miércoles, 26 de julio de 2017

Nephilim


Nephilim [1] es un juego francés de fantasía moderna publicado por primera vez en 1992. La existencia de cuatro ediciones y numerosos suplementos prueban su popularidad. Este artículo se basa en la traducción publicada por JOC en 1995 de la primera edición. Esta primera edición es la misma que fue traducida por Chaosium al inglés. Es un libro de 232 páginas en blanco y negro, obra de Franck Achard, Jean Bey, André Deho-Neves, Guillaume Fournier, Fabrice Lamidey, Mathias Twardowski y Frédéric Weil.

Como puede verse en la portada, el juego recibe el subtítulo Juego de rol Ocultista, una descripción muy apropiada dados sus dos temas centrales. El primero de ellos es la búsqueda del conocimiento esotérico, cuya consecución permitirá al Nephilim alcanzar un estado trascendente. El segundo son los enfrentamientos con las sociedades secretas, como los templarios o los rosacruces, rivales en la búsqueda del conocimiento mágico y enemigos dedicados a la captura o destrucción de todo Nephilim que descubran.

Ambientación


Se incluye la introducción del juego por ser una buena descripción de su ambientación y de su aproximación a los temas descritos.

Jugadores de juegos de rol, lectores de literatura fantástica, en alguna ocasión os habréis acercado mucho o poco a las ciencias ocultas. Incluso podéis haberos visto confrontados a las mismas sin haberos dado cuenta. Por otro lado no está de más que ya conozcáis palabras como magia, alquimia o cábala.

En Nephilim, os proponemos el ir más lejos, el cruzar la puerta de lo fantástico a fin de descubrir la cara oculta de nuestro universo cotidiano, una nueva realidad subyacente, oculta tras los milenios, en el reverso del tablero, la trama del tapiz. Vais a penetrar en el mundo crepuscular de los viejos alquimistas pendientes de su horno, de los cabalistas que trazan sus pentáculos o los magos que descifran sus grimorios: un mundo disimulado tras las fachadas de los barrios acomodados, de las asociaciones consideradas respetables, de las empresas florecientes o los monumentos históricos expuestos a la mirada de todos; un mundo donde se libran sutiles guerras entre sociedades secretas en el que las apuestas son a menudo el control del mundo o el control de los campos mágicos; un mundo de misterios y de magias ocultas que debe sus orígenes a los personajes que vais a interpretar: los NEPHILIM.

Vais a encarnar en nuestro mundo de hoy un personaje poseedor de un pasado mucho más antiguo que el Hombre, que utiliza las energías mágicas y que fundó las principales ciencias ocultas; un personaje que tiene una visión del mundo mucho más mística, más mágica y poseedor de una personalidad rica y asombrosa; un personaje que no es más que un espíritu que, después del Diluvio, ha perdido su cuerpo y ha sido obligado a encarnarse en diferentes cuerpos humanos en diversos periodos de la historia. Vuestro personaje ha podido así asistir a la toma de Troya, precipitar la caída de Roma, espiar la coronación de Carlomagno, iniciar a Napoleón en los misterios de la sociedad secreta de los Carbonarios o motivar los crímenes de Jack el Destripador.

En los años 90 los Nephilim se despiertan en masa por una razón desconocida. Vuestro personaje se despierta también de nuevo. Redescubre el dominio de las cinco energías mágicas que lo componen y que determinan su personalidad: las energías del fuego, del aire, del agua, de la tierra y de la Luna. Vuestro personaje es por tanto un espíritu que debe poseer un nuevo cuerpo humano conocido como simulacro. El Nephilim le impone su personalidad y las competencias que ha adquirido durante las encarnaciones precedentes y aprende a utilizar las de su simulacro. Entonces empieza aquello que el Nephilim ha vivido ya en el pasado, la metamorfosis física del cuerpo humano y el inicio de la larga gesta que persigue a lo largo de los siglos: el Agartha. El Agartha es el objetivo espiritual y físico del Nephilim. Se corresponde al estado perdido, a un estado en el que el Nephilim no tendrá nunca más la necesidad de un cuerpo humano, desde donde poder manejar directamente las cinco energías mágicas. Podrá guiar a otros Nephilim convirtiéndose en príncipe de una de las familias de Nephilim (los Arcanos Mayores). El personaje posee entonces una suma muy importante de conocimientos ocultos, es el detentador de los secretos más importantes de nuestro mundo. Muchas palabras describen su estado, se convierte en un Iniciado, un Maestro, un Iluminado. Forma parte de los Superiores Invisibles que gobiernan la Tierra.

