miércoles, 28 de junio de 2017

Amber Diceless Role-Playing


Amber es un juego de rol conocido por ser uno de primeros juegos en prescindir de los elementos aleatorios en su sistema. En él los jugadores interpretan a dioses capaces de viajar entre un número infinito de realidades paralelas. Está basado en las Crónicas de Amber de Roger Zelazny y es obra de Erik Wujcik. Fue publicado en 1991 y, aunque su versión impresa está descatalogada, está disponible en pdf [1]


Ambientación

-¿Cómo hubiera sido otra generación?
-¿Cómo puede responderse a esa pregunta? No tengo la menor idea.
The Hand of Oberon

Las Crónicas de Amber se dividen en dos series. La primera, las crónicas de Corwin, fue publicada entre 1970 y 1978. La segunda, las crónicas de Merlin, fue publicada entre 1985 y 1992. La primera serie es considerada uno de los clásicos de la fantasía moderna mientras que la segunda es considerada, casi universalmente, claramente inferior aunque apreciada por muchos. El autor del artículo se encuentra en el grupo que considera que los libros de Merlin son terribles. El básico de Amber se inspira casi únicamente en las crónicas de Corwin, y aunque no es necesario leer los libros para jugar es muy aconsejable. Afortunadamente existe una traducción al castellano de la primera serie.

En esta realidad existen dos lugares que son más reales que cualquier otro, dos polos que influencian todo lo que se encuentra entre ellos. El primero de ellos es Amber, la encarnación del orden, y el segundo las cortes del Caos, donde la realidad cambia constantemente y solo los cambiaformas pueden sobrevivir. Entre ellos se encuentra un número infinito de universos, llamados sombras porque esa es su relación con los dos polos mencionados. Cada una de estas sombras es un universo completo con sus propias leyes, existiendo cualquier mundo que pueda imaginarse. Cualquier mundo que los jugadores puedan pensar puede ser una de las sombras de Amber.


Los jugadores encarnan a los dioses y semidioses que pueden recorrer las sombras voluntariamente. La aproximación principal, y que se recomienda como introducción al juego, es encarnar a miembros de la casa real de Amber. La familia es muy numerosa, como ilustran los nueve príncipes y cuatro princesas descritas en la primera serie, lo que facilita imaginar una igualmente numerosa siguiente generación, aquella de la que formarán parte los personajes de los jugadores. Los amberitas son iniciados del Patrón, la encarnación física del orden, y pueden viajar entre sombras solo deseándolo, además de contar con unas capacidades sobrehumanas y aparentemente ser inmortales. Son muy similares a los olímpicos, ya que sus capacidades les hacen más que humanos, pero su psicología es idéntica a la nuestra y uno de los temas principales del juego son los enfrentamientos entre los distintos miembros de la familia. La siguiente cita ilustra bien la actitud habitual entre ellos.

-Voy a decirte algo que Benedict debería haberte dicho hace tiempo.” dije, “Nunca confíes en un pariente. Es mucho peor que confiar en extraños. Con los extraños existe la posibilidad de que estés seguro.”
- “Estás siendo sincero. Eso es lo que crees.”
-“Sí.”
-“¿Tú incluido?
Sonreí.
-“Por supuesto, no se aplica a mi. Soy la encarnación del honor, el cariño, la piedad y la bondad. Confía en mi en todos los aspectos.”
The Guns of Avalon

Uno de los elementos fundamentales de la ambientación es que lo único que puede evitar que un amberita consiga lo que quiera es la oposición de uno de sus parientes, uno de sus pares de las cortes del Caos o alguien, o algo, procedente de una sombra que de algún modo ha logrado alcanzar un poder superior. En lo que respecta a cualquier otro habitante de una sombra, los deseos de un príncipe de Amber son hechos consumados.

Sistema

Como se menciona anteriormente, el sistema no contiene elementos aleatorios. Consiste en una pequeña lista de elementos que describen, de una forma abstracta, las capacidades del personaje. Cuando existe un conflicto se comparan los valores de estos elementos entre las partes y el juicio del director de juego determina cuál es el resultado final. El libro incluye numerosos consejos sobre cómo decidir en las situaciones que no sean obvias, y muestra que el juicio del director no tiene por qué ser arbitrario.

