el mundo a través de tus gafas de sol. Puedes enfrentarte a un abordaje a miles de pies sobre la metrópolis Art-deco de New York (¡llamada todavía New Amsterdam por muchos!), puedes enfrentarte en un duelo de hechizos con demonios que has invocado o vender tu alma en un casino ilegal en Atlantic City.”
C-13, p.2

 La magia tiene algunos efectos importantes en las leyes de la realidad.

“La magia es tan evidente como sutil, y de una forma sutil afecta a la concepción haciendo que algunas parejas tengan solo un hijo.[...] La tecnología habitual en los cuarenta es posible, pero más allá no existe nada excepto el caos”
C-13, p.3

  La magia tiene entonces como efecto reducir la explosión demográfica y limitar las posibilidades de la tecnología. Pero al no estar distribuida de forma uniforme hay lugares en los que su fuerza es mucho mayor. La magia está concentrada en el continente americano y solo parte de él puede ser habitado por humanos. Otra consecuencia importante es que la visión de otros mundos ha alterado las decisiones tomadas en momentos críticos.

“Verás, solo tenéis una vaga consciencia de nuestro mundo, pero nosotros somos muy conscientes de vuestra existencia. Si no fuera por la magia, viviríamos en vuestro mundo y seguimos viéndolo en visiones e imágenes medios olvidadas. Llamamos a vuestro mundo El Sueño, el sueño de lo que podría haber sido. Y aunque vuestro mundo es un mundo de milagros, también es un mundo de pesadillas. Y así, durante cuatrocientos años, hemos apreciado lo que tenemos más que lo que podría haber sido”
C-13, p.4

Como resultado, aunque el juego está ambientado en el 2001, Estados Unidos está compuesto únicamente por las ya mencionadas trece colonias y sigue siendo formalmente una colonia de Gran Bretaña.  Se presenta como punto de división entre los dos mundos el debate sobre la constitución del país en 1776, al que se denomina el Gran Debate, para relacionarlo con una de las ideas principales del juego.

“El Gran Debate en vuestro mundo[...] tuvo como resultado la decisión de formar la Nación, indivisible, que a partir de entonces proporcionaría libertad y justicia a todos.”
C-13, p.5

  Sobre la cultura del país se dice

“Cómo de progresista es la sociedad depende de dónde vivas. El noroeste puritano y el sur profundo tienen ambos sus detractores. Las colonias del centro (Pennsylvania) son probablemente el lugar más igualitario del mundo, y aunque no hay promesas de un tratamiento especial, si eres bueno en tu trabajo, a nadie le importa cual sea tu color, género o fe.”
C-13, p.5

“Veras, los derechos progresistas, liberales, que ves como algo moderno y natural (por supuesto que no puedes agredir a alguien libremente) nunca fueron establecidos aquí. Nosotros usaríamos el termino “tradicional”, tú (especialmente si eres una mujer) puede que lo llames “represivo”, o algo peor dependiendo de como de sucia sea tu boca.”
C-13, p.6

  Y la sociedad es tan machista como sugiere el lenguaje utilizado en este párrafo. Es posible interpretar a una mujer, especialmente en la frontera, pero siempre serán vistas como inferiores.

Otro detalle importante es que los magos tienen una posición en la sociedad similar a la de los médicos y abogados. Su presencia también altera profundamente la economía del país, ya que las grandes plantaciones del sur son cultivadas por espíritus invocados, haciendo innecesaria la presencia de esclavos. La magia también hace que más allá de la costa este, donde se encuentran las colonias, y una marca a su oeste denominada la frontera con un territorio tan grande como el que ocupan las colonias, el continente no pueda ser habitado por seres humanos. Los amerindios nunca fueron exterminados ya que el contacto con la magia los cambió en algo para lo que los occidentales no eran una amenaza.

“En vez de eso, dejaron que la magia fluyera a través de ellos. Dejaron que les cambiara. Cuando el hombre “civilizado” se encontró con ellos, ya no eran humanos, en el sentido ordinario, físico, del término. Eran otra cosa, algo entre los espíritus del orden natural y la humanidad física que habían dejado atrás.”
C-13, p.84

  Se incluyen algunos comentarios sobre como se pueden utilizar las ideas de la ambientación en un mundo centrado en otro país, pero en realidad los motivos del juego son los mitos de los nacionalistas yanquis así que es difícil ver como podrían funcionar. Es elogiable que piensen en los jugadores extranjeros pero este juego es muy yanqui.

