miércoles, 20 de diciembre de 2017

Grimm

Grimm es un juego de rol de fantasía. En él los jugadores interpretan a niños y adolescentes de nuestro mundo atrapados en una realidad paralela que es una mezcla distorsionada de los cuentos de hadas tradicionales. Fantasy Flight Games publicó la primera versión de este juego en 2003 y la segunda en 2007. La primera versión, obra de Robert J. Schwalb, era un libro de 64 páginas que utilizaba el sistema D20. Este artículo analiza la segunda versión, que amplía la ambientación y le proporciona un sistema propio, dando como resultado un libro de 238 páginas. Sus autores son Gary Astleford , Eric Cagle , Steve Darlington , Shannon Kalvar, Andrew Law, Jody MacGregor, Alejandro Melchor, Robert J. Schwalb, Peter Schweighofer, Robert Vaughn y Kurtis Wiebe.

Ambientación

El mundo de Grimm toma su nombre de las historias de los conocidos hermanos porque es una mezcla de todas sus historias y otras similares. Un lugar donde Baba Yaga, Humpty Dumpty, la Bella Durmiente y muchos más personajes han tenido tiempo para mezclarse y cambiar. Un mundo hambriento que busca nuevas presas en nuestro mundo. Solo los niños tienen la imaginación suficiente para descubrir las entradas a él y ser tentados. Solo aquellos que tienen entre 9 y 12 años pueden atravesar el umbral y estas serán las edades de los personajes iniciales. Es posible encontrar a habitantes de nuestro mundo mayores, ya que la huida es algo difícil si no imposible, y los prisioneros pueden seguir creciendo mientras sobrevivan.

El breve relato con el que comienza el libro logra mostrar que los personajes son realmente niños, y no pequeños adultos, y lo fácil que es acabar en este nuevo mundo, así como describir su ambiente. Los cuentos de hadas son la base de este mundo, y las leyes que gobiernan sus fenómenos y el comportamiento de sus habitantes son las propias de esta clase de historias. En un mundo racional los niños estarían indefensos ante los adultos y los monstruos, pero en este los niños son la medida de todas las cosas y los afortunados podrán evitar o derrotar a los peligros que se encontrarán.


El mundo de Grimm no es un lugar para los asustadizos. Alberga horror, corrupción y decadencia. Está lleno de maldad, es un lugar donde los conceptos más familiares de los cuentos de hadas y las rimas infantiles son falsos. Sin embargo, también alberga esperanza, sueños y posibilidades infinitas, ya que los niños que los jugadores controlan son fuentes de luz en esta tierra oscura e inquietante. Mediante sus esfuerzos, la maldad de estas tierras puede ser derrotada, incluso si esta victoria es solo temporal. Los niños más inteligentes y astutos pueden incluso encontrar una forma de huir de vuelta al mundo real, habiendo sobrevivido podrán contar la historia de sus aventuras aquí...aunque no es que nadie vaya a creerles.”
Grimm, pxv

Los habitantes de estas tierras pueden ser cualquier cosa, desde animales u objetos inteligentes a monstruos mitológicos, e incluso el Sol, la Luna y el Mar tienen su propia personalidad y pueden actuar de forma caprichosa. A pesar de todo, los humanos serán los seres inteligentes con los que se encontrarán más habitualmente los personajes. Al menos algo parecido a los humanos, ya que como se indica

Los humanos nativos tienen una tendencia a ser sus trabajos, y son poco más que caricaturas de la gente normal. Sin embargo, con el tiempo, se dan cuenta de que la gente del mundo real es diferente, más solida, más completa. Envidian esta profundidad, y pueden admirarla u odiarla.”
Grimm, pxvii

Esto se aplica únicamente a los secundarios, ya que los personajes principales de una historia pueden tener una personalidad tan compleja como alguien “real” y es imposible saber quién es quién a simple vista.


