miércoles, 11 de noviembre de 2015

JAGS Wonderland

Wonderland es un juego de rol creado por Marco Chacon que nos presenta una versión fantástica y terrorífica de nuestro mundo inspirada por las obras de Lewis Caroll. Es una ambientación para el sistema genérico JAGS y puede descargarse gratuitamente en la página de JAGS [1] junto a otros libros relacionados con este sistema. El juego está dividido en dos libros, Wonderland y The Book of Knots, que están dirigidos respectivamente a todos los jugadores y al director de juego. Analizare solo el libro principal ya que la información contenida en The Book of Knots es aquella de la que la mayoría de los jugadores preferirán no saber nada antes de jugar.

Wonderland.

El mundo de Wonderland tiene muchos elementos ajenos al nuestro y los escenarios que presenta van desde aquellos en los que solo hay diferencias sutiles a los completamente alienígenas. A medida que pierdes el contacto con la realidad desciendes a niveles cada vez más profundos y el libro revela poco a poco sus secretos en el orden en el que los descubrirá una víctima de Wonderland, una de las escasas víctimas que logre sobrevivir a los peligros propios de cada fase de la infección.

El libro no está dividido en capítulos sino en secciones dedicadas a cada uno de los elementos del juego lo que hace que la longitud de las secciones varíe mucho pero el extenso índice hace fácil encontrar cualquier información. En su primera parte hay tres narraciones que presentan el juego y tras ellas se utiliza la descripción en tercera persona habitual. No es apropiado denominarla objetiva ya que se limita a aquello que sabría alguien en ese nivel. Lo primero que nos encontramos es una introducción en la que la propia Alicia intenta explicarle al lector como es el juego que está leyendo. A continuación se describe un experimento del gobierno estadounidense en el que los investigadores contactaron con una realidad alienígena que acabo con todos ellos. La última parte de la introducción describe uno de los horrores que pueden llegar a nuestra realidad a través de los espejos.

Dejaré que las palabras del autor hablen por si mismas. En la página 18 se enumeran las obras que influenciaron el juego.

JAGS Wonderland es un libro que describe una realidad que está empezando a deshacerse y en los lugares oscuros donde los hilos se han separado hay ojos terroríficos de colores brillantes. Es horror en las tradiciones de los juegos de Silent Hill. Esta influenciado por películas como Hellraiser (influenciada en parte ella misma por los libros de Alicia en el país de las maravillas- pregúntale al Proyecto Puritano si lo dudas) y La Escalera de Jacob. Se inspira en las fantasmagóricas obras de Lewis Carroll que como cualquier niño sabe, son mas aterradoras que caprichosas, mas oscuras que humorísticas y, como American McGee mostró con su magníficamente gótico videojuego, mucho más locas que el Sombrerero o la Liebre.

Los personajes van desde personas normales atrapadas en la locura a investigadores de lo paranormal, militares o incluso viajeros expertos en visitar los reinos más lejanos de la existencia. Cómo decides jugar determinará que reglas utilizaras más pero hagas lo que hagas, esperamos que lo disfrutes.

Wonderland se acerca.
Wonderland, p.18

Y a continuación se describe el juego.

Wonderland es una realidad alternativa infecciosa y depredadora. El universo es como una pila de ocho tableros de ajedrez. Encima de todo está aquello que consideramos “realidad”. Ese es el tablero cero. Puedes reconocer todas las piezas y puedes entender todos los movimientos. Pero algunas de las casillas tienen trampillas. Algunas tienen escaleras o toboganes que conducen a los tableros inferiores.

Un nivel más abajo la mayoría de las piezas son iguales pero algunas son diferentes. Algunas son monstruosas. A medida que desciendes más y más dejas de ser capaz de reconocerlas. Cuando eres expuesto a Wonderland eres infectado y cuando estas infectado empiezas a sufrir el descenso. Un episodio de descenso es como un mal viaje. Es como ser arrojado a un parque de atracciones psicótico. Es algo que puede matarte.

Wonderland está intentando extenderse. De momento no es muy buena en ello. La mayoría de la gente que está infectada no es contagiosa. Pero, ya sabes, eso podría cambiar.
Wonderland, p.19

Cualquier persona puede ser infectada por Wonderland y las posibilidades de los infectados no son buenas. Se dice que en un plazo de un año, o año y medio, el 85% de las víctimas ha desaparecido o está completamente loca. El riesgo que sufre un personaje de sufrir este destino depende de su personalidad. Se describen seis rasgos de supervivencia y se recomienda que cada personaje jugador tenga uno de ellos o una actitud similar. Entre ellos se encuentra el científico, lo que es una sorpresa muy agradable considerando la actitud habitual hacia la ciencia.

