miércoles, 20 de diciembre de 2017

Grimm

Grimm es un juego de rol de fantasía. En él los jugadores interpretan a niños y adolescentes de nuestro mundo atrapados en una realidad paralela que es una mezcla distorsionada de los cuentos de hadas tradicionales. Fantasy Flight Games publicó la primera versión de este juego en 2003 y la segunda en 2007. La primera versión, obra de Robert J. Schwalb, era un libro de 64 páginas que utilizaba el sistema D20. Este artículo analiza la segunda versión, que amplía la ambientación y le proporciona un sistema propio, dando como resultado un libro de 238 páginas. Sus autores son Gary Astleford , Eric Cagle , Steve Darlington , Shannon Kalvar, Andrew Law, Jody MacGregor, Alejandro Melchor, Robert J. Schwalb, Peter Schweighofer, Robert Vaughn y Kurtis Wiebe.

Ambientación

El mundo de Grimm toma su nombre de las historias de los conocidos hermanos porque es una mezcla de todas sus historias y otras similares. Un lugar donde Baba Yaga, Humpty Dumpty, la Bella Durmiente y muchos más personajes han tenido tiempo para mezclarse y cambiar. Un mundo hambriento que busca nuevas presas en nuestro mundo. Solo los niños tienen la imaginación suficiente para descubrir las entradas a él y ser tentados. Solo aquellos que tienen entre 9 y 12 años pueden atravesar el umbral y estas serán las edades de los personajes iniciales. Es posible encontrar a habitantes de nuestro mundo mayores, ya que la huida es algo difícil si no imposible, y los prisioneros pueden seguir creciendo mientras sobrevivan.

El breve relato con el que comienza el libro logra mostrar que los personajes son realmente niños, y no pequeños adultos, y lo fácil que es acabar en este nuevo mundo, así como describir su ambiente. Los cuentos de hadas son la base de este mundo, y las leyes que gobiernan sus fenómenos y el comportamiento de sus habitantes son las propias de esta clase de historias. En un mundo racional los niños estarían indefensos ante los adultos y los monstruos, pero en este los niños son la medida de todas las cosas y los afortunados podrán evitar o derrotar a los peligros que se encontrarán.


El mundo de Grimm no es un lugar para los asustadizos. Alberga horror, corrupción y decadencia. Está lleno de maldad, es un lugar donde los conceptos más familiares de los cuentos de hadas y las rimas infantiles son falsos. Sin embargo, también alberga esperanza, sueños y posibilidades infinitas, ya que los niños que los jugadores controlan son fuentes de luz en esta tierra oscura e inquietante. Mediante sus esfuerzos, la maldad de estas tierras puede ser derrotada, incluso si esta victoria es solo temporal. Los niños más inteligentes y astutos pueden incluso encontrar una forma de huir de vuelta al mundo real, habiendo sobrevivido podrán contar la historia de sus aventuras aquí...aunque no es que nadie vaya a creerles.”
Grimm, pxv

Los habitantes de estas tierras pueden ser cualquier cosa, desde animales u objetos inteligentes a monstruos mitológicos, e incluso el Sol, la Luna y el Mar tienen su propia personalidad y pueden actuar de forma caprichosa. A pesar de todo, los humanos serán los seres inteligentes con los que se encontrarán más habitualmente los personajes. Al menos algo parecido a los humanos, ya que como se indica

Los humanos nativos tienen una tendencia a ser sus trabajos, y son poco más que caricaturas de la gente normal. Sin embargo, con el tiempo, se dan cuenta de que la gente del mundo real es diferente, más solida, más completa. Envidian esta profundidad, y pueden admirarla u odiarla.”
Grimm, pxvii

Esto se aplica únicamente a los secundarios, ya que los personajes principales de una historia pueden tener una personalidad tan compleja como alguien “real” y es imposible saber quién es quién a simple vista.


Este lugar no tiene una geografía fija, pero sí existen lugares permanentes. Estos son descritos para mostrar la atmósfera y los centros de poder. El gran y terrible bosque desde el que reina el Rey Podrido, Humpty Dumpty; el Mar, volátil y temible pero también capaz de conceder grandes favores a través de sus avatares; la parra derribada de Jack el matagigantes que sirve como la principal vía de comunicación de este lugar; las Montañas del Fin del Mundo y los innumerables reinos. Cada uno de estos reinos procede de una historia diferente y son los lugares en los que se encuentra la civilización de estas tierras. Aquellos que viajan a través de ellos descubrirán rápidamente que los visitantes de nuestro mundo pueden encontrarse con sus gobernantes fácilmente, siempre encantados de encontrar nuevos invitados a su corte a la que encargar peligrosas búsquedas, tareas molestas o a los que emparejar con sus herederos. Cada reino tiene su propio clima, estaciones y cultura, siendo como son cada uno su propia historia, pero en ocasiones interaccionan entre sí.

El siguiente fragmento ilustra cómo han cambiado las historias desde que abandonaron nuestro mundo.

Mientras Rapunzel estaba prisionera, la torre simpatizaba con su desgracia y la ayudaba a distraerse. No podía desafiar al carcelero de Rapunzel permitiéndole marcharse, pero al menos podía hacer la vida de su huésped más amena. La torre llamaba a pájaros para que cantaran para ella, y hacia que las nubes oscuras se alejaran cuando podían arruinar su humor (o las atraía cuando se sentía melancólica). Con el tiempo, la torre acabó queriendo a Rapunzel, y su corazón de piedra se llenó de angustia cuando ella la abandonó.

