miércoles, 21 de marzo de 2018

La formación de la estética de una partida

Sobre la estética

El artículo se basa en las siguientes premisas que acepto como validas dentro de mis reducidos conocimientos sobre la estética.

Se considera que la estética es el conjunto de juicios de valor sobre los elementos de una obra, esto incluye aquello que interesa a cada jugador de una partida y sus motivos para participar en ella. Se asumen como ciertas la falta de certezas en la estética, incluyendo entre estas la dificultad de determinar el valor objetivo de una obra, la imposibilidad de demostrar la necesidad de buscar lo sublime y la falta de identidad entre la estética y la ética.

Se considera que cada persona tiene una estética subjetiva resultado de su personalidad y experiencias. La interpretación de una obra es entonces el resultado de la combinación de las características objetivas filtradas por la estética subjetiva del receptor, lo que hace que el valor de una obra para una persona no tenga una relación directa con sus características objetivas. La estética subjetiva de cada persona le afecta únicamente a ella y por lo tanto debería estar libre de reproches y condescendencia. Se puede censurar la negación, explícita o implícita, de injusticias o aspectos sórdidos de la vida cuando se habla del mundo real, pero difícilmente se podrá censurar la falta de interés por encontrar estos elementos en una obra. La variedad de las estéticas subjetivas hace que no sea razonable esperar que se busque lo mismo en todos los medios, y algunos temas pueden resultar interesantes para una persona únicamente en algunos de ellos.

La estética en los juegos de rol

En el caso de los juegos de rol las obras son las partidas y los textos de rol son una base para estas partidas. Esto hace que uno de los criterios para juzgar estos textos sea su utilidad para el grupo de juego, como ya he analizado previamente [1]. Los textos pueden analizarse como una obra en sí mismos, pero es necesario tener en cuenta que son solo una parte del medio que ni siquiera es fundamental.

Creo que la característica más importante del medio es la ausencia de una separación entre los creadores y la audiencia, ya que el grupo de juego adopta los dos roles. Esto hace que, al no existir una audiencia externa, las características objetivas de una partida sean únicamente una curiosidad. El criterio más apropiado para juzgar una partida es la apreciación personal de cada jugador, resultado de la combinación de estas características objetivas con su estética subjetiva. Esto es lo que hace que crea apropiado decir que los juegos de rol son un medio subjetivo. Esto también se aplica a otros medios, relacionados o no, en los que no existe esta separación entre autor y audiencia. Se asume que una partida de rol no tiene un interés estético para personas ajenas a ella por motivos ya expuestos en otros artículos [2].

La estética de una partida es un conjunto que engloba muchos elementos con diferentes niveles de abstracción. Entre ellos se incluyen los dilemas a los que se enfrentarán los personajes de los jugadores, el rango de personalidades y moralidades posibles para los personajes, las convenciones de género que se aplicarán, las situaciones que se resolverán mediante sistemas explícitos y aquellas que dependerán del juicio del DJ o incluso la libertad que tendrá el DJ para cambiar las condiciones iniciales de la partida sin preguntar a los demás jugadores. Todos estos elementos comparten la característica de que no existe una opción óptima para ellos, y el grupo de juego deberá discutirlos hasta encontrar una solución aceptable para todos.

La naturaleza social del medio

Toda partida es una actividad social, y forma parte de las dinámicas sociales del grupo de juego. Al no ser algo esencial, los juegos de rol tienen la propiedad singular de permitir ceder frente a los deseos de otros jugadores sin sufrir un perjuicio importante. Es necesario estar preparado para ceder todo lo que se pueda, porque es difícil saber cómo de importante es un elemento de la partida para los demás, y el tiempo perdido en una discusión puede suponer fácilmente un perjuicio mayor que aceptar una concesión. Del mismo modo cuando algún aspecto o elemento de la partida es inaceptable para un jugador, y haría intolerable la partida para él, es necesario dejarlo claro para que los demás jugadores sepan cuales son las posibilidades reales de la partida.

Uno de los mayores problemas relacionados con esto es el temor a que una falta de interés en las propuestas de otros sea considerado un ataque personal. La interpretación de una diferencia de gustos, o la crítica de una idea, como un ataque personal no es un problema del medio, sino un problema de nuestra sociedad. Del mismo modo, mi conjetura es que todos los problemas importantes relacionados con una partida tienen un origen social externo a esta. Los elementos del medio pueden hacer que estos problemas se manifiesten durante la partida, pero su origen sigue siendo externo. Los juegos de rol son algo demasiado frívolo para ser un motivo para enfadarse. Los comportamientos deshonestos o manipuladores dentro del grupo de juego son por el contrario algo muy serio, y cada persona los ignora o minimiza su importancia a su propio riesgo. La afirmación de que existe una aproximación correcta al medio es una afirmación extraordinaria y el peso de la evidencia recae en aquellos que defienden esta afirmación.