El científico. Tienes una mente abierta en el sentido de que estás dispuesto, eventualmente, a aceptar lo que te dicen tus sentidos pero eres curioso y tiendes a poner a prueba tus teorías y observaciones. No creerás fácilmente (por la navaja de Occam) pero aceptaras rápidamente que la “locura” no parece ser una descripción valida de lo que estás experimentando. Nota: no necesitas tener ninguna habilidad científica para tener esta actitud.
Wonderland, p.21

Los rasgos son una parte de la personalidad del personaje que explican como es capaz de enfrentarse al descubrimiento de que la realidad es muy diferente a lo que pensaba. Van desde la aceptación de los hechos consumados; como El Pragmático o El Científico; la atracción hacia Wonderland; como El Soñador y el Dr. Fausto; o una creencia en un poder superior tal que se ignoran los hechos contradictorios que podrían acabar con esa creencia.

Se describe el contenido del libro y se recomienda a los jugadores que quieran influir en la creación del escenario inicial de la partida que lean las secciones que describen los secretos de la ambientación en este libro. Dos ideas forman un hilo que recorre todo el libro, los comentarios sobre el papel de los jugadores en la preparación de la partida y las diversas formas en que pueden combinarse los elementos del juego. Es una información valiosa que debería aparecer en más juegos.

En este punto está claro que Wonderland es real y muy peligrosa. Se da un paso atrás y se describe el mundo desde el punto de vista de los infectados en la primera fase de la enfermedad.

El Submundo (underground en el original).

La mayoría de los afectados no saben qué les está pasando. Algunos creen que se han vuelto locos y buscan ayuda psiquiátrica, lo cual no suele ser una buena idea ya que suelen recibir un diagnostico de esquizofrenia. Otros escuchan rumores sobre una enfermedad mental, el Trastorno Psicoafectivo Cíclico, que es contagiosa. La Asociación Psiquiátrica Americana no cree que exista pero hay grupos que si lo hacen.

La red de pequeños grupos, con métodos variados y en ocasiones contradictorios, forma el submundo. Este es el primer contacto para la mayoría de los infectados con otras víctimas. La última narración, y la única que es un relato completo, describe un grupo de apoyo y el líder del grupo, un infectado que ha logrado sobrevivir dos años, describe los diferentes grupos del submundo desde su punto de vista. Es ilustrativa al mismo tiempo que muestra como es sufrir una enfermedad que la mayor parte de la gente cree que no existe.

La mayoría de los grupos del submundo, los grupos de apoyo, siguen el modelo de Alcohólicos Anónimos en sus reuniones y creen que pueden controlar el TPC mediante el tratamiento apropiado de sus episodios. “Sus técnicas requieren una vigilancia y adherencia absoluta a su filosofía de que el episodio debe ser tratado como si fuera real al mismo tiempo que la persona que lo sufre debe creer que no es real.” Wonderland, p.25. Otros grupos creen que el gobierno tiene una cura y quieren obligarle a proporcionársela, infectando a la mayoría de la población si es necesario. Otros se retiran de la sociedad para crear un entorno controlado. Alguno reciben el tratamiento de un psiquiatra que cree en la existencia del, o sufre, TPC. Por último algunos gurus afirman conocer un tratamiento para la enfermedad que proporcionan, a cambio de dinero, en sus clínicas privadas.

El submundo sabe que un infectado puede arrastrar a otros infectados cuando desciende, lo cual es muy conveniente para mantener unido al grupo durante la partida, y lo considera una alucinación compartida. No son conscientes de la existencia de los tableros pero saben que algunos descensos son más profundos, y por lo tanto más peligrosos. También saben que a medida que la enfermedad progresa los descensos son cada vez más profundos.

Irracionalidad (unsanity en el original)

Los métodos del Submundo no son efectivos a largo plazo porque como ya se ha dicho, Wonderland es real.

En la siguiente sección se describe la Irracionalidad.