Las Colonias, la frontera, la superficie y las profundidades.

Tras la introducción se pasa a describir el país con más detalle. Se describen las colonias divididas en tres bloques. El norte está controlado por los puritanos y está dividido entre ciudades cosmopolitas, que son centros del comercio, y un mundo rural mucho más conservador. El centro es el lugar más similar a nuestro mundo en los cuarenta y es también el centro del gobierno. En el sur  la riqueza está basada en la posesión de la tierra y el espíritu de la tierra es consciente, se comunica con sus habitantes de forma sutil y estos siguen sus indicaciones. El sur es más liberal que el norte mientras se mantengan las apariencias.



El flujo de éter, una medida del poder de la magia, es más intenso a medido que se viaja al oeste. Esto hace que las leyes de la realidad cambien y el mapa muestra las zonas aproximadas en que se divide el país. A medida que la tecnología falla los magos se vuelven más y más necesarios.

Las tormentas de Éter redibujan las fronteras entre las zonas causando problemas a los viajeros y los habitantes de la frontera. Un pueblo en la superficie puede haber desaparecido al llegar la mañana o un viajero puede ver como su cuerpo es transformado por la magia.

En la frontera la tecnología posible es aquella que existía en el siglo diecinueve. La vida es más dura que en las colonias, las mutaciones son mucho más frecuentes y realmente hay monstruos al acecho. La frontera es diferente pero lo es de un modo relativamente previsible. Sus habitantes buscan libertad, la oportunidad de establecerse en su propia tierra y la exploración. Las dificultades de la vida hacen que las convenciones sociales suelan ser más débiles, pero en algunos lugares se produce una reacción opuesta y se considera que cualquiera que vaya contra la moral colectiva atrae la mala suerte contra el grupo. El ejército continental, una organización federal, protege a los colonos de las nuevas tribus y cualquier otra amenaza.

En la Superficie, Shallows en el original, la realidad se vuelve inestable y cambia lentamente. Muchos espíritus están despiertos y el viajero tiene la sensación de que está siendo observado. Las tormentas de éter son un peligro constante. Los monstruos se vuelven habituales y lugares de otros mundos aparecen por un tiempo, siendo posible encontrar extraños artefactos en ellos.

El motivo principal para estar en la superficie es seguir la veta de oro. Varios pueblos mineros han aparecido siguiendo la línea del Mare Imbrium Express, el único tren capaz de funcionar en este lugar. Los personajes pueden encontrarse aquí también como aventureros, o como parte del ejército continental. Nueva Orleans es la única ciudad permanente en la superficie y debe su estabilidad a rituales que se describen como “pueden parecer absurdos, pervertidos o peligrosos”.

En las Profundidades, Deeps en el original, la realidad se vuelve flexible y cambia delante de los ojos de los exploradores. Las mentes influencian la realidad y cualquier idea o imagen que contengan pueden hacerse realidad. Cualquier cosa puede encontrarse aquí y se menciona tanto el Dorado como otros extraños lugares.

La magia también crea mezclas entre las almas de animales y humanos. Aquellos que tienen un alma humana son considerados humanos y se les denomina animids mientras que aquellos que carecen de una son las nuevas tribus.



Los animids suelen tener la cabeza de un animal en un cuerpo humano y pueden presentar otros rasgos como pezuñas o colmillos. Tienen una conexión con la tierra e instintos similares a los de los animales a los que se parecen, pero aparte de esto su mente es la de un humano normal. Las nuevas tribus son idénticas físicamente pero “[...] las nuevas tribus son una enfermedad. Los peores rasgos de la consciencia humana han sido mezclados con rasgos animales. Las nuevas tribus son inevitablemente salvajes, hostiles y adversas al orden natural.” 
C13-p.83

Los animids sufren fuertes prejuicios en las colonias, son tanto temidos como despreciados, pero son aceptados como algo normal en la frontera donde son mucho más comunes. Las nuevas tribus son un peligro constante en la frontera y la Superficie y son la causa de la existencia continuada del ejército continental.