Este lugar no tiene una geografía fija, pero sí existen lugares permanentes. Estos son descritos para mostrar la atmósfera y los centros de poder. El gran y terrible bosque desde el que reina el Rey Podrido, Humpty Dumpty; el Mar, volátil y temible pero también capaz de conceder grandes favores a través de sus avatares; la parra derribada de Jack el matagigantes que sirve como la principal vía de comunicación de este lugar; las Montañas del Fin del Mundo y los innumerables reinos. Cada uno de estos reinos procede de una historia diferente y son los lugares en los que se encuentra la civilización de estas tierras. Aquellos que viajan a través de ellos descubrirán rápidamente que los visitantes de nuestro mundo pueden encontrarse con sus gobernantes fácilmente, siempre encantados de encontrar nuevos invitados a su corte a la que encargar peligrosas búsquedas, tareas molestas o a los que emparejar con sus herederos. Cada reino tiene su propio clima, estaciones y cultura, siendo como son cada uno su propia historia, pero en ocasiones interaccionan entre sí.

El siguiente fragmento ilustra cómo han cambiado las historias desde que abandonaron nuestro mundo.

Mientras Rapunzel estaba prisionera, la torre simpatizaba con su desgracia y la ayudaba a distraerse. No podía desafiar al carcelero de Rapunzel permitiéndole marcharse, pero al menos podía hacer la vida de su huésped más amena. La torre llamaba a pájaros para que cantaran para ella, y hacia que las nubes oscuras se alejaran cuando podían arruinar su humor (o las atraía cuando se sentía melancólica). Con el tiempo, la torre acabó queriendo a Rapunzel, y su corazón de piedra se llenó de angustia cuando ella la abandonó.

La torre quedó abandonada durante décadas, y eventualmente las arañas fueron sus únicas ocupantes. La torre se hizo amiga de los bichos y centró sus buenas intenciones en proveerles con un buen hogar para sus estirpes. El interior de la torre se convirtió en una maraña de telas y los bichos prosperaron, creciendo hasta desarrollar un tamaño perturbador y una inteligencia maliciosa. Las arañas proporcionaron una compañía y una forma única de mantenimiento para la torre, haciendo lo que podían para mantenerla unida con sus telas y prevenir su decadencia. La torre, mientras tanto, las protegió de los elementos, se aseguró de que no pasaran frío, y atrajo comida en la forma de los mismos pájaros que antes llamó para Rapunzel.

Tras años de este arreglo, la torre recibió una visita inesperada. Rapunzel, habiendo adquirido una cierta sabiduría con la edad, volvió a la torre para mostrar su gratitud por sus esfuerzos y compañía. Desafortunadamente, la torre estaba dormida cuando llego, y no pudo prevenirla sobre los nuevos habitantes. La mujer trepó por la ventana, saltó dentro y fue rápidamente cubierta y desangrada por las arañas que estaban allí. Demasiado tarde para evitarlo, la más anciana de las tejedoras la reconoció por su largo y bello pelo. Sabía que si tras despertarse la torre descubría a su amada muerta se destruiría a sí misma, y a ellas, en su ataque de desesperación. Así, un plan oscuro tomo forma y se llevo a cabo. La matriarca araña ordeno a sus muchos descendientes que llenaran la carcasa de Rapunzel y le dieran una apariencia de vida, moviendo sus miembros cuando fuera apropiado, creando cuerdas vocales a partir de sus redes, y todo lo que fuera necesario. La torre, extraordinariamente complacida por el improbable regreso de su amada Rapunzel, se dejó engañar.

Ahora, las arañas usan el cuerpo de Rapunzel como un cebo adicional para sus víctimas. Dejan colgar su largo pelo desde la ventana más alta, tentando a los héroes ignorantes a escalar y encontrar una princesa que salvar.”
Grimm, p132

Las convenciones de género son leyes no escritas en este mundo, y es peligroso abandonar el camino principal o romper tus promesas. Los juramentos son especialmente arriesgados, ya que es imposible evitar las consecuencias de su incumplimiento. Pero las leyes de la ficción son caprichosas y existen algunas historias en las que seguir las convenciones es lo peor que puedes hacer.