La Irracionalidad y el episodio esquizofrenico.
Cuando has sido infectado por Wonderland (sufres “irracionalidad”) estás perdiendo poco a poco tu contacto con la realidad. A diferencia de la locura (aunque muchos también se vuelven locos) esto no significa que estés perdiendo tu sentido de la lógica y la razón, son la lógica y la razón los que están perdiéndote a ti. Estas deslizándote a través de las grietas de la realidad y, a medida que tu Irracionalidad empeora, acabas en lugares más profundos y permaneces más tiempo allí.
Estos “deslices” son denominados “sufrir un episodio” en la jerga del submundo (la frágil red de personas que han sido infectadas y tienen alguna idea de lo que está pasando). Cuando “sufres un episodio” desciendes a través de los tableros de la realidad.
Pero no desapareces del mundo real. No, de alguna forma dejas una imagen, llamada reflejo, que en cierto modo actúa como tú (imita lo que estés haciendo tanto como pueda) y la mayoría de la gente cree que es tú, y que estás perdiendo la razón.
El aspecto de “horror personal” del juego está en la lucha de los personajes con esta extraña enfermedad (la probable perdida de su familia y sus amigos), las dudas sobre su cordura y eventualmente (esperamos) el control de su enfermedad.”
Wonderland, p.37

No todos los jugadores querrán interpretar el sufrimiento y las humillaciones provocadas por la locura del mismo modo. Se enumeran varias opciones y se insiste en que se decida la opción a seguir con los demás jugadores.

La descripción de los tableros de ajedrez que componen la realidad se realiza a dos niveles. En el primero se describen rápidamente y se dice lo que sabría cualquiera que los hubiera visitado. Más adelante se proporciona una información más detallada sobre ellos. Se recuerda al lector que Wonderland está hambrienta y la sensación que se produce es que los muros de nuestra realidad están desmoronándose bajo el asalto de Wonderland.

Los ocho tableros


Los tableros están unidos por un laberinto cuyas accesos se abren y cierran según un patrón incomprensible e incontrolable para la mayoría de los seres.

El tablero cero es nuestra realidad. Sigue una leyes racionales y nos resulta comprensible. No habría nada que vulnerara esas leyes si no fuera por las grietas que permiten que algunos tentáculos de los otros tableros alcancen este.

A medida que se desciende el lugar original se convierte en un símbolo y sus versiones reflejan ese símbolo. Cuanto más desciendes más importantes son las historias.

El tablero uno es parecido al cero pero muchos mensajes son más sinceros como en el Están vivos de Carpenter [2]. Los habitantes del tablero cero arrojan sombras, versiones enloquecidas, de si mismos en otros tableros, principalmente en este, y las sombras de tus conocidos te reconocerán y creerán que eres tu sombra. Al principio es fácil creer que sigues en el tablero cero pero pronto ves que algo no es como debería, o tienes una conversación larga con alguien. Este nivel es el centro del aspecto de horror personal del juego y muchos infectados pasaran la mayor parte de sus descensos aquí.

El tablero dos se parece al cero en algunos lugares pero la mayor parte esta abandonado y en ruinas, con una estética muy similar a la de La escalera de Jacob como Silent Hill. Los monstruos son una visión habitual y en algunos lugares las leyes de la realidad son completamente diferentes.



El tablero tres sigue teniendo relación con el cero pero esta ya es muy tenue. Las leyes de la física son ignoradas fácilmente aquí y la sociedad es la propia de un mundo de cuentos de hadas con siervos, princesas, reyes y fuerzas oscuras que acechan en los lugares poco frecuentados. Es un lugar en el que los arquetipos se encarnan y pueden ser encontrados por los visitantes.

El tablero cuatro es un lugar caótico donde la realidad se reforma constantemente y los conceptos toman forma física. La creatividad, la perdida, la rabia o cualquier otro concepto puede ser extraído de las yacimientos que se encuentran en este tablero. Y parte de esta producción termina en otros tableros.

Los tableros cinco y seis son aquellos que Alicia visito en su viaje. Existen algunas realidades de bolsillo y seres inteligentes que los visitantes pueden encontrar. Si hay alguna característica común es que siempre parece haber un drama en el que los visitantes deben tomar parte.

El tablero siete es el lugar en el que se supone que se encuentran las “máquinas” que crearon el universo y lo mantienen en marcha. No puede ser alcanzado mediante el descenso.

Jerga de Wonderland


Sombras y reflejos. Cuando desciendes puedes encontrarte con seres similares a la gente que conoces y tu reflejo actúa como si fuera una versión enloquecida de ti. El resultado es que mientras sufres un episodio crees que los demás están locos pero en el tablero cero los demás creen que tú estás loco. Los reflejos de los habitantes del mundo real actúan como si estuvieran locos porque viven en mundos que no son racionales pero no son independientes del original. Los tableros uno a tres son versiones distorsionadas, cuanto más cercanas mas relacionadas, del cero y su realidad se reescribirá, de algún modo mientras nadie está mirando, para reflejar el tablero cero. Si un edificio es destruido en cero probablemente desaparecerá de los demás tableros y a menor escala si una persona hace la compra su sombra se encontrara la despensa llena independientemente de lo que haya hecho con su tiempo. Esta relación también se produce en un sentido inverso aunque es mucho menos fuerte. Existen formas de fortalecer el lazo entre el original y la sombra, lo que permite que lo que suceda en los tableros inferiores afecte al tablero cero, pero es difícil lograrlo. Algunas fuerzas de Wonderland intentan encontrar formas de hacerlo para aumentar su influencia sobre el tablero cero.