La torre quedó abandonada durante décadas, y eventualmente las arañas fueron sus únicas ocupantes. La torre se hizo amiga de los bichos y centró sus buenas intenciones en proveerles con un buen hogar para sus estirpes. El interior de la torre se convirtió en una maraña de telas y los bichos prosperaron, creciendo hasta desarrollar un tamaño perturbador y una inteligencia maliciosa. Las arañas proporcionaron una compañía y una forma única de mantenimiento para la torre, haciendo lo que podían para mantenerla unida con sus telas y prevenir su decadencia. La torre, mientras tanto, las protegió de los elementos, se aseguró de que no pasaran frío, y atrajo comida en la forma de los mismos pájaros que antes llamó para Rapunzel.

Tras años de este arreglo, la torre recibió una visita inesperada. Rapunzel, habiendo adquirido una cierta sabiduría con la edad, volvió a la torre para mostrar su gratitud por sus esfuerzos y compañía. Desafortunadamente, la torre estaba dormida cuando llego, y no pudo prevenirla sobre los nuevos habitantes. La mujer trepó por la ventana, saltó dentro y fue rápidamente cubierta y desangrada por las arañas que estaban allí. Demasiado tarde para evitarlo, la más anciana de las tejedoras la reconoció por su largo y bello pelo. Sabía que si tras despertarse la torre descubría a su amada muerta se destruiría a sí misma, y a ellas, en su ataque de desesperación. Así, un plan oscuro tomo forma y se llevo a cabo. La matriarca araña ordeno a sus muchos descendientes que llenaran la carcasa de Rapunzel y le dieran una apariencia de vida, moviendo sus miembros cuando fuera apropiado, creando cuerdas vocales a partir de sus redes, y todo lo que fuera necesario. La torre, extraordinariamente complacida por el improbable regreso de su amada Rapunzel, se dejó engañar.

Ahora, las arañas usan el cuerpo de Rapunzel como un cebo adicional para sus víctimas. Dejan colgar su largo pelo desde la ventana más alta, tentando a los héroes ignorantes a escalar y encontrar una princesa que salvar.”
Grimm, p132

Las convenciones de género son leyes no escritas en este mundo, y es peligroso abandonar el camino principal o romper tus promesas. Los juramentos son especialmente arriesgados, ya que es imposible evitar las consecuencias de su incumplimiento. Pero las leyes de la ficción son caprichosas y existen algunas historias en las que seguir las convenciones es lo peor que puedes hacer.


La variedad de autores involucrados hace que la presentación de los lugares descritos sea igualmente variada. Algunos lugares son en realidad el escenario de una historia en la que la mayoría de los detalles ya han sido descritos, ya que los personajes son tan simples que solo pueden interpretar un papel. En otros se describe su lógica interna y los problemas y personajes notables que pueden encontrarse al visitarlos. En aquellos más amplios, como el Mar, se incluyen tablas que permiten determinar aleatoriamente las características esenciales de las islas que se encuentran en él o las maravillas, algunas de ellas peligrosas sorpresas, que el mar deja en su costa.

Una de las ideas principales es que la muerte es algo muy poco habitual para los personajes de los jugadores. Los eventos se retorcerán para convertir una muerte inevitable en algo diferente. Los personajes que sufran heridas graves quedarán inconscientes y podrán ser capturados o transformados, una larga caída puede llevar al personaje a otro lugar completamente diferente y similares recursos narrativos. Esto choca con la descripción que se hace de algunos lugares y personajes, y puede forzar al director de juego a romper este principio o romper la suspensión de la incredulidad.

Sistema

Denominado sistema lineal D6, tiene como característica principal la escasa variabilidad de sus resultados. La mecánica básica utiliza un D6 para comprobar la efectividad de un personaje bajo tensión. Un resultado de 2-5 indica que actúa al nivel que posea en el rasgo apropiado. Con un 1 se reduce su nivel en 1 y vuelve a tirar. Con un 6 se aumenta su nivel en 1 y vuelve a tirar. Estas tiradas posteriores pueden aumentar la diferencia con el nivel normal pero no reducirla.

Esto hace que sea fácil predecir qué sucederá en la mayoría de las ocasiones e incrementa la importancia de los factores que puedan incrementar las probabilidades de éxito, como el uso de las herramientas adecuadas o el trabajo en equipo. Crea unas condiciones similares a las de los sistemas no aleatorios mientras se conserva un elemento de sorpresa.

El rasgo más importante del personaje es su edad. Los rasgos toman sus valores de los cursos estadounidenses, 1º a 12º curso, es decir de 7 a 18 años, y el valor numérico indica la capacidad media de alguien en ese curso. Por ejemplo alguien con pelea 5 será tan bueno en ello como el estudiante medio de 5º curso. Los valores de los personajes variaran alrededor de su grado para reflejar sus habilidades y defectos. Los rasgos de los personajes se dividen en rasgos principales (suerte, carisma, imaginación, músculo,...), rasgos de patio (buscar, tirar, correr,...) y rasgos de estudio (cultura general, juegos, tareas domésticas, [delincuente] juvenil,...) en orden descendente de amplitud de aplicación.


