miércoles, 3 de mayo de 2017

Anno Domini Adventus Averni ad Terram


Anno Domini, descrito por sus autores como un juego medieval de fantasía religiosa, se inspira en la mitología cristiana y presenta un mundo en el que los ejércitos infernales invadieron la Tierra en el año mil. Dos siglos y medio más tarde las escasas comunidades libres que existen luchan por sobrevivir, mantener su fe y, en algunos casos, devolver a los demonios al infierno.

Es un libro de 360 páginas, en blanco y negro, en un formato de 26,5 x 19 cm y fue publicado en diciembre del 2000 por la desaparecida editorial Libros Ucronía. Es obra de Manuel J. Sueiro Abad, Antonio Álvarez de Morales Amorós y Juan Antonio Huerta Domínguez. El libro está descatalogado desde hace más de diez años y no existe ninguna forma legal de conseguir una versión en pdf.

Ambientación

En este artículo se recurre en una proporción mayor de lo habitual a las citas del texto porque dan una imagen muy viva de la ambientación.

El Infierno ha caído sobre la Tierra y yo vivo en él. Con la última campanada que anunció el comienzo del Año de Nuestro Señor de 1000, las hordas del Maligno invadieron el Mundo y, en siete días, conquistaron, capturaron y arrasaron. Dos siglos y medio después, la Humanidad permanece cautiva en las ciudades de la Tierra demoníaca, donde los demonios torturan, vejan y tientan para corromper almas.

Pero, ocultas en los bosques y en las montañas, pequeñas comunidades de humanos libres sobreviven esperando el día del Juicio Final, el día en que el Mesías volverá a la Tierra a reclamar a los suyos. Hasta entonces, los Justos de las Tres Religiones del Libro, aquellos a los que Dios ha dotado de fabulosas facultades, se enfrentan al Maligno, sus huestes y sus servidores, para proteger a aquellos que aman y cumplir los designios del Altísimo.

Un mundo de oscuridad, criaturas de pesadilla, grandiosos actos de fe y épicas proezas del espíritu humano. En todo esto os sumergiréis en este incierto camino que habéis decidido recorrer.

Mi consejo es el siguiente: Comportaos como hombres justos. Vivid como hombres libres. Luchad con decisión cuando debáis hacerlo. Vuestra alma es en realidad la única y más preciada posesión, lo único que realmente merece la pena en este mundo de oscuridad. Él la dejó a vuestro cuidado; custodiadla con honor y fe, mantenedla pura. Permaneced atentos: hoy, como jamás nunca fue, el Mal acecha... ”
Anno Domini, contraportada


La mayoría de los supervivientes se encuentran en los ciudades bajo el control de los demonios. Así es como se describe su vida, y los problemas de sus amos.

La Tierra es un lugar muy vasto para que los diablos allí destacados la vigilen perfectamente por lo que el control de su territorio se fragmenta en tres partes. Las zonas demoníacas son las ciudades, los campos de abastecimiento a las ciudades y las rutas caravaneras. En esas zonas, el control de los demonios es absoluto, y su influjo esterilizador e infernador es total. Las zonas libres son las cimas de las montañas y las profundidades de los bosques. Son zonas donde se encuentran desperdigados los refugios de las comunidades libres. Son relativamente seguras para la Humanidad y limpias de la influencia demoníaca. La última zona es la “tierra de nadie”. Son las tierras que hacen de frontera entre las dos zonas anteriores. Están prácticamente despobladas y donde el efecto diabólico se comienza a sentir. Suele ser el hogar de algunas comunidades libres arriesgadas, de comunidades jobistas y de solitarios y nómadas. El Demonio no patrulla estas zonas, principalmente porque no tiene efectivos para hacerlo bien. Pero las recorre habitualmente ya sea por viajes, porque busca algo por allí o porque va hacia la zona libre. En conjunto es una zona peligrosa, por lo que los asentamientos sólo consiguen durar algunos años. Está plagada de ruinas de antiguas ciudades y fortalezas abandonadas.