La magia puede limitarse a provocar mutaciones, creando los llamados grotescos que suelen sufrir alguna deformidad, aunque en algunos aspectos pueden ser superiores a una persona normal. Los grotescos sufren una discriminación similar a la de los animids pero más intensa. Los ya mencionados amerindios viven en la Superficie y tienen una relación distante con los occidentales.

La influencia de la magia crea un mundo muy similar a los reinos del caos que pueden encontrarse en la obra de Moorcock, y que aparecen en Warhammer Fantasía, al presentar lugares donde la realidad es inestable y la magia induce mutaciones y crea no humanos. Pero a diferencia de los reinos del caos en este mundo no hay ninguna fuerza hostil a la humanidad. La magia es cambio, y este cambio es completamente amoral y sin objetivo. Esta diferencia facilita la exploración del caos y le da un carácter muy diferente a sus efectos, mucho más cercano a la falta de significado del universo descrito por la ciencia. El libro proporciona algunas ideas sobre cómo podría afrontar una sociedad un lugar como este. Se presentan las profundidades como algo que atrae la atención de la gente, pero que al final se ve como una amenaza a una sociedad ordenada.

El Gran Debate

Este es uno de los elementos principales del juego. Los parámetros que determinan cuales son las leyes de la realidad pueden ser alterados creando una nueva realidad que sustituiría a la actual. La parte más original es que este conocimiento es público, y varias de las posibles realidades son defendidas como un objetivo por partidos políticos. El gran debate es el intento de decidir cómo debe ser el mundo. Ningún partido ha sido capaz de alcanzar la mayoría necesaria para reemplazar el mundo pero es visto como algo inevitable.

Los observatorios son unas misteriosas torres de constructores desconocidos que se encuentran sobre nodos en las lineas geománticas y cuyo uso era desconocido hasta que se descubrió que podían concentrar la magia, y con veinticuatro de ellos se podría reescribir la realidad, pero en la actualidad existen solamente veintitrés. Cada posible universo tiene un espíritu, llamado zeitgeist, que puede comunicarse con los operarios de los observatorios. Cada zeitgeist está obsesionado con convertirse en realidad y hará cualquier cosa que le acerque a su objetivo. Los observatorios permiten estudiar los posibles universos y, si al menos cuatro de ellos se centran en el mismo universo, su zeitgeist puede materializarse y crear una burbuja de su realidad que puede ser visitada. Se proporcionan reglas para los viajes a estas dimensiones alternativas.

Los parámetros que pueden ser alterados son cuatro.

-La espiral de poder determina como de estables son las sociedades, en un universo cuya espiral sea positiva aquellos que tienen el poder tenderán a conservarlo y en uno cuya espiral sea negativa las organizaciones tienden a desmoronarse rápidamente.

- Grupo que tiene el control. Se puede elegir que tipo de personas tienen el poder dándose como ejemplos los terratenientes, los gobernantes hereditarios o las corporaciones entre otros.

- Karma. Es curioso que utilice un nombre oriental para designar algo tan cristiano. Se puede hacer que el universo premie o castigue un comportamiento por medio de la suerte. Está basado en las siete virtudes y los siete pecados cardinales cristianos. Se puede debilitar una virtud o un pecado fortaleciendo otro elemento de su conjunto. No se puede debilitar un pecado y fortalecer una virtud. En la practica, es solo una forma de inspirar otro mundo, porque no hay un sistema que establezca que efecto tiene fortalecer o debilitar cada uno de estos conceptos, así que pueden ser ignorados sin mayor problema.

- Límites del conocimiento. Cuanto más poderosa es la magia menos efectivas son la ciencia y la tecnología y viceversa.

La imposibilidad de crear un mundo perfecto es lo que hace inevitable el enfrentamiento entre los partidarios de cada unos de los universos posibles.

El Gran Debate es descrito así

“La capacidad de manipular el universo es una responsabilidad enorme, pero no parece que haya escasez de hombres dispuestos a afrontarla. Mientras la vida sigue, parece cada vez más claro que eventualmente se tendrá que tomar una decisión. Los colonos viven en uno de los únicos lugares en la Tierra civilizados donde la magia es poderosa. Solo ellos tienen la capacidad de crear un nuevo mundo.