Los personajes se dividen en arquetipos, como soñador, abusón o deportista, tanto como una forma de abstracción, como un reflejo del efecto que tiene la llegada a estas tierras. Los personajes deben encajar en las historias, y son cambiados sutilmente de forma que se ajusten a los arquetipos de estas historias. Cada arquetipo incluye los valores bases en los rasgos y las habilidades especiales que poseen los personajes que los encarnan.


La creación de personaje se completa mediante el reparto de unos puntos que permiten aumentar los rasgos que desee el jugador y la elección de los talentos iniciales. Los talentos son similares a las dotes del D20 y reflejan características que solo algunos personajes tendrán, pudiendo desde proporcionar bonificaciones a otros rasgos a permitir hacer cosas imposibles para los que no poseen el talento.

Uno de los rasgos principales del personaje es su especialidad. El jugador puede reducir el valor de este rasgo, hasta el final de la sesión, para obtener una bonificación en una tirada relacionada o activar una habilidad especial. En algunos casos otros rasgos principales pueden ver reducido su valor temporal para producir efectos similares, especialmente Imaginación.

Los niños son los protagonistas de las historias que se desarrollan en este mundo. Sus capacidades establecen la escala de poder de sus adversarios, no la lógica del mundo real. El lobo feroz es alguien muy peligroso para los personajes, pero sus características tienen los valores propios de un adolescente. Como todo personaje principal de una historia, tiene también habilidades especiales que le hacen más peligroso.

El combate es simple y solo tiene dos elementos llamativos. Dadas las grandes diferencias de tamaño posibles entre los contendientes, cuando los niños sean mucho más pequeños o grandes que sus adversarios se aplicarán modificadores que beneficiarán a los más grandes en el combate cuerpo a cuerpo y harán más fácil huir o esquivar proyectiles a los más pequeños, además de proporcionar una protección innata a los más grandes. Dada la importancia del trabajo en equipo, todos los pjs actúan al mismo tiempo en cada asalto de combate.



Existen dos tipos de habilidades especiales, la imaginación y la magia.

Los personajes cuya especialidad sea la imaginación tienen el poder de cambiar la realidad temporalmente,una habilidad que será más poderosa cuanto mayor sea la imaginación del jugador.


Un uso normal de la imaginación cambia el mundo alrededor del personaje de una forma concreta y, habitualmente, temporal. Es importante señalar que los usos de la imaginación descritos a continuación son solo guías; la creatividad no es algo fácil de clasificar, y se anima a los jugadores y narradores a dejar volar su imaginación sin limitarla. La única limitación de una aplicación de la imaginación es que esta no debería replicar una de las habilidades, talentos o hechizos conocidos por otro personaje, y tampoco debería ser capaz de herir o destruir directamente.”
Grimm, p71

La magia funciona de un modo similar a la de D&D, con seis escuelas de hechicería y hechizos que se clasifican en seis niveles en cada uno de ellos. La originalidad del subsistema es que para realizar un hechizo es necesario acumular la energía mágica necesaria, y solo es posible ascender un nivel por turno. Un hechizo de nivel 4 requeriría entonces cuatro turnos para ser completado.


También se proporcionan reglas para representar la atracción de las tentaciones que se encontrarán en sus viajes los personajes y la desesperación que puede inducir el horror de este lugar. La magia y la desesperación, cada una a su manera, pueden tener como efecto secundario adicional la separación del personaje de nuestro mundo y su conversión lenta en un elemento narrativo más que una persona, como los nativos.

Los riesgos de no hacer preguntas.

Grimm es en la mayoría de los aspectos un juego feminista, ya que no se limitan las capacidades de las mujeres de ninguna forma y existe una paridad en las ilustraciones y ejemplos. Pero hay algunos aspectos criticables que pueden ser un problema serio en algunas partidas.

El mundo está inspirado en historias que en la mayoría de los casos son muy machistas, y esto lo representan algunas reglas que son aplicables solo a uno de los géneros. Los hombres tienden a ser atraídos hacia trampas cuyos cebos aparentan ser princesas que necesitan su ayuda, y por lo tanto se comportan como sujetos activos. Las mujeres por contra son el único objeto de las atenciones de algunos de los problemas que se encuentran. Se describe así a uno de los nativos

Peter Peter es un hombre bajo con pelo negro y encrespado, una nariz grande, y una mirada inquietante. Lleva un mono sucio, cubierto de manchas naranjas y semillas de calabaza. En su cinto hay un gran cuchillo para calabazas, pero las manchas que lo cubren son de un rojo ominoso[...] Peter Peter adora a las mujeres. La mitad del tiempo son lo único en lo que piensa. La otra mitad es un lunático incoherente que mata a las chicas y las entierra dentro de sus calabazas.[...] Dependiendo de su humor (lanza una moneda: cara está locamente enamorado; cruz, está loco sin más), es alternativamente excesivamente amistoso de un modo perturbador, ofreciendo refugio o guía comportándose con una familiaridad excesiva, o ataca inmediatamente.”
Grimm, p209

Este no es el único caso, aunque todos ellos son elementos menores fácilmente eliminados del juego.

