jueves, 17 de marzo de 2016

Continuum 1: Descripción


En este juego, descrito en su contraportada como “El juego de rol del auténtico viaje en el tiempo” los jugadores encarnan a spanners, humanos capaces de desplazarse a cualquier lugar o momento solo deseándolo. La lógica de los autores es que el creador de una máquina del tiempo viajaría al futuro para encontrar un modelo mejor, hasta encontrar la máquina perfecta, un modelo de gratificación instantánea en el que el propio viajero es la máquina. Y otra de las consecuencias del viaje en el tiempo es que no existe un único viajero, sino una sociedad, en la que las vidas de sus miembros se cruzan las unas con las otras de una forma no lineal, pero con unos vínculos y obligaciones tan estrechos como cualquier otra. El libro está escrito desde el punto de vista de un miembro ortodoxo de esta sociedad, lo que tiene unas consecuencias que es interesante examinar, así como un subtexto político que hace su análisis más complejo de lo habitual.

Este artículo está basado en el básico del juego, el libro dedicado al director de juego Further Information y el borrador de Narcissist.

Continuum: Roleplaying in the Yet

Es obra de Chris Adams, David Fooden y Barbara Manui y fue editado en 1999. Sus 224 páginas ocultan el hecho de que contiene mucha más información que la mayoría de los básicos. Esto se debe al escaso espacio que ocupa el sistema, unas cuarenta páginas. Esta densidad de información es algo a agradecer, debido a la complejidad y novedad de algunos de los conceptos presentados. Su principal defecto son unas explicaciones confusas que hacen que el juego parezca más complejo de lo que es.

En el original, Continuum es el nombre tanto del juego como de la sociedad, así que para diferenciarlos traduciré el nombre de la sociedad y dejaré en inglés el nombre del libro. La descripción del universo está basaden la información que aparece en el libro y asume que el Continuo no esta engañando a los spanners. Las consecuencias de esta asunción se examinan en el segundo artículo dedicado al juego.

Modelo de viaje en el tiempo

La habilidad de desplazarse en el tiempo (span) incluye también la capacidad de trasladarse en el espacio, necesaria para no acabar en el vacío entre las estrellas, y que puede usarse por sí misma. La teleportación puede realizarse tantas veces como desee el spanner siempre que no realice un desplazamiento temporal al mismo tiempo. El espacio que puede recorrer de un solo salto está limitado por el valor de su span, pero nada impide la realización de saltos consecutivos. Los personajes iniciales, con un valor de span de 1, pueden desplazarse una milla y un año en un salto. Además del span absoluto, existe un span temporal que es reducido por el viaje en el tiempo en una cantidad igual al desplazamiento. La única forma de recuperar este span hasta alcanzar su valor máximo es descansar al menos ocho horas. Con el paso del tiempo y la mejora del span de los personajes sus capacidades aumentan y tanto las millas que pueden recorrer en un único salto como el número de años son iguales a 10^(span-1), lo que hace que las diferencias entre los distintos valores de span sean considerables y formen la base de la jerarquía del Continuo. A medida que aumenta el span de un personaje también aumenta el peso que el spanner puede llevar consigo, siendo los spanner de rango igual o mayor a tres capaces de transportar a otras personas con ellos. El origen de la capacidad de viajar en el tiempo, que se oculta a los spanners de span menor que tres, son nanomáquinas que reconstruyen al spanner y su interacción con los sistemas que proporcionan la energía necesaria para el desplazamiento. Su implantación está controlada estrictamente por los líderes del Continuo. El aumento del span también aumenta la esperanza de vida de los spanners, algo conocido y que sirve de motivación adicional.

Es necesario registrar, en una ficha especial dedicada a ello, cada ocasión en que se realiza un desplazamiento temporal y cuanto tiempo se permanece en una localización temporal concreta. Esta es la característica más infame del juego y hace que muchos lo acusen de ser injugable, pero hay motivos para ello que se examinan más adelante. Es muy posible además que este proceso sea mucho menos tedioso de lo que parece a primera vista.