Y así el debate ha comenzado. ¿Cómo debería ser ese mundo? ¿Quién debería gobernar?¿Cuáles son los riesgos? Los zeitgeists están ansiosos de ayudar pero su consejo es tristemente predecible, ¡escogedeme!¡Escogedme!¡ESCOGEDME! Las naciones europeas en su mayor parte encuentran la idea de abandonar su mundo perfecto, y empezar de nuevo, aborrecible. Pero los progresistas en las dos orillas del océano sospechan que este es el destino de la humanidad. Va a suceder, y quizás entonces deba suceder por designio antes que por accidente. Y así el debate crece, el gobierno en Philadelfia esta rodeado de observatorios donde americanos y europeos, y hombres y mujeres de todo el mundo pueden venir y observar lo que puede ser”
  C-13,p.71


Se presentan cuatro enfoques básicos para el debate en la partida. Puede servir como trasfondo, los personajes pueden pertenecer a uno de los grupos que defiende a uno de los universos e intentar que sea el elegido en las elecciones, pueden explorar los mundos posibles e intentar descubrir nuevos mundos o pueden tener que enfrentarse a una crisis en la que alguna otra nación intente construir los observatorios necesarios para cambiar el mundo.

Se presentan algunos mundos de ejemplo de los que citare algunos fragmentos.

"La República. 

Partido político: Republicanos. Apoyan “leyes que tengan sentido”, economía conservadora y una separación clara entre iglesia y estado. Suelen ser descritos como el partido “racional”, pero son vistos como carentes de compasión debido a su falta de apoyo a las políticas de bienestar social.

Utopía. 

Partido Político: Los Utópicos. Apoyan los sindicatos, la propiedad del gobierno de los medios de producción y las medidas de bienestar social. Son percibidos como compasivos y habitualmente como un obstáculo al crecimiento económico, una acusación que niegan.[...] El paraíso para los obreros, Utopía es el resultado del trabajo de Marx en Europa. Es un lugar intrigante, como el poder está realmente controlado por los obreros, todas las personas deben trabajar.[...] Si alguien es perjudicado son los emprendedores y los intelectuales. Uno no se puede volver rico en el colectivo, cuanto más da, más se le quita. Del mismo modo, ser inteligente no es especialmente útil. Se espera que te dediques a la mejora de la sociedad (medicina y cosas así), pero el poder es controlado por la mayoría, aquellos que trabajan, y el mayor inventor del mundo es solo una persona más que ayuda a las legiones de obreros.

 Camelot


Reducir la templanza por el amor ha creado un mundo apasionado y romántico con esplendidos cortejos, traiciones extraordinarias, temperamentos ardientes y excesos en la búsqueda del honor y la gloria. Es un lugar donde grandes hombres, tanto amables como crueles, gobiernan, y entre los reinos viven monstruos.



Metropolís (El sueño).  

Nuestro mundo.


El mundo del mañana


Quien lo apoya: Es el estado del bienestar perfecto, una tierra de abundancia. El lujo, la paz y la salud abundan en el mundo del mañana. Las libertades son algo complicado, parece que no hay ningún problema con la religión, la libertad de expresión o el arte. Todo el mundo sonríe...¡todo el mundo es feliz! Quién no: No tiene alma y el motivo de que todo sea tan tranquilo es que la Mayoría lo controla todo de forma férrea. La disonancia es inexistente. Todas las creencias competitivas han sido destruidas.

 Pirámide

Piramide es un mundo gobernado por estructuras corporativas. Ningún individuo controla el dinero y el poder. Los CEOs son como reyes pero incluso ellos tienen que responder antes los inversores.[...] Piramide es una meritocracia despiadada.


 Anarquía


Anarquía es visto como un espíritu fallido, y para algunos como un infierno. No tiene un verdadero poder político al combinar una espiral de poder negativa con una retroalimentación kármica [castiga a la Ira, premia la Pereza]. Parece ser una serie de pequeños gobiernos fallidos y ciudades-estado que intentan desarrollarse. La mayoría vive en pequeñas comunidades agrarias sin ningún objetivo.