No todos los enanos viven en clanes o están dispuestos a soportar la compañía de los visitantes. Algunos odian a todos los demás seres vivos, incluso a los demás enanos. Estas criaturas solitarias pasan la mayor parte de su tiempo planeando y conspirando. Lamentablemente comparten las preferencias de sus primos hacia las mujeres humanas jóvenes, y están dispuestos a recurrir a métodos mucho más oscuros para conseguir lo que quieren.”
Grimm p175

El problema es idéntico al que tiene Rêve de Dragon descrito en el apartado Cerdos Misóginos de su crítica [1]. Es machista que el acoso y la violencia sexual se dirijan solo contra mujeres, y no es razonable esperar que todos los jugadores sepan que es una posibilidad encontrarlos en una partida. No existe nada malo en incluir estos elementos, pero es necesario preguntar a todos los jugadores antes de incluirlos para evitar una situación desagradable. Se podrá encontrar un análisis más profundo de este tema en un futuro artículo.

Se puede argumentar que no es la labor del texto en que se basa una partida indicar al grupo de juego lo que debe hacer, y es por lo tanto responsabilidad única del grupo evitar los problemas que pueden causar estos elementos. En un mundo ideal esto sería cierto. En nuestro mundo los hechos prueban que hay personas que no son conscientes del efecto que pueden tener algunos elementos ficticios. No es posible predecir siempre que puede molestar u ofender a alguien, y no es necesario ya que puede resolverse durante la partida, pero se sabe que algunos elementos son sorpresas desagradables para mucha gente. Es necesario preguntar si alguien tiene algún problema con ellos antes de empezar la partida, y sería recomendable por lo tanto una mención a estos riesgos en los textos que los utilizan.

Combinándolo todo

En realidad, no se proporciona ningún consejo sobre cómo utilizar la violencia sexual porque no se proporciona prácticamente ninguna indicación sobre cómo utilizar ninguna de las ideas presentadas. Se dedica una única página a los posibles planteamientos para una partida de Grimm, dedicándose el resto del capítulo Running the Game a las habituales vaguedades sobre elementos narrativos como el tono y los tipos de escenas. El resultado es que el mundo presentado no es coherente, ya sea como un mundo vivo o como base de una historia. La violencia sexual no es el único elemento cuya presencia o ausencia supone un cambio considerable en el tono de la partida. El horror corporal es uno de los destinos terribles descritos.


Los limpiadores son el macabro resultado del ingenio gnomo. Para mantener las regiones interiores de la parra limpias y ordenadas, los gnomos cruzaron niños traviesos con una especie de insecto gigante para crear las máquinas de limpieza definitivas.

Recorriendo los túneles más oscuros de la parra en grupos de hasta una docena, los limpiadores maldicen y emiten sonidos agudos constantemente mientras devoran todo lo que se encuentran en su camino. Son siempre pequeños monstruos malvados y desagradables. Los limpiadores desprecian a los niños buenos por encima de todo, porque ellos nunca sufrirán un destino tan terrible como el suyo.”
Grimm p187

Puede parecer que en un mundo donde ser devorado vivo o arder hasta morir son destinos posibles, quizás incluso normales, una transformación como esta no es nada especial pero los destinos funestos mencionados y las transformaciones corporales producen reacciones diferentes en la ficción.

Es una característica fundamental del medio que el grupo de juego mezcle los elementos de un juego a su gusto, pero también es cierto que hay combinaciones cuyo efecto es difícil descubrir antes de probarlas. Es razonable por lo tanto esperar de los autores un análisis de los efectos de añadir o eliminar elementos de una ambientación, o los posibles planteamientos que permite el juego. Esto es algo que pueden ofrecer a los jugadores para hacer su juego más atractivo, a diferencia de muchos otros aspectos de la preparación de una partida a los que solo el grupo de juego puede contribuir. Es razonable esperar este análisis, pero en la práctica muy pocos juegos lo hacen.

Conclusiones
Grimm es un juego con muchas ideas interesantes y con un sistema que se ajusta bien a su ambientación. La abundancia de autores hace que existan no solo una variedad de aproximaciones e ideas, sino también unas diferencias considerables entre la creatividad y la calidad de las diferentes aportaciones. La ausencia de un análisis sobre las formas de combinar estos elementos discordantes hace que sea necesario por parte del grupo de juego bastante trabajo para convertir estas ideas en la base de una partida.

jueves, 23 de noviembre de 2017

Selenim


Selenim es el único suplemento de Nephilim [1] en castellano. Fue publicado por Multisim en 1993 y por JOC en 1997. Es un libro en blanco y negro de 198 páginas obra de Tristan Lhomme.

En su contraportada se indica “Aunque es aconsejable disponer del Manual Básico de Nephilim, Selenim puede ser utilizado como un juego de rol independiente de éste por parte de jugadores y arbitros experimentados”. Aunque pertenecen a la misma ambientación los contactos entre los Nephilim y los Selenim son muy escasos, y del mismo modo los temas de cada libro son muy diferentes. Los dos libros tienen una relación similar a la de los juegos del Mundo de Tinieblas. La mayoría del contenido de Selenim puede ser utilizado con cualquier juego cuyo sistema está basado en el BRP de Chaosium.