Nos encontramos en un mundo dirigido y gobernado por las hordas del Maligno, diferentes señores demoníacos gobiernan con cruel y despiadada mano de hierro. Los humanos no son sino ganado en manos de tan terribles amos; son en definitiva, la forma en que cada demonio mide su poder y prestigio, cuantas más almas posea un demonio, mayor es su rango, y cuanto más corruptas, corrompidas o sufridas sean estas almas mayor será su gloria. Cada demonio disfruta a su manera de las almas bajo su poder, unos se entregan a realizar sus más oscuras pasiones asesinando, violando y maltratando de forma salvaje al pobre desafortunado que cae en sus manos. Otros sin embargo, disfrutan con la sutil perversión de las almas humanas, haciendo que estas se parezcan cada vez más al profundo pozo de tinieblas que forma el interior de un demonio. No nos confundamos, todos los demonios disfrutan con la tortura y el dolor ajeno, muchos incluso con el propio. Pero no existe mayor placer para un demonio que corromper un alma buena y llevarla al límite de la perversión. La perversión de las almas por parte de los demonios que pueblan y dominan la Tierra es un proceso complicado en función del grado al que se quiera llegar y la personalidad del demonio en cuestión. Todos los niños recién nacidos son iniciados en una de las tres religiones como siempre lo habrían sido (en el caso del cristianismo por ejemplo son bautizados). Aunque parezca una contradicción, el objetivo es corromper almas, y si estas no son creyentes están condenadas ya de por sí, al no creer en un dios único y todopoderoso.”
Anno Domini, p266


Las comunidades libres se describen del siguiente modo.

Los humanos que consiguieron escapar del Infierno desatado tenían que encontrar refugio y lugares donde ocultarse. Lo encontraron en las montañas, en sus cavernas y cuevas, muchas veces en aquellas que ya habían sido pobladas en la Prehistoria, y en las profundidades de los bosques y pantanos. Estos fueron los lugares elegidos más por sus facilidades para esconderse que por sus posibilidades defensivas. Estas poblaciones escondidas tienen una media de 40 habitantes, tamaño que varía según el sustento que sea capaz de proporcionar la tierra cercana y la presión demoníaca. Se formaron en torno a un hombre (o mujer) de fe que poseía una reliquia de un santo o un fragmento de la Biblia, el Corán, etc. Son comunidades relativamente igualitarias, con una gran conciencia de grupo y que demuestran una gran unión. La dependencia mutua ha hecho que mayoritariamente las diferencias culturales de antaño, con el diferente origen social, étnico o cultural, hayan desaparecido y no se toleren las desviaciones. Esta actitud en la mayoría de los casos las ha convertido en algo paranoicas y suspicaces ante los comportamientos extraños y los extraños mismos. ”
Anno Domini, p245

La venida del infierno ha provocado un gran salto hacia atrás también en las técnicas y conocimientos. La principal razón es la escasez de hierro, ya que lo poco que se saca se destina a las armas. Por tanto las herramientas han de ser de madera, piedra y hueso, por lo que sus prestaciones son menores. Otra cosa que limita la aplicación de la tecnología, es que las grandes máquinas (ruedas y molinos) no pueden edificarse por ser fácilmente visibles y una prueba evidente de que por allí hay alguien que no debería estar.”
Anno Domini, p252


La visión de las tres religiones abhrámicas es diferente a la habitual en el medievo y difícilmente compatible con la visión católica del libre albedrío.