Una de las características más molestas del fandom es la tendencia a considerar que existe una única forma correcta de hacer las cosas, un problema también habitual en otros ámbitos. Es algo ridículo, especialmente cuando se mantiene esta actitud tras encontrar a gente que tiene una estética o hábitos diferentes, pero esta actitud se extiende hacia los textos inevitablemente. El resultado es que es habitual encontrar en un libro de rol una serie de consejos que describen una aproximación al medio como la aproximación correcta al medio. Esto refuerza la idea de que los textos deben verse como una base, y sus afirmaciones son algo a considerar con escepticismo.

Existe una tendencia en algunos grupos a exagerar la importancia del DJ aduciendo el supuesto sacrificio que supone aceptar este rol. Si bien es cierto que en algunos estilos el trabajo requerido del DJ es mayor, también es cierto que la experiencia de ser un jugador y un DJ son diferentes y existen muchas personas que prefieren este rol a ser un jugador. En muchos casos además el mayor sacrificio es la participación en la partida, no la preparación de esta, y por lo tanto es igual para todos los jugadores. Esto sucede cuando el mayor problema para el jugador es la falta de tiempo o es difícil coordinarse con los demás jugadores. Los costes de oportunidad de jugar una partida son grandes en muchas ocasiones.

Solo en el caso de que en un grupo de juego nadie quiera ser el DJ, y alguien acepte este rol como un mal menor, es justificable darle una mayor importancia a los deseos del DJ. Esto sucede, pero no puede asumirse que sea la situación por defecto. En los casos en los que se requiere un trabajo mayor del DJ es justo darle la capacidad de decidir cuando no existe una clara mayoría en el grupo, pero esto no significa que tenga derecho a ignorar la estética de otro jugador.

Se podría considerar que esto fuerza al DJ a aceptar dirigir una partida en la que no está interesado, pero en realidad cualquier jugador, entre ellos el DJ, tiene derecho a negarse a participar en una partida cuya premisa no le interesa. Se suele decir que sin el DJ no hay partida, pero la experiencia muestra que hay muchos DJ sin jugadores y la afirmación anterior se convierte en una tautología, sin grupo de juego no hay partida.

En algunos casos se afirma que todas las decisiones del DJ deben ser acatadas para evitar las discusiones. Esta visión del DJ como una figura de autoridad es una opción valida si es lo que quiere el grupo de juego, pero muchos grupos no necesitan una figura de autoridad y en estos casos el DJ será únicamente el primero entre iguales. Estos grupos consideran que las discusiones no tienen nada malo en sí mismas, y evitarlas es mucho más peligroso para la estabilidad del grupo o la satisfacción de sus miembros.

La estética de una partida

Toda partida es una creación colectiva, y por lo tanto sus características dependerán de los intereses de cada jugador durante el transcurso de la partida. La adición o eliminación de cualquier jugador creará unas condiciones diferentes y cambiará esta estética. Del mismo modo un cambio en la estética de un jugador puede tener efectos en la estética de la partida. Esto hace que la estética de una partida tenga relación con partidas pasadas de sus jugadores, pero sea diferente para cada una de ellas y cambie constantemente.

La estética de la partida será el resultado de combinar las estéticas de cada jugador, y será algo diferente de una simple adición de estas, ya que cada jugador reaccionará de alguna manera a las acciones de los demás jugadores. Estas acciones presentarán ideas nuevas, resaltarán temas y convertirán en irrelevantes algunos de los elementos que se creía que serían importantes. Esto unido a lo que suceda en la partida cambiará la visión de cada jugador de cuál es el potencial de la partida y qué quiere hacer en ella. Como muchos de los aspectos del medio hay una retroalimentación constante en el grupo de juego.

Es importante recordar que el solapamiento entre la experiencia de cada jugador de la partida no es completo. Esto hace que haya temas e ideas que solo sean importantes para uno de los jugadores, mientras que los demás jugadores pueden no interaccionar con ellas o ser siquiera conscientes de su presencia.

La variedad de estéticas hace que definir la diversión como el objetivo de una partida no proporcione mucha información. Puede ser una forma de indicar que los criterios externos al grupo de juego son irrelevantes, pero en algunos casos parece ser una forma de excluir elementos que se declaran como contrarios a la diversión sin tener que dar una explicación de por qué deberían ser evitados.

Como en cualquier comunicación es inevitable que haya errores en la transmisión, y es fácil tener una idea equivocada de cuales son los intereses de otro jugador en un momento concreto. Como cualquier situación en la que haya diferencias entre los jugadores lo más apropiado es interrumpir la acción en el mundo ficticio y discutirlas hasta que se encuentra una solución aceptable para todos.