Los Selenim son vampiros que solo pueden extraer la energía vital de los humanos cuando estos sienten emociones intensas o están inconscientes. Los temas del juego son dos. El primero de ellos es la vida del Selenim mientras reúne el poder suficiente para convertirse en el señor de su propia realidad de bolsillo. El segundo es el conflicto entre las dos grandes organizaciones de Selenim.

Ambientación

Tras la caída de la Atlántida, cuando parecía que los humanos iban a acabar con los Nephilim, aparecieron unos nuevos seres mágicos. Algunos Nephilim, guiados por Lilith, aceptaron renunciar a su conexión con los cinco campos mágicos y convertirse en criaturas de la Luna Negra. La aparición de los Selenim, inmunes a las armas de auricalco de los humanos, neutralizó a los cazadores de Nephilim y permitió a sus primos sobrevivir pero muchos de los Nephilim estaban horrorizados por lo que habían hecho los Selenim, a los que vieron como monstruos. Desde entonces los dos grupos viven separados y, aunque los Selenim conocen parte de lo que sucede en la sociedad Nephilim porque sigue habiendo conversiones (accidentales o voluntarias) de Nephilim en Selenim, la mayoría de los Nephilim no saben nada sobre los Selenim.

Aunque siguen existiendo restos de la Luna Negra creada por los saurios, estos no son suficientes para permitir la supervivencia de los Selenim. Para evitar su desaparición se ven obligados a absorber el Ka-sol de los humanos y convertirlo en Ka de la Luna Negra. El Ka del Selenim se disipa con el tiempo, forzándoles a alimentarse al menos una vez cada mes. El Ka-sol de los humanos es accesible únicamente cuando están dormidos o sienten emociones violentas. Aunque los Selenim noveles prefieren la primera opción, muchos se convierten en expertos manipuladores emocionales que disfrutan llevando a sus presas hasta la mayor desesperación, dolor o éxtasis. Pueden tener preferencia por una emoción en concreto, pero esta es solo una cuestión estética y todos ellos pueden alimentarse de cualquier tipo de emoción.

Los Selenim llevan milenios organizando cultos a su alrededor y utilizando sus poderes sobrenaturales para convencer a sus acólitos de su divinidad. Este es uno de los rasgos más persistentes de su sociedad a través de las eras.



La acumulación de Ka de la Luna Negra transforma poco a poco al Selenim. A imagen del metamorfo de los Nephilim, los Selenim crean una imagen de su verdadera naturaleza formada por Ka, el Imago. Este puede tomar cualquier forma que desee el Selenim y puede manifestarse brevemente en el mundo material reemplazando su cuerpo físico. Tras siglos de desarrollo del Imago, el poder acumulado en este puede ser tan grande que el Selenim puede convertirlo en un reino, una realidad de bolsillo constituida completamente por Ka de Luna Negra donde sus deseos son las leyes de esta realidad, porque esta es una extensión de sí mismo. Los reinos son similares a los reinos del horizonte de Mago la Ascensión y, del mismo modo que estos, requieren un suministro constante de energía. El señor de un reino puede crear a cualquier habitante que desee, siendo posible crear a seres que piensan que son independientes de su creador. Entre ellos existen unos espíritus llamados cosechadores cuya función es recoger el Ka-sol de los humanos presentes en las zonas cercanas al punto de contacto entre el reino y el mundo material. Se describen varios reinos, mostrando la variedad posible.



Los Selenim son criaturas insulares y son un misterio para las sociedades secretas, por lo que su relación con estas es muy escasa. Existen muchos cultos creados por ellos pero sus fieles ignoran por completo cuál es la verdadera naturaleza de sus señores. Se describen algunos de estos cultos que han acabado obsesionados con los asesinatos rituales, convencidos de que el poder obtenido es directamente proporcional a la cantidad de sangre derramada, y pueden ser el origen de las historias sobre cultos satánicos.

Se describen tres capacidades sobrenaturales.

  • La Pavana es la capacidad de percibir los campos de la Luna Negra. El Selenim escucha una “música lenta, llena de contrapuntos y variaciones complejas. La voz de los muertos humanos se mezcla con ella.”
                                                   Selenim, p67

Los matices de la música son propios de cada lugar. La existencia de una música que solo los personajes pueden oír, y que será poco habitual para la mayoría de los jugadores, refuerza la inmersión y es la idea más interesante del juego. Lamentablemente existe una regla que hace que, tras escucharla durante unos minutos, los cuerpos humanos que poseen los Selenim sufran daños graves.

  • La Cábala Negra. Es prácticamente idéntica a la Cábala de los Nephilim pero restringida a las criaturas que son la encarnación del Ka de la Luna Negra. Estas criaturas son más extrañas de lo habitual y se indica
    inspiraos antes en las pinturas del Bosco que en las descripciones tradicionales de demonios y otras monstruosidades comunes”
                                                                   Selenim, p71
  • La Nigromancia. Similar a la brujería pero afecta solo a los muertos. Utiliza los restos de Ka-sol que permanecen en los cadáveres. Es posible comunicarse con ellos, alterar sus recuerdos o controlarlos. Existen conjuros de control que permiten dominar a animas incorpóreas pero también es posible reanimarlos como zombies.