Britania


Britania es un ejemplo de lo que sucede si nacionalistas bien intencionados controlan el mundo. [...] Britania ve su poder como su responsabilidad ante el mundo, como el gobernante legitimo del planeta. [...] Quien no lo apoya: Cualquiera que no sea un habitante de Europa occidental, para empezar. A pesar de algunos signos de progresismo el León es un bastardo arrogante y poderoso que trata a aquellos que son diferentes de él como niños o salvajes. Aquellos que se oponen dicen que Britania gobierna el resto del mundo con un guante de terciopelo bajo el que se oculta un puño de hierro si sus recursos son amenazados.


Gomorra


El infierno de Gomorra es un ejemplo de como todo puede acabar de una forma horrible y abominable. Experimentos en el reemplazamiento de la ira la encontraron a ella, la Seductora. Resulto ser un terrible error. Gomorra está hambrienta y quiere ser real tanto que hará cualquier cosa. Lo que ofrece es inimaginable. Nadie admite haber escuchado una descripción completa de cómo sería, pero tras atender a cada deseo demente de la élite no  hay...nada. Para aquellos que son escogidos por la élite, del infierno que es el resto de la creación, uno solo puede preguntarse que apetitos saciarían."

C13,p.73-81


Creación de personajes y reglas.

El libro se completa con una sección dedicada a la creación de personajes adaptados a la ambientación, incluyendo nuevas reglas y una discusión sobre su papel en la sociedad. Se incluyen reglas para las habilidades especiales de los animids, y unos implantes basados en la magia cuyo uso causa una perdida de empatía de un modo muy similar a la ciberpsicosis de CP2020.

El sistema de magia se divide en dos partes principalmente. Su metafísica está inspirada por la teoría de las mónadas de Leibniz [3], y como resultado se examinan los posibles usos y limitaciones de la magia que proporciona información, además de las formas de protegerse de ella. Esto es aplicable a cualquier mundo que incluya magia que proporciona una percepción a distancia, ya sea en el tiempo o en el espacio. La otra parte del sistema de magia describe los hechizos de invocación y detalla una larga lista de los espíritus que pueden ser invocados.

Las nuevas reglas pueden ser útiles para cualquier usuario del sistema JAGS, aunque probablemente buena parte de la información contenida se encuentre en el gigantesco libro de arquetipos.


Visión del mundo implícita en el juego


La afirmación de Leibniz de que vivimos en el mejor de los mundos ha sido famosamente parodiada en Cándido y se suele tomar como una visión positiva del mundo. El libro toma otro enfoque.

“Esto no significa que este mundo sea necesariamente bueno. Solo quiere decir que los otros son peores.”
C-13,p.64

Esto recuerda claramente a la defensa de nuestro sistema económico con la famosa respuesta de que  “No hay una alternativa mejor”. Es difícil no ver la descripción de Utopía como una afirmación de que el único motivo para trabajar o utilizar tus habilidades es la esperanza de conseguir lujos o poder controlar la vida de los demás, el sociópata racional de la teoría neoclásica. Del mismo modo El Mundo del Mañana, además de ser un intento de describir como algo ominoso un mundo sin discriminación o miseria, afirma que es imposible que todo el mundo sea feliz. Este mundo obliga a renunciar a algo que es más importante que la felicidad de la mayoría, pero no se nos dice que es ese algo, quizás alguna vaga idea de grandeza. Y Britania completa la imagen describiendo como algo positivo un mundo controlado por el imperio británico.  Gomorra parece contradecir este análisis, ya que describe como algo horrible un mundo donde la élite puede utilizar a todos los demás como objetos, pero en realidad vivimos en una sociedad donde es inaceptable defender abiertamente un mundo así, y por lo tanto, rechazarlo no significa nada porque incluso los que quieren que el mundo sea así se negarán a admitirlo.

Se podrían analizar los posibles significados políticos de sustituir los dos únicos crímenes que reconoce la sociedad estadounidense, el exterminio de los amerindios y la esclavitud, como una forma de limpiar la historia del país. Se podrían discutir las consecuencias de sustituir las tribus indias por salvajes que pueden ser ejecutados sin problemas de conciencia, o presentar Nueva Orleans como una ciudad que depende de ritos propios de las bacantes para seguir existiendo. Estos elementos no son negativos inevitablemente, y podrían ser objeto de reflexión. Pero, en un juego con una política implícita como esta, su política no merece un análisis sutil.

 C-13 es un libro ciertamente polarizante que tiene algunas ideas interesantes y originales.

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