Este artículo se escribe sin el beneficio de haber experimentado una campaña larga, o incluso una partida individual, lo que limita el valor de su análisis dado lo diferente que es Continuum de otros juegos en algunos aspectos.

El libro afirma que su modelo de viaje en el tiempo es coherente pero en realidad utiliza dos modelos diferentes. En cada momento se aplica el modelo que sea más conveniente, y se proporcionan unos principios claros para resolver las situaciones en la que los dos modelos se contradicen. La aplicación de unos axiomas para resolver las incoherencias entre distintos elementos de un mundo es la base de las convenciones de género. Esta combinación funciona y presenta posibilidades, y dilemas, que no se encuentran en ningún otro juego que conozca. En Continuum, las complejidades derivadas de los ciclos de retroalimentación que provoca el viaje en el tiempo en la historia no son algo que reciba un análisis superficial, sino el corazón del juego.

Esta dualidad también muestra que, en cualquier ambientación en la que el tiempo sea una dimensión en la que los personajes puedan desplazarse libremente, se creará una segunda línea temporal. En esta línea los puntos de referencia serán la sucesión de acciones de los viajeros temporales. Los cambios en el espacio-tiempo crean una sucesión para aquellos que están fuera del tiempo y pueden recordar los estados anteriores. Esto es inevitable si hay una sucesión de acontecimientos, y la alternativa es una partida que consista únicamente en sensaciones e imágenes que se suceden sin un patrón aparente. Claramente eso no es lo que propone Continuum.

En el primer modelo el estado del universo es el resultado de un proceso iterativo. Existe una única línea temporal y ninguna dimensión alternativa resolverá las paradojas que causen los spanners. Lo único que puede alterar la historia es la aplicación de la voluntad de un spanner, y lo único que puede contrarrestar esta alteración es la voluntad de otro spanner. Cambiar el pasado no crea una dimensión paralela, sino que altera el futuro o lo haría si cada cambio no provocara una reacción. Como resultado el Continuo es una sociedad basada en la protección mutua de los intereses de sus miembros, y en la guerra con aquellos que quieren cambiar aquello que ya ha sucedido. De hecho los líderes del Continuo son herederos (Inheritors en el original), miembros de la especie que sucede a la humanidad, y para los que la telepatía y el viaje en el tiempo son algo natural. La misión del Continuo es asegurarse de que la historia no sea alterada y la humanidad se transforme en los herederos, y disfrutar de las privilegios que sus habilidades especiales les conceden.

El espacio-tiempo, lo que habitualmente llamaríamos pasado, presente y futuro, es un sistema cuyo estado es el resultado de un proceso iterativo, en el que cada vez que un spanner realiza un cambio en el sistema se pasa a un nuevo estado. Si este cambio no es contrarrestado por el spanner original, se produce una reacción por parte del Continuo, que enviara spanners sucesivamente más poderosos hasta que se resuelva la paradoja entre el nuevo punto espacio-temporal y el futuro que deriva de un pasado que ya no existe. Los agentes del Continuo introducirán nuevas alteraciones que neutralicen los efectos del cambio y eliminen la paradoja, eliminando el futuro alternativo.

El Continuo afirma que el universo no puede ser cambiado, pero las descripciones de las acciones de los spanners, y especialmente el combate temporal, dejan claro que el estado del universo es el resultado de una serie de acciones y reacciones. Lo contrario requeriría aceptar la existencia de bucles causales en los que la información no tiene origen. Por ejemplo, R aprende como fabricar acero, viaja al pasado convirtiéndose en el creador del proceso y el bucle se cierra sin que la información sobre cómo realizar el proceso tenga origen. Cuando un spanner cuestiona esto se le responde que “El universo es”, como si fuera una respuesta cuando en realidad es una indicación de que hay preguntas que es desaconsejable hacer si se quiere avanzar en la jerarquía. Es necesario mencionar que en Further Information se incluye una reflexión sobre la necesidad de aceptar que la información pueda no tener origen en un bucle, y cómo algunos jugadores puedan encontrar esto inaceptable. También se incluye un ejemplo de la lógica circular habitual “Y sin embargo, es parte de la vida diaria de los spanners saber cosas antes de que ocurran[...]Un spanner debe aceptar esta profunda verdad, el universo es.Further Information, p10