Cada jugador tiene 100 puntos que repartir. Las habilidades comunes a todo los personajes son descritas por cuatro atributos: Psique, Fuerza, Resistencia y Guerra. Para determinar el rango de cada personaje en estos atributos se realiza una subasta para cada uno de ellos. No es obligatorio participar en ninguna de estas subastas y aquellos que no lo hagan poseerán el atributo al nivel mínimo entre los amberitas, muy superior a las capacidades humanas pero inferior a sus parientes más dotados. Los resultados de cada subasta crean una escala y el número de puntos concreto es irrelevante. Tras las subastas los jugadores pueden gastar puntos para mejorar su puntuación pero solo pueden terminar en uno de los rangos ya existentes y su personaje es inferior a aquel que hizo la puja que iguala. Es posible conseguir puntos adicionales, para aquellos que no hayan participado en una subasta, reduciendo el nivel del atributo al medio en las cortes del caos o entre los humanos. Se desaconseja esta opción para los jugadores principiantes porque reduce mucho el poder del personaje.

Por ejemplo, una subasta de psique con seis personajes termina con las siguientes inversiones de puntos: 34, 23, 33, 16,0,0. Se tienen entonces los siguientes rangos 1º (34), 2º(33), 3º (23), 4º(16), y los dos personajes restantes tienen el rango Amber. Si uno de los jugadores que no participó en la subasta quiere mejorar su posición puede invertir 16, 23, 33 o 34 puntos pero ningún otro valor porque no existen en la escala. Del mismo modo si invirtiera 23 puntos no alcanzaría el tercer rango sino que se crearía el rango 3.5º inferior al tercero. El personaje en cada rango es claramente superior a cualquiera con un rango inferior a menos que haya otros factores en juego.

La subasta de atributos recuerda a los jugadores que sus principales rivales son sus parientes. También aumenta la competitividad entre los jugadores ya que el gasto de puntos en esta parte de la creación del personaje es irrevocable. El resultado de las subastas puede obligar a un jugador a cambiar su idea inicial del personaje al resultarle imposible adquirir las habilidades especiales que desea. Las subastas crean la escala entre la generación de los personajes, la cuarta, y al introducir a los miembros de la tercera se crean nuevos rangos que funcionan del mismo modo.

Como puede verse en la ficha existen muy pocas habilidades especiales. Cuatro de ellas son las más importantes porque permiten viajar fácilmente a través de las sombras.

La primera de ellas es ser un iniciado del Patrón, algo solo posible para los miembros de la casa real de Amber, cuyo poder permite cambiar detalle a detalle elementos del mundo en que se encuentra el personaje hasta que se encuentre en una sombra con las características que desee. El poder del Patrón es mayor que el de cualquier otra habilidad pero disminuye a medida que el personaje se aleja de Amber.


El Logrus es la encarnación física del Caos del mismo modo que el Patrón lo es del orden. El dominio del Logrus permite alterar una sombra según los deseos del personaje. En la práctica sus efectos son muy similares a los que puede conseguir un iniciado del Patrón. El Logrus es más débil que el Patrón pero existe en cualquier lugar.

Los Triunfos son aparentemente un juego de cartas de Tarot que permiten el contacto entre personajes que se encuentran en diferentes sombras, pero en realidad son la capacidad de crear objetos que establecen enlaces entre personajes sin importar donde se encuentran, permitiendo la comunicación, el transporte o cualquier otra aplicación que se le ocurra a un personaje de las conexiones que crean.
Por último, la capacidad de cambiar de forma, además de sus aplicaciones obvias, permite viajar entre sombras si el personaje duplica la forma de una criatura que pueda hacerlo por sí misma.

Existen muchas sombras con su propia magia o tecnología extraordinaria, pero esta depende de las leyes locales y no suele funcionar en otras sombras. Existen formas de magia que funcionan en cualquier lugar pero, como ilustra su precio en la ficha, son mucho más limitadas que los poderes principales por ser mucho menos polivalentes o mucho más lentas.

