miércoles, 4 de mayo de 2016

El lado positivo de las metatramas y la ambigüedad de los nombres.

Torg es un juego de rol que fue publicado por West End Games en 1990. Su ambientación presenta un multiverso en el que nuestro mundo es invadido por otras realidades, y en las regiones ocupadas las leyes de la realidad del cosmos invasor suplantan a las de la realidad original. Los jugadores interpretan a personajes convertidos por la energía del cambio de la realidad en héroes que, capaces de controlar la energía innata en las posibilidades de nuestro mundo, son las principales amenazas para los planes de los señores de los cosmos invasores. Torg es un juego interesante por varios motivos: su mecánica central, basada en un mazo de cartas en el que cada carta proporciona varios parámetros y se aplican unos u otros dependiendo de la situación; y su mezcla de géneros, que es una idea con un gran potencial, aunque el contenido de la caja básica del juego presenta unos mundos demasiado simples para hacer justicia al concepto. Pero el aspecto de Torg que hace que sea mencionado en este artículo es la Infiniverse Newsletter, una forma de hacer que las partidas de los jugadores influencien el desarrollo de la metatrama del juego.

Esta newsletter era una forma de proporcionar información adicional a los jugadores suscritos a ella, y recibir una información cuantitativa sobre sus partidas. Cada una incluía noticias, una serie de rumores que podrían inspirar partidas, fragmentos de cartas enviadas por los jugadores a las que respondían los autores del juego, y reglas e información adicional. La última sección era un formulario de respuesta. Se considera que la partida de cada grupo de juego está ambientada en una realidad diferente, y es la combinación de todas estas realidades la que forma el multiverso del juego. La campaña de cada grupo tenía un número de registro, para poder diferenciar las respuestas, y podían indicar si los rumores incluidos en números anteriores habían resultado ser ciertos o no en sus partidas, el número de héroes interpretados por los jugadores, los reinos que habían sido afectados por sus acciones (dividiendo diez puntos entre ellos), si sus acciones habían favorecido o perjudicado al reino y en qué grado. Además de la información limitada que pueden proporcionar estas respuestas, West End animaba a los jugadores a escribirles con cualquier cosa que quisieran comentarles. Se publicaron cuarenta números de está newsletter.

La editorial Sombra [1] hace algo similar con varios de sus juegos. Sombra no utiliza valores numéricos, sino que le pide a los jugadores que les cuenten lo que ha sucedido en sus partidas, para considerar si es apropiado añadirlo a la ambientación. También han organizado vivos en los que su desarrollo ha pasado a formar parte de la historia del juego. Cada mes, desde hace trece años, publican noticias breves de sus ambientaciones dinámicas que son recopiladas en la sección dedicada a cada juego en su página[2].

La hermandad de creadores de Espada Negra anima a sus jugadores a participar de un modo muy similar en la historia del juego. Se publican partidas concretas en las que se solicita a los grupos que envíen una respuesta con la conclusión que alcanzaron, y se anima a los jugadores a enviar la historia de sus partidas[3].

Estos dos casos son los ejemplos más claros de cómo una Metatrama puede ayudar a crear la sensación de que el mundo de juego está vivo. La información procedente de otros grupos realza la sensación de que las acciones de los pjs son parte de algo más grande.

Es necesario precisar cuál es el significado que se le da a metatrama, ya que hay personas que le dan un significado tan abierto que acaba convirtiéndose en un término que describe cualquier añadido a una ambientación. Metatrama en este artículo, y en el uso común, se refiere a la historia de los cambios en la ambientación de un juego a medida que se publica nueva información sobre él. Estos cambios no incluyen aquellos que son una consecuencia de la revisión de la ambientación, sino a aquellos que muestran la evolución de la historia del mundo. La mayoría de los nuevos textos del juego tomarán como base la nueva situación y la cambiarán de algún modo. Estos cambios pueden suceder a cualquier nivel de la ambientación aunque suelen centrarse en las acciones de los personajes más poderosos.