La organización más importante entre los Selenim es el culto a Lilith. Ha existido durante más de 10000 años, es la madre de los Selenim y se considera que el poder que ha acumulado la ha convertido en una deidad. El culto, creado a finales del siglo XII, sirve como un lugar de encuentro para los Selenim, gobierna hasta cierto punto esta sociedad de individualistas y sirve como introducción para los nuevos Selenim en su sociedad. La parte más importante de sus ritos es la extracción de un punto de Ka de cada uno de sus participantes y su envío al reino de Lilith.

El Arcano era una de las organizaciones secretas Nephilim que buscaba su propia senda al Agartha, pero en estos momentos está controlado por el culto. Su nuevo líder pretende utilizar su antigüedad, la importancia de su misión para muchos Selenim y el rencor que sienten hacia el culto muchos Selenim independientes para devolver al Arcano a su posición anterior cuando era la organización dominante, pero de momento todo esto no son más que planes a largo plazo.



Sistema

Se proporcionan las reglas para crear a un Selenim y para convertir a un personaje de Nephilim en un Selenim.  Se describen las criaturas de la cábala negra y los conjuros de la nigromancia. Se dan ejemplos de la forma que puede tener un Imago dando ejemplos para el rostro, torso, cabeza o brazos, además de aspectos como alas o cuernos. Se incluyen los efectos de cada aspecto y su coste en Ka. Cuando se han invertido 500 puntos de Ka en el Imago este puede anclarse a un lugar en el mundo material y convertirse en un reino. No se proporcionan reglas para los reinos, aquello que desee su creador sucede.

La mayoría de los humanos tienen un Ka-sol de 3D6, aunque algunos tienen una puntuación mucho mayor, y pueden regenerar 1 punto por mes. Para alimentarse, un Selenim enfrenta su Ka de la Luna Negra al Ka-sol de su víctima y si tiene éxito absorberá un número de puntos de Ka-sol iguales al 10% de su Ka de la Luna Negra. Un humano que se quede sin Ka-sol morirá, por lo que los Selenim más poderosos pueden tener problemas para encontrar víctimas, si quieren que sobrevivan a la experiencia. Si el Selenim sufre un fallo crítico en su intento de alimentarse le entregará involuntariamente a su víctima parte de su Ka; este Ka tiene un efecto corrosivo en la cordura de los humanos. El Ka de la Luna Negra también puede hacer que un humano se convierta en un muerto viviente, dependiendo de transfusiones periódicas de Ka por parte de un Selenim para evitar morir definitivamente.

La Tela de las Parcas

Una tercera parte del libro está dedicada a esta campaña en la que se revelan los secretos de la ambientación. Los pjs se convertirán en los actores fundamentales en el enfrentamiento entre el arcano y el culto. La campaña está completamente encarrilada y los personajes de los jugadores son mucho menos poderosos que cualquiera de sus oponentes, por lo que todo depende de los caprichos del director de juego y los oportunos deus ex machina.

A continuación se incluye el resumen de la campaña en las propias palabras del autor para mostrar cómo cambiaría el mundo de Nephilim. El uso del subjuntivo no es casual en la frase anterior ya que se indica al director que es necesario evitar que el culto tenga éxito por cualquier medio.

Los Hijos son los máximos dirigentes del Culto.

El Culto no es más que una fachada, fundada por los Hijos hace siglos. Si se le observa de cerca, veremos que sigue exactamente la misma estructura que todos los cultos pseudoreligiosos originados por los Selenim desde hace milenios. La única (gran) diferencia es que va dirigida al resto de Selenim, en lugar de a los humanos. Los miembros del Culto desempeñarán un papel muy importante en los acontecimientos venideros, aunque no tienen porqué ser necesariamente conscientes. Sin lugar a dudas, no todo acontecerá según sus previsiones.

A corto plazo, los Hijos de Lilith tienen intención de alterar profundamente los campos mágicos. Ellos desean que los campos de Luna Negra pasen a ser tan importantes y poderosos como los otros cinco.

Los Hijos ven en esta acción un primer paso hacia su verdadero objetivo: la instauración de un Reino único que cubriría la totalidad del planeta, y que estaría sometido a su voluntad. Imaginad un inmenso “doble” mágico de nuestro mundo, extendiéndose de un polo a otro, donde los Hijos pudieran realizar todos sus sueños. En la Tierra real, los humanos no serían otra cosa que ganado. Para ello los Hijos ya han previsto crear un cierto número de religiones “bárbaras” de las que ellos serían los dioses. Sus planes contemplan la adoración de la Muerte y sacrificios sangrientos para los individuos lo bastante influenciables como para dejarse convencer.[...]

Tras cuatro mil años saciándose de emociones humanas, Lilith representa un potencial de Luna Negra tal que, en ciernes, ella es una nueva Luna Negra. El Culto es muy consciente de esto, y no pretende dejarla llegar hasta el fin de su evolución.