La capacidad de viajar entre las sombras permite encontrar cualquier cosa (objeto, criatura o incluso una sombra bajo su control) que se desee fácilmente, pero la inversión de puntos hace que sean parte del personaje y sea mucho más difícil arrebatárselos.

La Suerte (stuff en el original) es el elemento con el que equilibrar el resto del proceso de creación de personajes.

En Amber los personajes crean su propia suerte. O, para ser más exactos, compran su propia suerte. Como jugador, puedes usar la “Suerte” para determinar la suerte de los personajes y su karma. La Suerte funciona de tres formas.

En primer lugar, la Suerte es una forma de ajustar los puntos del personaje. Los puntos restantes se pueden convertir en buena Suerte y los puntos en exceso pueden compensarse aceptando mala Suerte.

En segundo lugar, la Suerte determina la fortuna del personaje. La buena Suerte hace que el personaje sea afortunado, la mala, desafortunado, y con Suerte neutral el personaje no tiene ninguna ventaja o desventaja concreta.

En tercer lugar, la Suerte se utiliza como una forma de señalar el “karma” o el “alineamiento” de la personalidad del personaje. Los personajes con buena Suerte están en armonía con el universo, y tienden a ser amistosos y leales a sus familias. Los personajes con mala Suerte son egocéntricos y tienden a usar a la gente que se preocupa por ellos. Los personajes con Suerte neutral no siguen ninguno de estos extremos.”
Amber, p25

La suerte no se consume, permanente o temporalmente, y será el elemento decisorio en muchas situaciones, incluidas las primeras impresiones que produzca el personaje y los encuentros que tenga. Al ser el resultado de una decisión del jugador, permite decidir qué sucede en las situaciones que dependen únicamente del azar sin que el director tenga que preocuparse por la justicia de sus decisiones. Por contra, la unión entre la moral de un personaje y su suerte es inapropiada en muchos personajes y no refleja la obra original.

Para reforzar la inmersión existen varios aspectos sobre los que los jugadores no tienen ningún control. Los más llamativos son que el jugador no solo no podrá escoger cuales son sus padres o sus verdaderos amigos y aliados entre los demás amberitas, sino que probablemente empezará la partida sin saber quienes son. La paranoia es algo tan necesario para los amberitas que la mayoría evitarán mostrar su afecto por nadie para evitar que se conviertan en parte de un plan contra ellos.

El sistema es muy simple porque, como se indica más arriba, lo único importante es decidir si tus pares son capaces de evitar que consigas lo que quieras. En las situaciones en las que es difícil determinar el resultado, porque los rangos de los personajes están muy próximos y las circunstancias favorecen al inferior, es necesario tener en cuenta otro factores. Se proporcionan numerosos ejemplos de posibles situaciones y cómo resolverlas teniendo en cuenta las acciones concretas de los personajes, otros atributos, su suerte o cualquier factor apropiado.

El libro contiene muchos ejemplos para ayudar al director de juego a entender cómo utilizar el sistema. Estos ejemplos muestran a un director y sus jugadores hablando tal y como lo harían en una partida y son muy útiles.

Se dedica una atención especial a los combates, ya sean psíquicos, cuerpo a cuerpo o con armas; proponiendo diferentes niveles de detalle en su resolución. Inspirado por los libros originales también se recomienda que la muerte en combate sea algo muy poco habitual, tanto para los pjs como para los pnjs. El precio de una derrota seria para un amberita es, en la mayoría de las ocasiones, un destino peor que la muerte.

Aproximación al medio

El juego recomienda la inmersión en el personaje y actuar tal y como lo haría este. Los diarios personales o los dibujos relacionados con la partida, por los que se pueden obtener puntos adicionales en la creación de personajes, son algunos de los medios de facilitarlo. La reducida mortalidad también favorece el cuidado en la creación y el desarrollo del personaje. Para el director de juego se recomienda una visión de una partida como una forma de contar una historia. Se habla tanto de la introducción de una historia y los conflictos principales como de las formas de terminarla.