Todas las grandes religiones, Judaísmo, Cristianismo e Islamismo, cada una a su manera, hacían y predicaban lo correcto”.
Anno Domini, p12

Los que comulgan y yacen con el Diablo disponen de variadas formas de hacer su maligna obra. Magia negra o blanca, no hay distinción ante los ojos de Dios, pues toda ella es goecia y proviene del Infierno.”
Anno Domini, p101

Posesión [...] Si la víctima es llevada a pecar de este modo, se tratará igual que si lo hubiera hecho libremente.”
Anno Domini, p99


Se describen los elementos principales del dogma de cada religión, pero no se profundiza lo suficiente en ellos para proponer respuestas a las diferencias entre ellos.
La siguiente cita muestra el enfoque del juego.

Recomendamos que el personaje sea un Justo o Cabalista porque este es el nivel de juego por defecto para el que se ha diseñado Anno Domini. Justos y Cabalistas son personas cuya vida ejemplifica ciertos valores de su religión, y que han recibido como recompensa el beneficio de Dios en forma de dones o poderes divinos.”
Anno Domini, p20

Aunque en el capítulo dedicado al director se propone jugar con brujos, o incluso demonios, casi toda la información proporcionada está centrada en los justos, que son los únicos que tienen el suficiente poder para ser algo más que víctimas.

La mayor parte del libro está dedicada a describir la ambientación, 150 páginas dedicadas únicamente a la ambientación y 50 páginas dedicadas a los tres escenarios incluidos, pero esto se hace desde un punto de vista global sin demasiados detalles.


Se describe a los miembros de la nobleza infernal, los diferentes tipos de demonios y las ordenes de caballería infernales. Se describe, para cada región en la que se ha dividido el mundo conocido por la cristiandad, el estado de las fuerzas infernales, las comunidades libres presentes en ellas y los efectos de la conversión de la naturaleza en formas más cercanas al gusto infernal y hostiles al ser humano. Se describen los dogmas de cada una de las grandes religiones, y sus sectas más importantes, así como la iglesia Luciferina de Roma y las asociaciones de brujos. Se describe la cultura de las comunidades libres, incluyendo tanto los elementos comunes como los propios de cada religión, y los escasos nómadas que siguen existiendo. Un retrato de la vida bajo el yugo demoníaco completa la descripción de la ambientación.

Principe Demonio Paimon

El capítulo dedicado al director proporciona consejos para reunir a los jugadores, como interpretar a los pnjs y da ideas para posibles escenarios o recompensas entre otras cosas. Es elogiable que se mencione la existencia de las aventuras lineales y las no lineales sin poner a ningún estilo por encima del otro.

En lo que respecta a la ambientación implícita [1], las distintas habilidades especiales de los justos y cabalistas, así como los poderes de los demonios, se ajustan bien a las tradiciones de las tres religiones y refuerzan la inmersión en el mundo de juego.

El libro incluye tres escenarios, centrados respectivamente en una comunidad cristiana, musulmana y judía, que son una buena introducción a los temas del juego. Todos ellos son no lineales, pero la presentación de los acontecimientos más probables y el número reducido de actores en cada uno de ellos hacen que su dirección sea fácil.



Sistema

Se presentan únicamente la mecánica básica y los aspectos más llamativos del sistema. Aquellos interesados en él pueden encontrar una descripción más detallada de sus elementos básicos en el artículo de Roleropedia dedicado al juego [2].

Cada personaje cuenta con una reserva de puntos que se utiliza para comprar las características, habilidades, ventajas, desventajas y poderes sobrenaturales. Existen dos características especiales. La virtud refleja la fortaleza de la fe del personaje y la gracia representa la confianza de Dios en el personaje. La mayoría de los personajes cuentan con alguna habilidad sobrenatural asociada a su fe y dependiente de su gracia.

Para comprobar si una acción tiene éxito se lanza un número de dados igual al valor del Atributo de acción implicado, una habilidad en la mayoría de los casos, más un dado extra, diferenciado por su color, denominado dado del juicio;  todos los valores obtenidos iguales o menores que el valor de la característica que es el Atributo de efecto, son considerados éxitos, tras restar el Nivel de dificultad al número de éxitos se obtiene el Nivel de éxito.