Pero antes de alcanzar este estado de realización, el Nephilim deberá pasar por numerosas etapas. Deberá amasar conocimientos ocultos. Deberá dominar esos grandes secretos. Deberá habituarse a las costumbres extrañas de nuestro mundo, para después reencontrar viejos grimorios expuestos en los museos en los cuales se hallan escritos los hechizos. Deberá desenmascarar los planes que llevan a cabo las sociedades secretas para aniquilar a los Nephilim o para tomar el control del mundo. Podrá reencontrar a sus compañeros, su antigua familia, calcular nuevas conjunciones, librarse a ritos mágicos, alquímicos o cabalísticos y, sobre todo, aumentar sus conocimientos y sus competencias ocultas a fin de alcanzar el Agartha. Vivirá aquello que los humanos conocen vulgarmente como aventuras, aquello que puede nombrarse como iniciaciones según uno de los textos herméticos más conocidos: el Planeta Azul.”
Nephilim, p6

Es necesario aproximarse a este mundo mediante el pensamiento mágico como muestra el siguiente fragmento.

La analogía es la forma de pensamiento más utilizada por los Nephilim y los estudiantes de ocultismo, encontrándose en parte presente en el juego. La analogía es difícil de aprehender para espíritus como los nuestros, habituados a las lógicas de causalidad, que buscan una relación de causa a efecto entre dos hechos.

La analogía tiende sobre todo a extraer una calidad común a dos sucesos, a dos objetos, a dos hechos. Ella busca relacionar entre ellos a los eventos, los lugares, las emociones, las cosas, los astros quienes se “asemejan” sobre un plano superior a nuestra realidad. Pensar en estas analogías permite descubrir una realidad diferente, descubrir ese plano superior tan deseado por los Nephilim.[...] Este tipo de analogía pueden volverse vertiginosas y relacionar un número casi infinito de hechos y objetos a través de una misma cualidad difícil de nombrar, pero fácil de sentir, de intuir. Los Nephilim deben en parte intentar razonar de esta forma. Los Nephilim viven siempre en la analogía.”
Nephilim p191-192

Una enumeración de los que se describen como los grandes temas del ocultismo en el libro ilustra los motivos del juego. Estos son el Apocalipsis, la civilización perdida de Mu, el Kwisatz Haderach, el Golem, el misterio de las catedrales, la búsqueda del Grial, el Toisón de oro y el tesoro de los templarios.

En este mundo la energía mágica emitida por el sol es reflejada, y alterada, por cinco cuerpos celestes (Mercurio, Venus, Marte, Júpiter y la Luna) creando la Tierra en el punto en que se encuentran estos reflejos. En algunas combinaciones de estos campos mágicos se crearon patrones que acabaron tomando conciencia de sí mismos, los Nephilim. Otra especie inteligente, los saurios, intentaron crear una nueva fuente de energía lunar, la Luna Negra, que sustituiría a los cinco campos mágicos ya existentes. La Luna Negra fue destruida por los Nephilim y los saurios desaparecieron. Los Nephilim dirigieron la evolución de los predecesores de la humanidad para crear un medio de manipular directamente la energía solar. La rebelión de algunos Nephilim contra el uso egoísta de los humanos y la llegada de un meteorito desde Saturno acabo con estos planes. El meteorito introdujo un nuevo campo mágico capaz de destruir a los cinco que dominaban los Nephilim, el auricalco. Las armas fabricadas con este metal permitieron a los humanos derrotar a los Nephilim y obligarles a huir. Desde entonces las sociedades secretas y los Nephilim son enemigos eternos.