La variedad de autores involucrados hace que la presentación de los lugares descritos sea igualmente variada. Algunos lugares son en realidad el escenario de una historia en la que la mayoría de los detalles ya han sido descritos, ya que los personajes son tan simples que solo pueden interpretar un papel. En otros se describe su lógica interna y los problemas y personajes notables que pueden encontrarse al visitarlos. En aquellos más amplios, como el Mar, se incluyen tablas que permiten determinar aleatoriamente las características esenciales de las islas que se encuentran en él o las maravillas, algunas de ellas peligrosas sorpresas, que el mar deja en su costa.

Una de las ideas principales es que la muerte es algo muy poco habitual para los personajes de los jugadores. Los eventos se retorcerán para convertir una muerte inevitable en algo diferente. Los personajes que sufran heridas graves quedarán inconscientes y podrán ser capturados o transformados, una larga caída puede llevar al personaje a otro lugar completamente diferente y similares recursos narrativos. Esto choca con la descripción que se hace de algunos lugares y personajes, y puede forzar al director de juego a romper este principio o romper la suspensión de la incredulidad.

Sistema

Denominado sistema lineal D6, tiene como característica principal la escasa variabilidad de sus resultados. La mecánica básica utiliza un D6 para comprobar la efectividad de un personaje bajo tensión. Un resultado de 2-5 indica que actúa al nivel que posea en el rasgo apropiado. Con un 1 se reduce su nivel en 1 y vuelve a tirar. Con un 6 se aumenta su nivel en 1 y vuelve a tirar. Estas tiradas posteriores pueden aumentar la diferencia con el nivel normal pero no reducirla.

Esto hace que sea fácil predecir qué sucederá en la mayoría de las ocasiones e incrementa la importancia de los factores que puedan incrementar las probabilidades de éxito, como el uso de las herramientas adecuadas o el trabajo en equipo. Crea unas condiciones similares a las de los sistemas no aleatorios mientras se conserva un elemento de sorpresa.

El rasgo más importante del personaje es su edad. Los rasgos toman sus valores de los cursos estadounidenses, 1º a 12º curso, es decir de 7 a 18 años, y el valor numérico indica la capacidad media de alguien en ese curso. Por ejemplo alguien con pelea 5 será tan bueno en ello como el estudiante medio de 5º curso. Los valores de los personajes variaran alrededor de su grado para reflejar sus habilidades y defectos. Los rasgos de los personajes se dividen en rasgos principales (suerte, carisma, imaginación, músculo,...), rasgos de patio (buscar, tirar, correr,...) y rasgos de estudio (cultura general, juegos, tareas domésticas, [delincuente] juvenil,...) en orden descendente de amplitud de aplicación.


Los personajes se dividen en arquetipos, como soñador, abusón o deportista, tanto como una forma de abstracción, como un reflejo del efecto que tiene la llegada a estas tierras. Los personajes deben encajar en las historias, y son cambiados sutilmente de forma que se ajusten a los arquetipos de estas historias. Cada arquetipo incluye los valores bases en los rasgos y las habilidades especiales que poseen los personajes que los encarnan.


La creación de personaje se completa mediante el reparto de unos puntos que permiten aumentar los rasgos que desee el jugador y la elección de los talentos iniciales. Los talentos son similares a las dotes del D20 y reflejan características que solo algunos personajes tendrán, pudiendo desde proporcionar bonificaciones a otros rasgos a permitir hacer cosas imposibles para los que no poseen el talento.

Uno de los rasgos principales del personaje es su especialidad. El jugador puede reducir el valor de este rasgo, hasta el final de la sesión, para obtener una bonificación en una tirada relacionada o activar una habilidad especial. En algunos casos otros rasgos principales pueden ver reducido su valor temporal para producir efectos similares, especialmente Imaginación.

Los niños son los protagonistas de las historias que se desarrollan en este mundo. Sus capacidades establecen la escala de poder de sus adversarios, no la lógica del mundo real. El lobo feroz es alguien muy peligroso para los personajes, pero sus características tienen los valores propios de un adolescente. Como todo personaje principal de una historia, tiene también habilidades especiales que le hacen más peligroso.