Este es el segundo modelo. En realidad solo hay un universo y nada puede ser cambiado en él. Podría considerarse que es mentira y adoptar el modelo anterior como único valido, pero hay elementos del juego que requieren el segundo modelo. Los spanners pueden “encontrar” objetos en lugares que no han examinado todavía si más tarde se aseguran de que el objeto se encuentre allí. Una variante de esto es inducir un encuentro con una versión mayor de  mismos en el combate temporal. El spanner sabe que va a volver a este combate porque ya ha sucedido. Los dos casos presentan un bucle en el que la información no tiene origen. Se podrían obtener efectos parecidos mediante el modelo iterativo, pero no encajaría con la descripción que se da de ellos en el libro.

La única alternativa es aceptar que el universo tomó la forma de un complejo patrón de acción-reacción a partir de la nada. La sucesión de acontecimientos es una ilusión creada por los defectos de nuestra mente. El juego se convierte entonces en una metáfora nihilista sobre las limitaciones de nuestros sentidos, y nuestra desesperada búsqueda de significado en un universo que carece de él. Es una posibilidad similar a pensar que los fósiles parecen ser una prueba de la existencia de especies que desaparecieron en el tiempo profundo, pero en realidad son la obra de un dios que, por algún motivo ignoto, quiere confundirnos. Puede ser que esta sea la intención de los autores, pero lo más probable es que el modelo de viaje en el tiempo de Continuum sea incoherente.

La vida de una persona normal ocupa un único intervalo cerrado en la recta del tiempo. Un spanner percibe su vida del mismo modo, pero, lo que para él es un único intervalo, ocupa un número finito de intervalos en la recta del tiempo que no son contiguos ni siguen el orden en el que le suceden al spanner. Como se puede ver en la gráfica del espacio-tiempo sentiente, un spanner ocupa la flecha del tiempo en intervalos separados y en el orden que el haya decidido. Esto se aplica a todos los spanners y la curva que describe la vida de cada uno puede cruzarse consigo misma, un Gemini o encuentro entre versiones de distinta edad del personaje, o con la de otros spanners si están en la misma localización del espacio-tiempo.   



En realidad la posición en el espacio-tiempo está determinada por cuatro variables y una persona normal ocupa un conjunto de puntos del espacio-tiempo cerrado y acotado en el que no hay discontinuidades. Un spanner ocupa una unión finita de conjuntos de puntos del espacio-tiempo cada uno de los cuales es cerrado y acotado. Esto no es necesario tenerlo en cuenta para entender la forma en que se distribuye la vida de los spanners en el espacio-tiempo, o jugar a Continuum, pero ilustra cómo perciben el espacio-tiempo.

El viaje en el tiempo hace que los herederos afirmen que este proceso iterativo ya ha terminado, y ellos se encuentran en “El fin de la historia”. Si el sistema ya no sufre cambios, un observador privilegiado puede registrar y analizar todo lo que sucede en el espacio-tiempo y afirmar sinceramente que la historia ha terminado. Como consecuencia, el Continuo sabe que gana la guerra con los narcisistas, aquellos que quieren cambiar el futuro. La inmutabilidad del universo también hace que cuando un spanner descubre algo que le sucederá en su futuro debe aceptarlo y enfrentarse a cualquier intento de cambiarlo. Estos conocimientos son su yet, aquello que debe suceder en su futuro.