Los problemas serios surgen cuando las estéticas son contradictorias, y al menos un jugador no es consciente de ello. Algunos elementos son problemas habituales porque existen interpretaciones muy diferentes sobre ellos. El sexo y la violencia son dos de los mejores ejemplos de cómo elementos aparentemente muy similares funcionan de un modo muy diferente en una partida.

Las diferencias entre las asunciones sobre la aparición del sexo y la violencia en las partidas

Es importante resaltar el hecho de que el significado de un símbolo depende tanto de aquello de lo que es un símbolo, como de otros usos de ese símbolo. Las otras obras en las que aparece un elemento crean un contexto para posteriores apariciones.

La violencia física es algo que está presente directamente en muchas obras en nuestra cultura, pero no tiene una relevancia directa en la vida diaria de la mayoría de la gente. La violencia en las obras, especialmente en las pertenecientes a la cultura pop, tiene una relación muy escasa con la violencia física en el mundo real, sus efectos son estilizados o solo se tienen en cuenta los efectos más inmediatos, y es principalmente una forma de atraer la atención de la audiencia con un momento de tensión o una fantasía de poder.

El sexo por el contrario no aparece directamente con la misma frecuencia, y claramente es mucho menos gráfico en casi todos los géneros, además de ser algo relevante en la vida diaria de la mayoría de la gente. Las descripciones del sexo en la ficción suelen ser tan irreales como las de la violencia, pero las características citadas anteriormente hacen que su efecto sea menor en la percepción del sexo como elemento de ficción, a no ser que se pretenda emular un género concreto.

Estos dos ejemplos muestran que la reacción de un jugador ante un elemento ficticio dependerá mucho de sus experiencias, tanto con otras obras como en el mundo real.

Otro de los motivos por los que puede haber un choque de asunciones sobre el sexo en las partidas es que no es un elemento que se presuponga que aparecerá en la mayoría de las partidas. En la mayoría de los juegos de rol la violencia es algo que se espera que aparezca, y por lo tanto alguien que tenga algún problema con algún aspecto de ella tiene que tomar la iniciativa de mencionarlo. En el caso del sexo, y esto incluye la violencia sexual, es deshonesto considerar que su aparición explícita es algo habitual, y por lo tanto alguien que quiera introducirlo en una partida debería consultar a los demás jugadores. En los dos casos es necesario plantear a los otros jugadores los cambios que se quieren introducir en las condiciones habituales lo antes posible. Es posible cometer un error con las mejores intenciones, y lo realmente importante es reaccionar con el respeto debido a las sugerencias o quejas de otros. No es necesario dramatizar la importancia de estos desacuerdos o errores, pero tampoco son algo que pueda ignorarse, y deberían conocerse los elementos que pueden causar problemas más fácilmente.

Como muchos aspectos del medio solo es posible dar criterios generales, y solo es posible juzgar el tratamiento de ejemplos concretos. Vampiro la Mascarada, en cualquiera de sus variantes, es uno de los casos más interesantes. Es normal que aparezcan elementos sexuales en una de sus partidas y existe un claro subtexto sexual en el acto de alimentarse, pero también es muy habitual que haya partidas en las que están ausentes. Esto hace que cualquier jugador que tenga una preferencia clara sobre su presencia o ausencia deba especificarlo previamente, o arriesgarse a sufrir una sorpresa desagradable. Este caso muestra que el problema no se encuentra en ninguna de las elecciones posibles para la estética de una partida, sino en el choque entre las estéticas de los jugadores.

Vampiro es un caso extremo porque, no solo existen versiones contradictorias del juego en los libros publicados sin que se reconozca este hecho en ningún momento, sino que existen multitud de elementos del fanon que se tratan como canon en muchos grupos de juego. El resultado es que indicar que una partida es una partida de Vampiro proporciona muy poca información. Estas diferencias de expectativas, causadas por una sobreestimación de la información que transmite indicar el texto en que se basa una partida, afecta a todos los juegos. Por ejemplo, es imposible saber cómo de efectiva será la violencia para oponerse a los mitos en una partida escogida al azar de La Llamada de Cthulhu. Este exceso de confianza en la especificidad de un nombre es una de las causas más habituales de diferencias entre las estéticas de los jugadores para una partida. Y en la mayoría de los casos los jugadores no serán conscientes de estas diferencias.

En la mayoría de los juegos se asume que la violencia en el mundo ficticio no tendrá todos los efectos de la violencia real, pero también he visto comparar una bola de fuego de D&D con el uso de fósforo blanco, algo que no refleja la percepción de la mayoría de la gente del hechizo. Aquellos que tengan esta percepción más gráfica y traumática de los efectos de la violencia deberán comunicarlo a los otros jugadores para evitar una disonancia entre sus visiones del mundo ficticio.

En la práctica todos necesitamos ceder un poco para poder jugar una partida, pero una discusión abierta de los intereses de cada jugador puede mostrar el potencial oculto de la partida.