Cuando un personaje desciende su sombra, que en este caso se denomina reflejo, asciende. Mientras sea capaz de imitar las acciones del original parecerá que es una persona muy excéntrica o está teniendo un mal día y solo aquellos que conozcan bien al personaje notaran la diferencia. Cuando se produce una disociación el reflejo sufrirá una crisis histérica y probablemente causara problemas serios al personaje.

Trastorno Psicoafectivo Cíclico. A medida que pasa el tiempo la infección se agudiza y los descensos se hacen más frecuentes. La mayoría de los infectados desaparecen antes de llegar a las últimas etapas. La infección es provocada por una visita a uno de los otros tableros o la visión de un suceso imposible. No todos aquellos que presencian algo así son infectados y parece que el factor decisivo es creer que el suceso imposible es real. Wonderland no es muy contagiosa pero los infectados pueden manifestar partes de Wonderland o arrastrar a otros. Para algunos infectados lo mejor que pueden hacer por sus seres queridos es abandonarlos. Los infectados sufren al menos un episodio al mes, y pueden sentir cuando se acerca el momento en que se producirá, pero también hay eventos que pueden activar la enfermedad como las ilusiones ópticas o los espejos grandes. Los eventos activadores varían con cada persona. Al contrario de lo que cree el submundo intentar ignorar los síntomas es peligroso y suele acabar provocando un descenso incontrolado en el que es mucho más fácil que alguno de los seres de los tableros inferiores tome un interés en el infectado.

Algunos infectados logran dominar parcialmente su enfermedad.
Esencialmente, ser infectado por Wonderland es una carrera entre el intento del personaje de conseguir dominarla y su tendencia a deslizarse más profundamente en la Irracionalidad (una serie incontrolada de episodios que llevan a un descenso más y más profundo). El control se logra mediante cosas como el entrenamiento, la exploración de la enfermedad del personaje y la aceptación y el estudio de las características de la infección.”
Wonderland, p.54

Si se logra alcanzar este control el escenario cambia completamente y se pasa a una situación en la que los personajes son los iguales de los monstruos. Por supuesto si se desciende lo suficiente siempre hay monstruos más, o en algunas partidas igual de, poderosos.


Mecánicas para la irracionalidad.

Se proporcionan mecánicas que permiten seguir el desarrollo de la infección y las consecuencias de las acciones de los personajes en los tableros inferiores sin que intervenga el juicio del director. Al mismo tiempo se indica al lector que puede que su grupo no quiera usarlas. La irracionalidad es algo tan personal y variable que parece absurdo hablar de promedios pero es útil en las ocasiones, sobre todo los grupos que quieren simular un mundo, en las que quieres un algoritmo que te diga que sucede o te de algunas ideas. Es una muestra más de la preocupación constante por tener en cuenta todos los estilos de juego posibles.

Se describen mecánicas que miden como de avanzada es la infección, como de profundo es el descenso, que efecto tienen los eventos activadores, las complicaciones generadas por los descensos en la vida normal del personaje, la probabilidad de llamar la atención de algún ser o de sufrir daño permanente. Los algoritmos descritos consisten en la combinación de una serie de factores que modifican una tirada. El resultado de la tirada se consulta en una tabla que describe los efectos. Los resultados son muy abstractos y requieren interpretación por parte de los jugadores. Estas mecánicas son muy simples y están casi completamente aisladas del sistema JAGS (solo comparten la tirada básica) por lo que pueden utilizarse en otro sistema sin ningún trabajo.

Retorcimientos (twists en el original)

El contacto con Wonderland cambia a los personajes. No solo su mente sino también su forma física. Estos cambios se aplican solo a la sombra y a los personajes cuando han descendido, pero si el lazo entre el personaje y su sombra es lo bastante fuerte pueden llegar a afectar el mundo del tablero cero. Algunos rasgos de su personalidad pueden manifestarse sobre su cuerpo convirtiéndole en un ser inhumano y haciéndole más fuerte. Estos retorcimientos pueden ser dañinos para el personaje aunque los que posean rasgos de supervivencia serán inmunes a la mayor parte de las causas de este daño permanente.
Los retorcimientos son manifestaciones literales de la personalidad del personaje, una persona que es brusca o no se preocupa por los sentimientos de otros puede desarrollar unos puños gigantes, una persona frágil puede ver como su cuerpo se convierte en cristal, alguien que ha llevado una vida interesante puede ver como su cuerpo se cubre de tatuajes que ilustran su pasado, alguien que tienda a desconfiar de otros puede desarrollar una nariz de elefante que puede “oler” las mentiras y muchas más posibilidades. Se incluye una larga lista de mutaciones y es la única parte del libro donde el sistema ocupa una fracción importante de la sección. Las descripciones son claras por lo que es fácil adaptar los retorcimientos a otros sistemas si no se desea utilizar JAGS.