El combate es simple y solo tiene dos elementos llamativos. Dadas las grandes diferencias de tamaño posibles entre los contendientes, cuando los niños sean mucho más pequeños o grandes que sus adversarios se aplicarán modificadores que beneficiarán a los más grandes en el combate cuerpo a cuerpo y harán más fácil huir o esquivar proyectiles a los más pequeños, además de proporcionar una protección innata a los más grandes. Dada la importancia del trabajo en equipo, todos los pjs actúan al mismo tiempo en cada asalto de combate.



Existen dos tipos de habilidades especiales, la imaginación y la magia.

Los personajes cuya especialidad sea la imaginación tienen el poder de cambiar la realidad temporalmente,una habilidad que será más poderosa cuanto mayor sea la imaginación del jugador.


Un uso normal de la imaginación cambia el mundo alrededor del personaje de una forma concreta y, habitualmente, temporal. Es importante señalar que los usos de la imaginación descritos a continuación son solo guías; la creatividad no es algo fácil de clasificar, y se anima a los jugadores y narradores a dejar volar su imaginación sin limitarla. La única limitación de una aplicación de la imaginación es que esta no debería replicar una de las habilidades, talentos o hechizos conocidos por otro personaje, y tampoco debería ser capaz de herir o destruir directamente.”
Grimm, p71

La magia funciona de un modo similar a la de D&D, con seis escuelas de hechicería y hechizos que se clasifican en seis niveles en cada uno de ellos. La originalidad del subsistema es que para realizar un hechizo es necesario acumular la energía mágica necesaria, y solo es posible ascender un nivel por turno. Un hechizo de nivel 4 requeriría entonces cuatro turnos para ser completado.


También se proporcionan reglas para representar la atracción de las tentaciones que se encontrarán en sus viajes los personajes y la desesperación que puede inducir el horror de este lugar. La magia y la desesperación, cada una a su manera, pueden tener como efecto secundario adicional la separación del personaje de nuestro mundo y su conversión lenta en un elemento narrativo más que una persona, como los nativos.

Los riesgos de no hacer preguntas.

Grimm es en la mayoría de los aspectos un juego feminista, ya que no se limitan las capacidades de las mujeres de ninguna forma y existe una paridad en las ilustraciones y ejemplos. Pero hay algunos aspectos criticables que pueden ser un problema serio en algunas partidas.

El mundo está inspirado en historias que en la mayoría de los casos son muy machistas, y esto lo representan algunas reglas que son aplicables solo a uno de los géneros. Los hombres tienden a ser atraídos hacia trampas cuyos cebos aparentan ser princesas que necesitan su ayuda, y por lo tanto se comportan como sujetos activos. Las mujeres por contra son el único objeto de las atenciones de algunos de los problemas que se encuentran. Se describe así a uno de los nativos

Peter Peter es un hombre bajo con pelo negro y encrespado, una nariz grande, y una mirada inquietante. Lleva un mono sucio, cubierto de manchas naranjas y semillas de calabaza. En su cinto hay un gran cuchillo para calabazas, pero las manchas que lo cubren son de un rojo ominoso[...] Peter Peter adora a las mujeres. La mitad del tiempo son lo único en lo que piensa. La otra mitad es un lunático incoherente que mata a las chicas y las entierra dentro de sus calabazas.[...] Dependiendo de su humor (lanza una moneda: cara está locamente enamorado; cruz, está loco sin más), es alternativamente excesivamente amistoso de un modo perturbador, ofreciendo refugio o guía comportándose con una familiaridad excesiva, o ataca inmediatamente.”
Grimm, p209

Este no es el único caso, aunque todos ellos son elementos menores fácilmente eliminados del juego.