La consecuencia de evitar el yet o intentar cambiar la historia es el frag. El frag se refiere a la sensación de disociación y malestar físico producida por la disonancia entre tu línea temporal personal y el estado actual tras una acción de otro spanner. El frag es uno de los elementos peor explicados del juego, y que provoca mayores problemas a los jugadores como puede verse examinando los hilos relacionados con el juego en RPGnet.El momento en que el personaje siente el frag es el momento que el director considere más apropiado para la partida. La racionalización es que las nanomáquinas, controladas por los superiores del spanner, le indican que ese es el momento en su vida en que debe eliminar la fuente de frag, y es ese momento porque siempre ha sido ese momento. El Continuo adora la lógica circular. El problema es que los ejemplos que se dan de frag muestran al spanner A haciendo algo que interfiere con el pasado del spanner B, y uno de las formas de acabar con un spanner utilizada habitualmente por los agentes del Continuo contra los narcisistas es fragmentarles hasta el punto en que quedan incapacitados. Existe también un frag natural producido por campos electromagnéticos muy intensos que interfieren con las nanomáquinas. El sistema implícito [S] permite manejar cualquier problema producido por la falta de comprensión, o coherencia, del frag, y el modelo ofrece una combinación de libertad de acción a los personajes y limitaciones que hace muy interesante interaccionar con él. Parece que hay una cierta inercia en el espacio-tiempo, y es difícil predecir si un cambio tendrá efectos importantes o no en algunos casos, por lo que el juicio del director de juego es un elemento muy importante para decidir cuales son las consecuencias de las acciones de los spanners. El principio más importante es que debe existir una relación causal entre las partes del universo. La historia debe tener sentido. Esta es la forma de resolver el frag.

La forma más fácil de atacar a un spanner es cambiar su pasado. El yet es el futuro necesario como consecuencia de la existencia de una única línea temporal, pero esto también hace que cualquier alteración del pasado sea una amenaza para él. Esto es lo que hace que sea tan valioso registrar en que lugares del espacio-tiempo se encuentra el spanner. Esta precisión facilita la inmersión del jugador en el punto de vista de un spanner, que tiene que ser consciente de todos los lugares en que se encuentra, porque puede ser atacado en cualquiera de ellos. En menor medida, esta atención al detalle también facilita el trabajo del director. Si esto es demasiado tedioso para un jugador, una
partida puede funcionar sin problemas si al menos se anota en cada viaje importante la localización aproximada, año, día y localización espacial; y el tiempo que el spanner pasa en ella tras finalizar la escena. Este es después de todo el detalle máximo que podrá manejar el director, dado el número de spanners que tiene que manejar.

Es posible que la afirmación del Continuo de la derrota inevitable de los narcisistas haga que algunos jugadores consideren fútil su labor en la guerra, pero esto no es diferente a jugar con un personaje implicado en una guerra histórica y en la que los personajes sean incapaces de cambiar su desenlace. La historia de la guerra puede estar escrita, pero la historia de tu personaje es algo que depende de ti.


Ambientación

El Continuo es una asociación de spanners basada en el interés mutuo y sus normas de comportamiento principales, sus cinco máximas, son las leyes del viaje en el tiempo para sus miembros. Pueden resumirse en

  1. Debes respetar tu yet y proteger el yet del Continuo.
  2. Debes obedecer siempre a tu versión futura en un encuentro con él.
  3. Debes seguir siempre las indicaciones del Continuo y registrar tus desplazamientos temporales.
  4. Si una persona normal descubre a un spanner, desapareciendo o apareciendo de la nada, se debe alterar su memoria, eliminarla o convertirla en un spanner.
  5. Si un spanner ha sufrido una fragmentación severa no se le debe proporcionar ninguna ayuda porque es una causa perdida.
Mientras un spanner siga estas máximas y siga las ordenes de sus superiores es libre de hacer lo que desee con sus habilidades. Tras alcanzar span 2 es habitual unirse a una fraternidad, uno de los grupos que realiza tareas especializadas para el Continuo. Médicos que se aseguran de que las enfermedades contagiosas no acaben en lugares en los que no deben existir, ingenieros que se aseguran que las tecnologías del futuro no sean trasladadas a un pasado en el que nunca existieron, o que los grandes descubrimientos no son arruinados, escribas que transmiten mensajes y objetos entre las eras, actores que reemplazan a figuras históricas importantes que han sido eliminadas, cazadores de narcisistas o especialistas en los efectos de la fragmentación entre otros. Todos los miembros son ricos ya que, tras unirse al Continuo, la fraternidad especializada en la manipulación del dinero les ofrece la oportunidad de ganar una fortuna mediante una alteración controlada por ellos para evitar que un spanner inexperto pueda interferir con sus planes. Esto también tiene el efecto de reforzar la lealtad del joven spanner al Continuo.