Por ejemplo, una persona con Liderazgo 2 y Presencia 3 intenta animar a sus seguidores en una situación donde la dificultad de la acción es 1. El Liderazgo es el Atributo de acción y la Presencia el Atributo de efecto. El jugador lanza tres dados (su puntuación de Liderazgo más el dado del juicio) y cualquier valor igual o menor a 3 (el valor de Presencia) será un éxito. Al número de éxitos obtenido se le resta 1 (la dificultad de la acción) y el resultado es el grado de éxito de la acción.

El tiempo en el combate se mide en Momentos de Acción, la unidad mínima de tiempo en que puede realizarse una acción. Cada personaje cuenta con un momento de reacción, que sumado a los modificadores de la siguiente acción que desea realizar, indica en qué momento de acción vuelve a actuar tras realizar su acción. Por ejemplo, un personaje con un momento de reacción de 4 que realice un ataque con un modificador de +2 y haya actuado en el momento 7 realizará su siguiente acción en el momento 13.

La fidelidad del personaje a su moral recibe un tratamiento explícito. Cuando un personaje comete un pecado se debe realizar una tirada con el nivel del pecado como atributo de acción y su virtud como atributo de efecto. El nivel de éxito obtenido equivale a los puntos de culpa que sufre el personaje. Cada pecado se apunta en la hoja de personaje de un modo similar a las heridas y cada dos puntos de culpa proporcionan un penalizador de -1 a la gracia del personaje. La única forma de eliminar la culpa es mediante los métodos aprobados por la religión del personaje. El detalle de este subsistema muestra la importancia de la fe del personaje.

Hay muchos rasgos comunes a todos los personajes y el núcleo del sistema incluye algoritmos largos y con muchas opciones, lo que hace que el sistema probablemente sea lento. El número de elementos adicionales a este núcleo, como las habilidades sobrenaturales de justos y demonios, es por contra reducido. Esto hace que la curva de aprendizaje del sistema sea alta al principio pero sea fácil dominarlo. La creación de personajes es rápida. El detalle en los subsistemas relacionados con el combate y el pecado muestra que la necesidad de interpretación por parte del director en estos casos es reducida. En otras situaciones los resultados son bastante abstractos y requieren la interpretación habitual. Como sucede en todos los sistemas basados en la comparación de los valores de un conjunto de dados con un valor de dificultad variable las distribuciones de probabilidad son opacas durante la partida.

Suplementos


La Marca de los Profetas. Es la guía del feudo infernal de tierra santa. Se describen las ciudades más importantes (Sodoma, Gomorra, Damasco, Antioquía, Jerusalen, Ur, Karachi), la extraña tormenta permanente sobre Jerusalen (clara señal divina que permite que la costa resista la infernación), nuevas ordenes de caballería infernal, las comunidades libres que se ocultan en las montañas, sus costumbres y facciones, la historia de la región y las organizaciones humanas que sirven a los demonios. Se incluyen también numerosas reliquias y un escenario corto. Tiene una organización muy similar al básico, pero al centrarse en una región mucho más pequeña se da una visión mucho más detallada de cómo es la vida de los esclavos infernales y las comunidades libres. Es un suplemento muy útil para el director de juego y clarifica la visión de los autores del mundo de juego. Es obra de Antonio Álvarez de Morales Amorós


La Búsqueda del Reino del Preste Juan. Libro I: Pater. La primera parte de una trilogía que nunca fue continuada. Los justos de los personajes descubren la existencia del reino del Preste Juan, oculto a los ojos de los demonios, y recorren algunas de las ciudades más importantes de la península ibérica buscando a los justos que custodian las reliquias que les permitirán acceder al reino, así como la información necesaria para encontrarlo. Es bastante lineal y un buen ejemplo de cómo jugar una búsqueda inspirada divinamente. Los malabarismos en la creación del escenario para dar a los personajes la posibilidad de interaccionar socialmente con los demonios ilustran las limitaciones del juego. Es obra de Pedro José Ramos Villagrasa.