Como la mayoría de los retorcimientos tiene relación con los defectos de los personajes se proponen varias opciones para restringir la libertad de los jugadores al elegirlos y los efectos que tienen en la personalidad del personaje. Esta restricción no es una cuestión de equilibrio de juego sino acordar la relación que existe entre los personajes y los retorcimientos que desarrollan de tal modo que todos los jugadores estén de acuerdo con ella.

Secretos en la superficie.

La descripción del mundo concluye con una descripción de la interacción del Sistema Nacional de Salud Mental(estadounidense) con las víctimas de TPC, una visión de los secretos del Submundo y las notas de diseño sobre el Submundo.

El libro termina con una breve sección dedicada a la creación de personajes en Jags para Wonderland y una sección dedicada a las opciones que tienen los jugadores al preparar la partida. Se analizan cual puede ser la situación inicial de los jugadores, los lugares o tableros en que se centrara, los posibles temas de la partida y el poder que tendrán los personajes al principio de la partida. Se proponen varios ejemplos de como combinar estos elementos incluyendo incluso un escenario donde Wonderland es una forma de crear un mundo mejor.


Conclusiones.

Sorprendentemente Wonderland es una ambientación muy original a pesar de estar basada en la obra que le da nombre. Existen algunas similitudes en los temas con Kult, el descubrimiento de que las leyes que gobiernan el mundo son muy diferentes y como este conocimiento te convierte en algo más que humano, pero los detalles de las ambientaciones son claramente diferentes y crean experiencias distintas. Una de las grandes virtudes de Wonderland es la forma en que al cambiar el poder de los personajes se crean escenarios completamente diferentes al cambiar tanto sus potencial como las amenazas a las que se enfrentan. Estos niveles de juego son coherentes entre si pero puede verse un cambio cualitativo desde la ignorancia hasta la comprensión de Wonderland y desde está hasta convertirse en un actor en sus dramas y no un peón más.

La atención al detalle, la fluidez del texto y las reflexiones sobre como utilizar la información y las opciones presentadas facilitan mucho la presentación de una realidad alienígena y muestran el trabajo dedicado a la revisión del texto.

Es una muestra de las consecuencias que tiene el reducido tamaño del medio el que Wonderland, que es no solo una de las mejores obras del medio sino también gratuita, sea tan poco conocida. Espero que su fama aumente con el tiempo como merece.

Se puede descargar en la pagina de Jags ya mencionada o comprar una versión con mayor calidad y portadas en Drivethrurpg [3][4] . Existe un módulo, The Loss Specialist, que es bastante atípico ya que no es una introducción a los temas principales del juego sino una muestra de sus posibilidades.

The Book of Knots revela los secretos del universo, como son los tres tableros inferiores y los seres que habitan en ellos, y un posible final para las intrigas del mundo además de describir las organizaciones más poderosas que operan en los tableros superiores fuera de la vista de la mayoría de los infectados. Su lectura es extraordinariamente útil para los directores de juego pero su calidad es más irregular probablemente debido a un menor número de revisiones.

Ninguno de los libros han sido traducidos pero con suerte su popularidad aumentara y algún día podrán ser leídos en castellano.

Hace unos días se han anunciado que hay planes para realizar una nueva edición y posiblemente una campaña en Kickstarter lo que espero logre aumentar la popularidad del juego [5].

2 comentarios:

  1. Great write up--we'd love to do a second edition . . . once we figure out how to make it great!

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    1. The core Wonderland book is so polished that I can’t think of anything that needs an improvement. The book of Knots is quite sparse in some areas. I’d love to get a more detailed description of the 5th and 6th chessboards. It would be great also to get some more options about what chessboard 7 can be, like the book of revelations of Have-not.

      The game doesn’t need it, but It would be nice to have a city guide that were an introductory sandbox and presented the main themes of the game.

      Really, the books don’t seem to need a revision, but there are things that would make the work of the gamemaster easier.

      And, if you could get some new print versions of the two books I would pick them up the moment I saw them.

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