Alcanzar el span 3 convierte al spanner en el mentor de un grupo de spanners inexpertos. En algunos casos estos spanners serán las versiones más jóvenes de antiguos conocidos del mentor. El spanner también puede contar con recibir un informe sobre los eventos que se encontrará mientras permanezca con sus aprendices, escrito por su versión futura.

Un spanner que alcance span 4 deberá realizar un servicio militar en el peligroso territorio controlado por los narcisistas, o participar en el gran juego. En el gran juego de las sociedades, las culturas escogidas como participantes son vistas como entidades discretas sin intersección entre ellas. Cada spanner representa a una de las sociedades, como pueden ser Roma, Babilonia, España o Etiopía; y puede reclamar el espacio-tiempo ocupado por un grupo o individuo si a) está dentro de las fronteras de la organización política de esa sociedad en ese conjunto, b) están relacionados por parentesco con miembros de la sociedad o c) comparten elementos de la cultura de la sociedad. Como es obvio, las culturas no tienen límites claros en ninguno de los tres criterios mencionados. El juego consiste en predecir las acciones de los demás jugadores, investigar los detalles ocultos de la historia para defender tus reclamaciones (lo que tiene el efecto de ayudar a descubrir alteraciones en la historia) y manipular a otros jugadores en las inevitables negociaciones para obtener el mayor beneficio posible. No se especifica en el libro, pero es razonable suponer que el gran juego es un evento singular aunque involucre a spanners procedentes de todas las eras.

Los spanners que alcanzan un span igual o mayor que 5 son los agentes personales de los herederos.

Para describir a los enemigos del Continuo tomemos la descripción que se da de ellos en el glosario del juego.
Narcisista. Un spanner que se enfrenta al Continuo, usando su habilidad y voluntad para intentar alterar eventos, habitualmente para su propio enaltecimiento. ” Continuum,p42

El libro no contiene mucha más información sobre ellos. Son los enemigos del Continuo y merecen cualquier ad hominem posible. Se describe brevemente las eras que controlan, entre 18000 y 14000 AC un periodo denominado Antedesertium, y algunos narcisistas famosos cuyas habilidades y apariencia no humana los convierten en monstruos. Se indica que la fragmentación puede permitir hacer cosas imposibles para un spanner íntegro, y como algunos narcisistas, tan fragmentados que ya no tienen voluntad propia, pueden ser utilizados por otros como una fuente de poder.


Algunas consecuencias curiosas del viaje en el tiempo

Es posible evitar la muerte saltando en el último momento, y puedes aumentar tu span hasta dos niveles más, pero en algún momento debes volver al momento fatídico porque es parte de tu yet morir allí.

Si necesitas una habilidad urgentemente siempre puedes viajar a un lugar en el que aprenderla tranquilamente y volver un segundo tras haber desaparecido. Esto aumentará tu edad física, obviamente.

El orden en que te encuentres con otros personajes no es probablemente el orden en que ellos se han encontrado contigo. Esto permite a los directores añadir personajes que ya tienen una relación con los personajes. Una némesis a la que no conoces puede tener buenos motivos para odiarte.

Casi cualquier error del director pueda ser explicado como la consecuencia de las acciones de spanners. En algunos casos estos spanners serán los personajes de los jugadores, por lo que sera un elemento de su yet que tendrán que resolver.

En un enfrentamiento con otro spanner puedes viajar al futuro para saber cual es el resultado del combate, pero puedes descubrir tanto evidencias de tu victoria como de tu muerte.