No todos los enanos viven en clanes o están dispuestos a soportar la compañía de los visitantes. Algunos odian a todos los demás seres vivos, incluso a los demás enanos. Estas criaturas solitarias pasan la mayor parte de su tiempo planeando y conspirando. Lamentablemente comparten las preferencias de sus primos hacia las mujeres humanas jóvenes, y están dispuestos a recurrir a métodos mucho más oscuros para conseguir lo que quieren.”
Grimm p175

El problema es idéntico al que tiene Rêve de Dragon descrito en el apartado Cerdos Misóginos de su crítica [1]. Es machista que el acoso y la violencia sexual se dirijan solo contra mujeres, y no es razonable esperar que todos los jugadores sepan que es una posibilidad encontrarlos en una partida. No existe nada malo en incluir estos elementos, pero es necesario preguntar a todos los jugadores antes de incluirlos para evitar una situación desagradable. Se podrá encontrar un análisis más profundo de este tema en un futuro artículo.

Se puede argumentar que no es la labor del texto en que se basa una partida indicar al grupo de juego lo que debe hacer, y es por lo tanto responsabilidad única del grupo evitar los problemas que pueden causar estos elementos. En un mundo ideal esto sería cierto. En nuestro mundo los hechos prueban que hay personas que no son conscientes del efecto que pueden tener algunos elementos ficticios. No es posible predecir siempre que puede molestar u ofender a alguien, y no es necesario ya que puede resolverse durante la partida, pero se sabe que algunos elementos son sorpresas desagradables para mucha gente. Es necesario preguntar si alguien tiene algún problema con ellos antes de empezar la partida, y sería recomendable por lo tanto una mención a estos riesgos en los textos que los utilizan.

Combinándolo todo

En realidad, no se proporciona ningún consejo sobre cómo utilizar la violencia sexual porque no se proporciona prácticamente ninguna indicación sobre cómo utilizar ninguna de las ideas presentadas. Se dedica una única página a los posibles planteamientos para una partida de Grimm, dedicándose el resto del capítulo Running the Game a las habituales vaguedades sobre elementos narrativos como el tono y los tipos de escenas. El resultado es que el mundo presentado no es coherente, ya sea como un mundo vivo o como base de una historia. La violencia sexual no es el único elemento cuya presencia o ausencia supone un cambio considerable en el tono de la partida. El horror corporal es uno de los destinos terribles descritos.


Los limpiadores son el macabro resultado del ingenio gnomo. Para mantener las regiones interiores de la parra limpias y ordenadas, los gnomos cruzaron niños traviesos con una especie de insecto gigante para crear las máquinas de limpieza definitivas.

Recorriendo los túneles más oscuros de la parra en grupos de hasta una docena, los limpiadores maldicen y emiten sonidos agudos constantemente mientras devoran todo lo que se encuentran en su camino. Son siempre pequeños monstruos malvados y desagradables. Los limpiadores desprecian a los niños buenos por encima de todo, porque ellos nunca sufrirán un destino tan terrible como el suyo.”
Grimm p187

Puede parecer que en un mundo donde ser devorado vivo o arder hasta morir son destinos posibles, quizás incluso normales, una transformación como esta no es nada especial pero los destinos funestos mencionados y las transformaciones corporales producen reacciones diferentes en la ficción.

Es una característica fundamental del medio que el grupo de juego mezcle los elementos de un juego a su gusto, pero también es cierto que hay combinaciones cuyo efecto es difícil descubrir antes de probarlas. Es razonable por lo tanto esperar de los autores un análisis de los efectos de añadir o eliminar elementos de una ambientación, o los posibles planteamientos que permite el juego. Esto es algo que pueden ofrecer a los jugadores para hacer su juego más atractivo, a diferencia de muchos otros aspectos de la preparación de una partida a los que solo el grupo de juego puede contribuir. Es razonable esperar este análisis, pero en la práctica muy pocos juegos lo hacen.

Conclusiones
Grimm es un juego con muchas ideas interesantes y con un sistema que se ajusta bien a su ambientación. La abundancia de autores hace que existan no solo una variedad de aproximaciones e ideas, sino también unas diferencias considerables entre la creatividad y la calidad de las diferentes aportaciones. La ausencia de un análisis sobre las formas de combinar estos elementos discordantes hace que sea necesario por parte del grupo de juego bastante trabajo para convertir estas ideas en la base de una partida.