Se asume que los personajes han conocido varias encarnaciones anteriores y poseen unos conocimientos extensos de ocultismo al comenzar la partida. Esto obliga a cada jugador a conocer los elementos más importantes de la ambientación para evitar que exista una separación muy grande entre sus conocimientos y los de su personaje.

La verdadera naturaleza del Nephilim se impone al cuerpo del humano que controla con el paso del tiempo. La forma exacta, denominada metamorfo, depende del campo mágico que sea predominante en él y puede incluir aspectos como unos ojos completamente rojos, un olor permanente a ozono, unas manos palmeadas o unos cuernos.


Existen tres formas de manipular las energías de los campos mágicos.

  • Brujería. La voluntad del Nephilim controla los campos mágicos a través de rituales y de focos.
  • Cábala. Invoca y controla a espíritus que son manifestaciones conscientes de los campos mágicos.
  • Alquimia. Ve los campos mágicos como energías que pueden modificarse mediante las herramientas apropiadas y la comprensión de las leyes que las gobiernan.

Los enfrentamientos con los humanos que conocen su existencia son constantes por varios motivos. El deseo de los humanos de liberarse de la manipulación de los Nephilim, la competición por las escasas fuentes de conocimiento oculto y la carencia de poder mágico innato de la humanidad. A pesar de su potencial, los humanos no pueden realizar magia por sí mismos y la única forma de obtener este poder es mediante Nephilim capturados, a los que llaman homúnculos, obligados a utilizar su magia según las ordenes de sus amos.


El simulacro mencionado anteriormente es un humano poseído por el Nephilim permanentemente. Curiosamente no existe ningún comentario sobre la ética del uso de humanos como huéspedes involuntarios, y parece que el único objetivo de la mayoría de los Nephilim es la búsqueda del Agartha. Todo lo demás es irrelevante.

El libro incluye un breve escenario, La nueva Atlantis. Es simple, no lineal y una buena introducción al juego, pero el comportamiento de varios pnjs es muy poco creíble.

Sistema de juego

El sistema de esta edición es el BRP de Chaosium con algunos añadidos. El poder se ve sustituido por las características Ka, cada una de ellas asociada a uno de los campos mágicos (fuego, aire, agua, tierra y luna).Una de las características Ka es el valor principal determinado por el número de encarnaciones previas del Nephilim y corresponde al Ka del campo mágico dominante. Los valores de las demás características Ka se derivan de este según una tabla.

El número de acciones que puede realizar un personaje depende de su destreza según la tabla adjunta. Al ser la destreza igual a 3D6 la mayoría de los personajes podrán realizar más de una acción por turno.


La mecánica de las tres disciplinas mágicas es muy similar. Existen tres habilidades en cada una de ellas y para desarrollar cualquiera de las superiores es necesario tener al menos un 90% en la habilidad precedente. Al realizar un conjuro o utilizar una fórmula alquímica es necesario obtener un éxito en la competencia y en una tirada del elemento Ka apropiado multiplicado por 1,2 o 3 dependiendo de la dificultad del efecto mágico. En el caso de la cábala, tras la tirada de competencia es necesario enfrentar el Ka del invocador con el de la criatura invocada.


Uno de los rasgos más característicos del sistema es el efecto de la posición de los astros en la dificultad de utilizar la magia. La influencia de los astros altera los valores efectivos de Ka de los Nephilim. Cada día de la semana y cada mes del zodiaco tienen un elemento favorable y dos desfavorables, algo fácil de determinar observando el pentáculo incluido en la ficha. Una vez conocido el día del año una tabla indica el dado a tirar (D4,D6 o D10) para obtener el modificador del día, que será positivo o negativo dependiendo del elemento afectado. Este paso puede parecer farragoso, pero su uso es rápido y refuerza la inmersión en el mundo de juego.