Sistema

El sistema básico de Continuum no es una de sus virtudes. Los personajes se crean distribuyendo una reserva de puntos entre los rasgos. Existen tres atributos [cuerpo, mente y velocidad (quick en el original)], habilidades, méritos y defectos.Para tener éxito en una tirada normal se debe obtener x en 1D10 siendo x<=(Atributo+Habilidad+Modificadores). La diferencia será el margen de victoria, y en un enfrentamiento entre dos personajes ganará el que obtenga el mayor margen. El combate es muy variable, porque utiliza el mismo tipo de tiradas ya descritas, y debería ser rápido, porque los personajes son frágiles, pero utiliza una tabla para decidir cuando actúan los personajes, una tabla para obtener el daño e iniciativa precognitiva, como en el sistema narrativo. En casos especiales, 1 de cada 100 tiradas, el personaje tiene éxito sin importar las circunstancias gracias a la ayuda de un spanner desconocido. Los rasgos cuantitativos se incrementan cuando el número de tiradas con éxito relacionadas alcanza un valor determinado que depende del tipo de rasgo. Esto hace que el avance de los personajes dependa del número de tiradas que se realizan, algo que esta fuera del control consciente de la mayoría de los directores. La mejora del span de los personajes depende únicamente del criterio de sus superiores.

Combate Temporal

Para representar los intentos de fragmentar, neutralizar el frag, esconderse de otros spanners y cualquier situación relacionada con un enfrentamiento entre spanners existe un sistema abstracto, el combate temporal. Este combate comienza cuando un spanner utiliza sus habilidades de tal modo que afecta a otro. Lo más habitual es que el spanner A realice una acción que incremente el frag de B. Es una abstracción en la que cada spanner implicado está limitado a una única acción por turno. Esto no significa que todas las acciones lleven el mismo tiempo, sino que al comienzo de cada turno los spanners pueden reaccionar a la nueva información que tienen sobre sus adversarios. El combate temporal sigue un esquema de acción-reacción idéntico al de un combate normal, pero dado que involucra el desplazamiento temporal las acciones posibles son muy diferentes. Su estructura más habitual es descrita como un ciclo en el que primero se busca información sobre los oponentes, se les ataca, el grupo de spanners se reúne para coordinar sus acciones y se vuelve al primer o segundo paso del ciclo. Un combate temporal termina cuando todos los spanners de un bando están tan fragmentados que no pueden hacer nada, muertos, inconscientes o los esfuerzos para encontrar a los atacantes son infructuosos. Estos combates son siempre algo peligroso, ya que no es posible recuperar span para los implicados en uno. Las opciones incluyen desde llamar a una versión futura del personaje para coordinar un ataque con él, buscar información que otros spanners puedan tener sobre el desarrollo del combate, plantar información falsa para atraer a un rival a una emboscada, pasar el frag de un spanner a otro o fragmentar a un spanner que ya ha ganado un punto de frag en este combate. Dado que este sistema es una abstracción del modelo de viaje en el tiempo, todas las acciones podrían resolverse mediante la interpretación y el juicio del director. Pero como algunas acciones implican buscar información sobre algo que ya ha pasado en el universo, pero todavía no ha pasado para los jugadores, es una buena idea utilizar un sistema abstracto. Por ejemplo, la acción "medida" obtiene información sobre un objetivo en una localización concreta. Esto le proporciona una bonificación en acciones contra el objetivo en esa localización a otros spanners. El spanner que realiza "medida" no puede recibir el bono, ya que lo que observa forma parte de su yet y si interviene se arriesga a fragmentarse a si mismo.

El básico no incluye ningún modulo pero en la página de Aetherco [1] pueden encontrarse dos escenarios que no logran mostrar las posibilidades del juego. Los dos breves escenarios, 16 páginas cada uno incluyendo los personajes pregénerados, son solo una excusa para que los personajes se enfrenten a unos narcisistas en un combate temporal.