Algunas editoriales de los noventa, como White Wolf y AEG, lograron darle una reputación infame a las metatramas, al utilizarlas para llamar la atención de los compradores potenciales sin preocuparse de justificar los cambios introducidos, o de la calidad de la historia resultante.

Es cierto que una metatrama es una forma de apelar al completismo de los jugadores pero hay varios ejemplos de que no es el único motivo para que un juego tenga una. Espada negra y los juegos de Sombra son claramente el fruto de un amor por el medio, y no del escaso beneficio que puedan producir.

Se pueden diferenciar las aplicaciones del concepto en dos casos. En el primero los básicos proporcionan un juego completo y la metatrama solo proporciona nueva información o interpretaciones posibles del juego, la calidad de estas ideas es una cuestión diferente. Los cinco juegos originales de Mundo de Tinieblas y 7º Mar son un buen ejemplo de este caso. En el segundo, que podríamos llamar patológico, no se describen elementos importantes de la ambientación para mantener el misterio de la historia que relatarán los suplementos del juego. Ejemplo de está aproximación son Orpheus, les Ombres d'Esteren o Engel. Trinity es un caso interesante ya que inicialmente su metatrama era un caso patológico, pero su reedición incluye un breve resumen de los secretos de la ambientación, ya publicados en otros libros, lo que lo convierte en un juego completo.

Dado el título de este artículo se asumirá que las metatramas de las que se habla no son patológicas. Las ideas descritas a continuación se aplican a sandboxes. Su relevancia para otros estilos es cuestionable.

Una metatrama hace que siempre esté pasando algo en el mundo de juego. Los pjs tendrán que enfrentarse a las consecuencias de los cambios introducidos por ella de algún modo. También podrán encontrarse con los personajes involucrados en los acontecimientos mientras suceden, algo que facilitará que los pnjs tengan su propia vida y objetivos. Un mundo cambiante también le recuerda a los jugadores que el status quo no es algo permanente, y del mismo modo que otros pueden cambiarlo también pueden hacerlo ellos. Es una fuente de ideas que facilita crear las subtramas que afectan a los pnjs que solo interactuan con los pjs en momentos concretos.

Otro de sus posibles beneficios es que, al poder ser conocida incluso por jugadores que no hayan pertenecido al mismo grupo de juego, proporciona una historia común a todos los personajes que puede servir como referencia para sus relaciones y motivaciones. La historia que desarrolla la metatrama desde su inicio, permitiendo ambientar una partida en cualquiera de sus etapas, no es diferente formalmente a la historia descrita en el texto primario del juego, pero al ser más detallada resulta más cercana a los jugadores.

Este es el caso ideal. El potencial real de la metatrama es menor por varios motivos. Como se menciona anteriormente, esta suele describir las acciones de los personajes más poderosos de la ambientación. Esto puede hacer que los personajes sean impotentes ante los cambios introducidos y su única opción sea correr de un lado a otro según las ordenes de sus superiores. La forma más fácil de resolverlo es dejar que los jugadores interpreten a personajes que son tan poderosos como los personajes más importantes de la ambientación, o que sea una posibilidad razonable alcanzar ese nivel de poder. Existe una tendencia a considerar que es una mala idea dejar que los jugadores controlen personajes poderosos, por motivos que se consideran obvios aunque no lo son para mí. Esta es una aproximación valida como cualquier otra, pero tiene una interacción fatal con una metatrama. Este es un problema serio, pero en partidas en las que los pjs sean poderosos es irrelevante. En ese caso se presentará el problema principal del concepto.

Una metatrama es una propuesta muy atractiva cuando es una historia presentada en un texto, pero el contacto con una partida muestra rápidamente sus limitaciones. Como en cualquier partida no encarrilada, sabes cuál es la situación inicial pero no puedes saber qué va a suceder. Los acontecimientos descritos en la metatrama sucederán como está previsto hasta que los pjs se interpongan en su camino y la cambien de una forma u otra. Esto hace que como toda la información presentada en los textos sea solo una fuente de ideas.