Los metamorfos tienen cinco aspectos: rostro, manos, piel, olor y voz. Cada uno de ellos tiene un valor de 0 a 20 y la transformación de cada aspecto es proporcional a este valor. Para alcanzar el Agartha es necesario alcanzar una manifestación completa de cada uno de los aspectos del metamorfo. Como resultado, cuanto más cercano este al Agartha un Nephilim menos humano parecerá. Dado que intentar ocultar su apariencia puede reducir su transformación, y por lo tanto alejarlo de su objetivo final, no se explica cómo son capaces de ocultarse en los últimos estadios de su transformación.


La consecución del Agartha requiere los siguientes requisitos.

  • Tener Ka 90.
  • Maximizar todos los aspectos del metamorfo.
  • Tener una competencia de Ocultismo al 90%.
  • Tener al menos 90% en las tres habilidades de una de las disciplinas mágicas.

La facilidad con que pueden alcanzarse estos valores y la de interpretar su avance contrasta con otros juegos, como Mago: La Ascensión, cuya trascendencia es algo vago, o Kult, donde también existe una condición concreta para alcanzar el despertar pero es muy difícil interpretar a los personajes cercanos a él. Esto puede hacer que alcanzar el Agartha parezca tan prosaico como alcanzar un nivel elevado en otros juegos, pero está claro que la sensación de iluminación mística no puede ser provocada por un sistema explícito sino que debe provenir de la interpretación del jugador de los sucesos de la partida. La claridad de las condiciones también indica a los jugadores que es algo que pueden alcanzar.

La creación de personajes es más larga que en otros juegos debido a que a los pasos habituales en el BRP (cálculo de características, reparto de puntos en habilidades, elección de hechizos) se les suma un paso adicional por cada una de las encarnaciones pasadas del personaje en las que se deben repartir puntos en las competencias apropiadas a ella. Es necesario escoger el metamorfo del personaje y elegir los aspectos de este.

El sistema es fácil de aprender, la distribución de probabilidades es transparente y el reducido número de habilidades mágicas hace que pueda ser dominado rápidamente.

Conclusiones

Nephilim proporciona todos los elementos necesarios para explorar los temas propuestos, pero estos se describen de una forma abstracta. Esta falta de detalle puede hacer que los jugadores se encuentren perdidos si sus conocimientos sobre el mundo esotérico son escasos. Esta aparente laguna no es tal ya que, además de la facilidad de encontrar historias delirantes sobre cualquier tema como inspiración, Nephilim atraerá principalmente a aquellos que ya están interesados, irónicamente o no, en el submundo ocultista.

El siguiente fragmento es un buen ejemplo de los conceptos utilizados en este juego.

Es notorio que la pirámide del Louvre se halle constituida de 666 rombos de cristal, 666 es un número muy importante para los Nephilim y para los ocultistas puesto que se halla ligado al Apocalipsis. Las razones oficiales dadas para la construcción de la pirámide han servido para enmascarar las “verdaderas” razones, aquellas que relacionan la pirámide con el Apocalipsis. Sin embargo la forma en que los funcionarios han podido ser presionados o manipulados para tomar la decisión es otra historia, la cual unos Nephilim inteligentes y valientes podrían intentar investigar (no olvidemos que las más altas personalidades del Estado han participado en la toma de está decisión).”
Nephilim, p192

Si, como es mi caso, el lector encuentra su lectura más hilarante que intrigante es probable que Nephilim no sea un juego para él.

Los interesados en ediciones posteriores pueden encontrar una introducción a la última edición, realizada por un grupo de aficionados en el siguiente enlace [2]El archivo es el Kit de démarrage.