El autor reconoce que es imposible crear un mundo de juego únicamente con la información que contienen las novelas, pero en vez de crear su versión de Amber proporciona las herramientas necesarias para que el director cree su propia versión. Se habla de los temas de las novelas, de los personajes y poderes extraordinarios descritos y de las formas de combinarlos. Por ejemplo, de cada personaje importante se proporcionan tres versiones, en las que cada una de ellas tiene características, personalidades y objetivos diferentes, y se anima al director a crear nuevas versiones o combinar a su gusto las presentadas. Estos consejos para recrear el juego no se limitan a la ambientación sino que se incluyen también ideas para cambiar cualquiera de los elementos del sistema.


En la aproximación por defecto de la ambientación, la visión personal de Amber del autor, los miembros de las generaciones anteriores son prácticamente imparables y la tragedia es algo habitual. El sufrimiento es descrito como el mejor catalizador para el desarrollo del personaje.

Una de las sugerencias más interesantes es que, para representar las capacidades sobrehumanas de muchos de los pnjs, se anima al director a cambiar lo que ha sucedido para permitir que aparezcan en el momento apropiado o tengan exactamente aquello que necesitan. Aunque esta técnica puede irritar el amor por la coherencia interna de algunos directores también puede ser una de las mejores formas de representar dioses.

Escenarios

El libro contiene tres escenarios. El primero Guerra por el Trono es una propuesta para jugar una partida corta y diferente a la aproximación habitual, en la que cada personaje hará todo lo que pueda para eliminar a los restantes candidatos al trono de Amber y las muertes se suceden rápidamente. El segundo presenta un conflicto con las cortes del Caos por un cambio en la balanza de poder entre el Patrón y el Logrus. El tercero describe el retorno del villano principal de las crónicas de Corwin y sus nuevos poderes.

El primer escenario es interesante pero inútil para los interesados en jugar una partida larga, el segundo es demasiado simple y el tercero es muy derivativo y algunos jugadores encontrarán el retorno irritante.
Aunque las dinámicas internas del grupo de personajes dependen únicamente del grupo de juego, es posible describir las amenazas que pueden obligar a los amberitas a actuar y servir como base a una partida. Su ausencia hace más difícil de lo que debería la labor de un nuevo director de Amber.

Suplementos y libros relacionados


Shadow Knight: Este libro describe las ideas y personajes de las crónicas de Merlin y, sincrónicamente, es una decepción tan grande como ellas y del mismo modo resulta difícil creer que son obra del mismo autor. La sobreabundancia de citas e ilustraciones hacen que aunque parezca idéntico al básico sea un libro mucho más corto y con menos contenido. El principal problema del libro es uno que cualquier suplemento dedicado a las crónicas de Merlin tendría, no aporta prácticamente nada a alguien que haya leído las novelas y tenga el básico. Es útil solo para aquellos que aprecien especialmente estos libros y al mismo tiempo la codificación en términos de juego contenida en este. Los interesados pueden encontrar en los siguientes enlaces descripciones más detalladas y benévolas del libro, así como una pequeña entrevista con Wujcik en el segundo [2],[3].

Rebma: El que hubiera sido el siguiente suplemento del juego fue escrito por Mark Jason Durall y estaba completo cuando por diversos motivos su publicación fue cancelada. En los siguientes enlaces el autor explica lo que sucedió y cuales eran los planes para la línea en ese momento y muestra la portada. [4][5] . Existe un pdf de origen desconocido que parece ser una de las versiones del libro.

Amberzine: Phage Press, la editorial de Amber consiguió los derechos para publicar un fanzine dedicado al mundo de Amber. Además de los relatos, se incluía material relacionado con el juego, como diarios de personajes.

Existen dos juegos que utilizan el sistema de Amber, Lords of Gossamer & Shadow [6] obra de Mark Jason Durall y Lords of Olympus [7] obra de RPGPundit.

Conclusiones

Amber es una gran adaptación de los libros del mismo nombre con un sistema original. Buena parte del libro es una lectura útil incluso para aquellos que no están interesados en dirigir una partida con su sistema o ambientación. Sus consejos sobre cómo utilizar el juicio del director son aplicables en muchos juegos y su adaptación de Amber es un buen ejemplo para los interesados en adaptar otra obra de ficción. Su único problema es que para apreciar por completo el libro es necesario haber leído las crónicas de Corwin.