Según los cálculos Lilith se encontrará preparada para esta última transformación dentro de una decena de años, tal vez menos. Sin embargo, dentro de algunas semanas, los Hijos tienen intención de acabar con su existencia en el transcurso de un ritual que romperá las barreras de su Reino. Su Ka se extenderá por toda la Tierra y se mezclará con el resto de los campos mágicos... algunos Reinos antiguos y poderosos conocerán la misma suerte y en el mismo instante (sus soberanos sacrificarán voluntariamente aquello que han tardado siglos en crear, aunque sobrevivirán ocupando simulacros justo antes del ritual). El planeta conocerá un período de transformaciones cataclísmicas, al término del cual un nuevo campo mágico cohabitará con los cinco restantes. El poder de la Cábala negra se verá multiplicado por diez. Tendrá lugar el nacimiento de efectos Dragón independientes de un poder terrorífico. En este contexto favorable, el Culto podrá pasar a la siguiente fase...”
Selenim, p 122-123

Tras observar como el culto es derrotado se permitirá a los pjs convertirse en los lideres del nuevo Arcano y establecer sus nuevos métodos y objetivos. El antiguo Arcano es destruido al principio de la campaña. La campaña forma parte del pasado reciente de la ambientación en las ediciones posteriores siguiendo la trama prevista, el culto es derrotado y el arcano renace.

Conclusiones

La única debilidad de los Selenim es su necesidad de alimentarse periódicamente. Esta alimentación es fácil, ya que es imperceptible para los humanos, y su moralidad no es relevante en el juego, aunque puede serlo para un personaje concreto (se indica que para la mayoría de los Selenim los humanos son ganado hacia el que no sienten ninguna empatía). No tienen casi ninguna relación con las sociedades secretas o los Nephilim, y el único conflicto importante en su sociedad es el que existe entre el Culto a Lilith y el Arcano. Un conflicto que se resuelve en una campaña que es más una novela que una base para una partida.

Al considerar lo mencionado en el párrafo anterior es imposible evitar la conclusión de que, aunque se presentan algunos detalles interesantes, Selenim no aporta prácticamente nada a una partida aparte del concepto inicial de vampiros emocionales. Como consecuencia, el valor de una partida basada en este texto procederá del grupo de juego en una proporción incluso mayor de la habitual.

miércoles, 26 de julio de 2017

Nephilim


Nephilim [1] es un juego francés de fantasía moderna publicado por primera vez en 1992. La existencia de cuatro ediciones y numerosos suplementos prueban su popularidad. Este artículo se basa en la traducción publicada por JOC en 1995 de la primera edición. Esta primera edición es la misma que fue traducida por Chaosium al inglés. Es un libro de 232 páginas en blanco y negro, obra de Franck Achard, Jean Bey, André Deho-Neves, Guillaume Fournier, Fabrice Lamidey, Mathias Twardowski y Frédéric Weil.

Como puede verse en la portada, el juego recibe el subtítulo Juego de rol Ocultista, una descripción muy apropiada dados sus dos temas centrales. El primero de ellos es la búsqueda del conocimiento esotérico, cuya consecución permitirá al Nephilim alcanzar un estado trascendente. El segundo son los enfrentamientos con las sociedades secretas, como los templarios o los rosacruces, rivales en la búsqueda del conocimiento mágico y enemigos dedicados a la captura o destrucción de todo Nephilim que descubran.

Ambientación


Se incluye la introducción del juego por ser una buena descripción de su ambientación y de su aproximación a los temas descritos.

Jugadores de juegos de rol, lectores de literatura fantástica, en alguna ocasión os habréis acercado mucho o poco a las ciencias ocultas. Incluso podéis haberos visto confrontados a las mismas sin haberos dado cuenta. Por otro lado no está de más que ya conozcáis palabras como magia, alquimia o cábala.

En Nephilim, os proponemos el ir más lejos, el cruzar la puerta de lo fantástico a fin de descubrir la cara oculta de nuestro universo cotidiano, una nueva realidad subyacente, oculta tras los milenios, en el reverso del tablero, la trama del tapiz. Vais a penetrar en el mundo crepuscular de los viejos alquimistas pendientes de su horno, de los cabalistas que trazan sus pentáculos o los magos que descifran sus grimorios: un mundo disimulado tras las fachadas de los barrios acomodados, de las asociaciones consideradas respetables, de las empresas florecientes o los monumentos históricos expuestos a la mirada de todos; un mundo donde se libran sutiles guerras entre sociedades secretas en el que las apuestas son a menudo el control del mundo o el control de los campos mágicos; un mundo de misterios y de magias ocultas que debe sus orígenes a los personajes que vais a interpretar: los NEPHILIM.

Vais a encarnar en nuestro mundo de hoy un personaje poseedor de un pasado mucho más antiguo que el Hombre, que utiliza las energías mágicas y que fundó las principales ciencias ocultas; un personaje que tiene una visión del mundo mucho más mística, más mágica y poseedor de una personalidad rica y asombrosa; un personaje que no es más que un espíritu que, después del Diluvio, ha perdido su cuerpo y ha sido obligado a encarnarse en diferentes cuerpos humanos en diversos periodos de la historia. Vuestro personaje ha podido así asistir a la toma de Troya, precipitar la caída de Roma, espiar la coronación de Carlomagno, iniciar a Napoleón en los misterios de la sociedad secreta de los Carbonarios o motivar los crímenes de Jack el Destripador.