Un ejemplo interesante de las limitaciones de la metatrama, como experiencia común entre grupos de juego, es el personaje de Vampiro Myca Vykos, presente tanto en la versión medieval como en la moderna del juego en eventos importantes de su metatrama. La mayoría de los jugadores de Vampiro conocerán al personaje, y muchos de ellos habrán visto cómo sus personajes se encontraban con él. Pero si estos jugadores se lo encontrarán de nuevo, en una partida de un director diferente a la de la primera partida en que lo hicieron, reconocerían algunos rasgos, pero el personaje será probablemente muy diferente. La información proporcionada en los textos será la base común a partir de la que cada director crea su versión del personaje, lo que hace necesario estudiar la relación entre una partida y los textos que utiliza como base o suplemento. La necesidad de interpretar, completar y ajustar esta información por parte del director, y su combinación con los demás jugadores, hacen que cada partida sea única. Esto incluye tanto los manierismos de un personaje, sus planes y acciones concretas en el escenario, la importancia de los temas de cada juego o la adición de nuevos temas y los cambios en la ambientación o en el sistema entre otras opciones.

Al basar una partida en un texto sus elementos se convierten en símbolos. Estos significantes son comunes a todas las partidas basadas en el texto, pero su significado tiene como origen a los jugadores y es lo que hace única a la partida. Existirán diferencias en el significado que tengan estos símbolos para cada jugador, pero su interacción hará que estas diferencias se reduzcan. Como resultado las diferencias entre las interpretaciones de diferentes grupos serán mucho mayores que las diferencias en el interior de un grupo. ¿Qué información se comunica entonces al decir que una partida es de un juego concreto? Que es una partida de un juego de rol que utiliza estos símbolos concretos. Solo con un nombre, no conocemos la información más importante sobre una partida.

La forma de reducir la importancia de esta interpretación es aumentar la información que se proporciona en el texto. Es necesario preguntarse entonces cómo determinar cuál es la cantidad de información más apropiada. No hay una respuesta universal, ya que en cada caso se deben evaluar tres factores de los que uno se opone al resto. La definición del significado de un elemento hace que, cuanta más información se proporcione, mejor se comuniquen las ideas de los autores. Como cualquier elemento de un texto puede ser alterado libremente por el grupo de juego no existe ningún detalle que al añadirlo pueda arruinar irremediablemente ese elemento. Pero es necesario crear esa información, un coste en tiempo para los autores, lo que alentará a reducir la información a aquella que sea más útil. También será necesario procesar está información por parte de los jugadores antes de que pueda serles útil. La variedad de criterios en cada uno de estos aspectos hace que la utilidad que tiene un texto sea diferente para cada jugador. La calidad objetiva del texto es un factor importante pero, como es habitual en el medio, el valor subjetivo que tenga para cada persona lo es más. El valor objetivo es lo más importante cuando se analiza el valor de la obra para el medio, o se presenta ante una audiencia general cuyos gustos se desconocen.

Las metatramas pueden ser un fin en sí mismas para aquellos que encuentren interesante el mundo de juego y su historia, así como el desarrollo de las ideas del juego, ya que esta evolución del escenario muestra el significado pretendido por los autores para los elementos del juego. Otros pueden utilizarlas en su partida sin grandes cambios porque se adaptan bien a la estética de sus partidas. Para aquellos que no pertenezcan a estos grupos, es muy fácil que aporten una cantidad irrisoria de información útil para una partida, con un coste de procesado considerable.


En conclusión, las metatramas tienen una utilidad limitada, pero estas limitaciones son solo un caso más acentuado de la utilidad limitada que tiene cualquier idea proporcionada en un texto.

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