Further Information : A gamemaster's treasury of time

Este libro de 96 páginas está dedicado al director pero en realidad es el material que no pudo ser incluido en el básico por falta de espacio. Treinta páginas aconsejan al director como mantener la partida en movimiento y tratar con algunos de los aspectos más abtrusos del juego. Inexplicablemente, aunque se menciona lo importantes que son los antagonistas, no se proporciona ninguna información más sobre los narcisistas. Se indica que la proporción de spanners es de aproximadamente 1 por cada 1000 personas. Irónicamente, se describen cómo algunas cosas, en este caso una receta, solo existen durante un intervalo limitado de tiempo y cómo esto hace que sea tan importante la labor del Continuo reuniendo información sobre sus dominios. Continuum, y los dos textos relacionados, llevan años descatalogados, y con precios tan elevados en el mercado secundario, que su adquisición es imposible para la mayoría de los jugadores. Excepto un milagro, su único contacto con los libros serán sus scans piratas. Las restantes sesenta páginas describen la información más importante sobre el territorio controlado por el Continuo, desde 13000 BC hasta 4000 AC, que es dividido en eras de 2000 años. Se describe una cultura en cada una de ellas, indicando como cambia con el paso del tiempo.

Narcissist 0.7

Este libro de 43 páginas, escrito por los autores del básico, es, como indica su nombre, un borrador del nunca publicado Narcisista. Está escrito desde el punto de vista de spanners creados contra su voluntad por Narcisistas de Antedesertium. Estos crashers se han rebelado contra su creador e intentan escapar del universo controlado por el Continuo y vivir libres en otros universos paralelos. Los crashers son los parias de la sociedad de los narcisistas y su capacidad para viajar en el tiempo, y otros recursos, suelen ser muy inferiores a los de los miembros del Continuo. Un fragmento muestra claramente el tono de sus vidas y su visión del Continuo. “Vendrán a matarte.[...] Enjambre no es solo una metáfora, o una descripción llamativa de una conducta similar a la de un insecto. Es lo que parecen cuando vienen a matarte. Serán un borrón de confusión, delante y detrás de ti.[...] Disfrutarán asesinándote. Y muchos entre ellos tendrán el rostro de personas a las que llamaste amigos.” Narcissist 0.7, p3

El juego sigue el sistema de Continuum con dos diferencias importantes. Los crashers pueden crear universos de bolsillo temporales, en los que pueden buscar información sobre sus enemigos o encontrar objetos que seguirán existiendo en el mundo original. También pueden, concentrando la energía de varias paradojas, romper la barrera entre universos paralelos. Se describe algunos aspectos de Antedesertium, como la existencia de castas y los universos paralelos que controla. También se incluyen tres escalas para cuantificar la dificultad de viajar entre dos universos, como es su cercanía, desplazamiento relativo y las diferencias entre las energías de cada universo.

El libro contiene muchas ideas interesantes para un director de Continuum, como nuevas acciones de combate temporal y motivaciones para los narcisistas, pero es mucho menos coherente que el original. El funcionamiento del frag es muy similar al descrito en Continuum, y los crashers lo consideran una consecuencia de las acciones del Continuo. Esto no encaja bien con la existencia de universos paralelos, el miedo de los crashers a que su versión más joven no siga sus recuerdos o a que el Continuo les ataque en momentos anteriores a alcanzar un universo paralelo.

Es lo mejor que se puede esperar de un borrador, pero no está claro que los dos juegos sean coherentes, o se pretendiera en ningún momento que lo fueran. En consecuencia, Narcissist no resuelve los problemas de Continuum.

Ahora que eres un viajero en el tiempo

Este artículo [2] adapta algunos de los conceptos de Continuum a Cthulhu Oscuro, y existe una traducción al castellano [3]. Su brevedad hace que se pierdan los detalles que hacen realmente interesante a Continuum, pero puede mostrar otra visión de las ideas descritas en este artículo.


Conclusiones

 La ambigüedad de algunas características de Continuum hacen que requiera un análisis más detallado que otros juegos. Espero que este artículo haya mostrado sus ideas innovadoras y el mundo que presenta. En el siguiente artículo se realiza el análisis del juego.

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