Análisis

La ambientación tiene una laguna importante. No se explica cual es el objetivo de la invasión demoníaca y, más importante, no se propone ninguna explicación para la falta de respuesta del cielo. No es necesario establecer una explicación canónica, pero sería muy útil para los directores contar con un capítulo que proponga diferentes justificaciones para las acciones de Dios y cual es su plan. Puede que esta carencia sea el resultado de mis escasos conocimientos de teología, pero dudo que esta ignorancia sea infrecuente.

Del mismo modo se indica que la destrucción del cuerpo físico de un demonio lo devuelve al infierno, desde el que su retorno es difícil, pero no se proporciona ninguna información concreta sobre las limitaciones del transporte de demonios a la Tierra, y no se proporciona ninguna información sobre la hueste celestial.

La calidad de las ilustraciones es variable, y muchas de ellas son malas, pero cumplen una función muy útil mostrando cual es la apariencia de todos los tipos de demonios y el aspecto de las comunidades humanas. Es un buen ejemplo de que cuando hay un elemento ajeno a la cultura del lector del texto, una ilustración pobre puede ser mejor que una descripción únicamente verbal.

Dos características del juego, que no defectos, le condenan a ser un juego minoritario. En este mundo la moral cristiana es un hecho objetivo, y como se menciona anteriormente existe un refuerzo mecánico de la necesidad de ser fiel a la moral de la religión del personaje para evitar las penalizaciones por culpa y la perdida de las habilidades sobrenaturales. Esta perdida supone no solo un cambio en la personalidad del personaje, sino un riesgo para su vida y la de su comunidad. En otros juegos la fe de un personaje puede ser importante en la experiencia de su jugador, pero este requiere que todos los jugadores estén interesados en jugar en un mundo así. El carácter machista de las tres religiones reduce el atractivo del juego todavía más.

La segunda característica impopular es que la situación descrita es tan extrema que las opciones son muy limitadas. Las comunidades libres pueden mantener su guerra de guerrillas contra la ocupación infernal, robando recursos o reliquias a los invasores, o intentar cumplir alguna profecía que precipite la intervención de la hueste celestial en su favor. La única política posible son los enfrentamientos entre las diferentes facciones de hombres libres y la política interna de las diminutas comunidades. Se puede interpretar a agentes del adversario aunque, como se ha mencionado, no se describen muchos detalles de su sociedad, pero el continuo juego de sillas musicales sin ningún propósito final parece mucho menos atractivo que los conflictos potenciales en otros juegos. Al ser un juego de rol las posibilidades son ciertamente infinitas, como indican los autores, pero este infinito es mucho más pequeño que los generados por otros juegos.


Otro problema potencial es que la ocupación infernal, agobiada por los problemas logísticos, es muy prosaica. Recuerda más a la ocupación de Afganistán por la Otan que a las imágenes que puede despertar en la imaginación del lector un ejército compuesto por seres inhumanos que no necesitan comer, beber o dormir y a los que es muy difícil destruir.

Curiosamente, aunque se indica que las habilidades sociales solo deberían ser efectivas contra un Pj si todos los jugadores están de acuerdo, no se incluye ningún consejo sobre la necesidad de preguntar a los jugadores si tienen algún problema con la inclusión de violencia sexual en la partida. Dadas las fuentes de inspiración del juego es inevitable que la violencia sexual forme una parte importante de la ambientación, y no hay nada de malo en ello, pero no puede asumirse que todos los jugadores estarán de acuerdo con su inclusión en una partida. En la crítica de Rêve de Dragon [3] ya explique que motivos hacen muy aconsejable preguntar sobre este tema antes de la partida.

Anno Domini es un juego interesante y original, pero muy limitado.

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