En los años 90 los Nephilim se despiertan en masa por una razón desconocida. Vuestro personaje se despierta también de nuevo. Redescubre el dominio de las cinco energías mágicas que lo componen y que determinan su personalidad: las energías del fuego, del aire, del agua, de la tierra y de la Luna. Vuestro personaje es por tanto un espíritu que debe poseer un nuevo cuerpo humano conocido como simulacro. El Nephilim le impone su personalidad y las competencias que ha adquirido durante las encarnaciones precedentes y aprende a utilizar las de su simulacro. Entonces empieza aquello que el Nephilim ha vivido ya en el pasado, la metamorfosis física del cuerpo humano y el inicio de la larga gesta que persigue a lo largo de los siglos: el Agartha. El Agartha es el objetivo espiritual y físico del Nephilim. Se corresponde al estado perdido, a un estado en el que el Nephilim no tendrá nunca más la necesidad de un cuerpo humano, desde donde poder manejar directamente las cinco energías mágicas. Podrá guiar a otros Nephilim convirtiéndose en príncipe de una de las familias de Nephilim (los Arcanos Mayores). El personaje posee entonces una suma muy importante de conocimientos ocultos, es el detentador de los secretos más importantes de nuestro mundo. Muchas palabras describen su estado, se convierte en un Iniciado, un Maestro, un Iluminado. Forma parte de los Superiores Invisibles que gobiernan la Tierra.

Pero antes de alcanzar este estado de realización, el Nephilim deberá pasar por numerosas etapas. Deberá amasar conocimientos ocultos. Deberá dominar esos grandes secretos. Deberá habituarse a las costumbres extrañas de nuestro mundo, para después reencontrar viejos grimorios expuestos en los museos en los cuales se hallan escritos los hechizos. Deberá desenmascarar los planes que llevan a cabo las sociedades secretas para aniquilar a los Nephilim o para tomar el control del mundo. Podrá reencontrar a sus compañeros, su antigua familia, calcular nuevas conjunciones, librarse a ritos mágicos, alquímicos o cabalísticos y, sobre todo, aumentar sus conocimientos y sus competencias ocultas a fin de alcanzar el Agartha. Vivirá aquello que los humanos conocen vulgarmente como aventuras, aquello que puede nombrarse como iniciaciones según uno de los textos herméticos más conocidos: el Planeta Azul.”
Nephilim, p6

Es necesario aproximarse a este mundo mediante el pensamiento mágico como muestra el siguiente fragmento.

La analogía es la forma de pensamiento más utilizada por los Nephilim y los estudiantes de ocultismo, encontrándose en parte presente en el juego. La analogía es difícil de aprehender para espíritus como los nuestros, habituados a las lógicas de causalidad, que buscan una relación de causa a efecto entre dos hechos.

La analogía tiende sobre todo a extraer una calidad común a dos sucesos, a dos objetos, a dos hechos. Ella busca relacionar entre ellos a los eventos, los lugares, las emociones, las cosas, los astros quienes se “asemejan” sobre un plano superior a nuestra realidad. Pensar en estas analogías permite descubrir una realidad diferente, descubrir ese plano superior tan deseado por los Nephilim.[...] Este tipo de analogía pueden volverse vertiginosas y relacionar un número casi infinito de hechos y objetos a través de una misma cualidad difícil de nombrar, pero fácil de sentir, de intuir. Los Nephilim deben en parte intentar razonar de esta forma. Los Nephilim viven siempre en la analogía.”
Nephilim p191-192

Una enumeración de los que se describen como los grandes temas del ocultismo en el libro ilustra los motivos del juego. Estos son el Apocalipsis, la civilización perdida de Mu, el Kwisatz Haderach, el Golem, el misterio de las catedrales, la búsqueda del Grial, el Toisón de oro y el tesoro de los templarios.

En este mundo la energía mágica emitida por el sol es reflejada, y alterada, por cinco cuerpos celestes (Mercurio, Venus, Marte, Júpiter y la Luna) creando la Tierra en el punto en que se encuentran estos reflejos. En algunas combinaciones de estos campos mágicos se crearon patrones que acabaron tomando conciencia de sí mismos, los Nephilim. Otra especie inteligente, los saurios, intentaron crear una nueva fuente de energía lunar, la Luna Negra, que sustituiría a los cinco campos mágicos ya existentes. La Luna Negra fue destruida por los Nephilim y los saurios desaparecieron. Los Nephilim dirigieron la evolución de los predecesores de la humanidad para crear un medio de manipular directamente la energía solar. La rebelión de algunos Nephilim contra el uso egoísta de los humanos y la llegada de un meteorito desde Saturno acabo con estos planes. El meteorito introdujo un nuevo campo mágico capaz de destruir a los cinco que dominaban los Nephilim, el auricalco. Las armas fabricadas con este metal permitieron a los humanos derrotar a los Nephilim y obligarles a huir. Desde entonces las sociedades secretas y los Nephilim son enemigos eternos.


Se asume que los personajes han conocido varias encarnaciones anteriores y poseen unos conocimientos extensos de ocultismo al comenzar la partida. Esto obliga a cada jugador a conocer los elementos más importantes de la ambientación para evitar que exista una separación muy grande entre sus conocimientos y los de su personaje.

La verdadera naturaleza del Nephilim se impone al cuerpo del humano que controla con el paso del tiempo. La forma exacta, denominada metamorfo, depende del campo mágico que sea predominante en él y puede incluir aspectos como unos ojos completamente rojos, un olor permanente a ozono, unas manos palmeadas o unos cuernos.


Existen tres formas de manipular las energías de los campos mágicos.

  • Brujería. La voluntad del Nephilim controla los campos mágicos a través de rituales y de focos.
  • Cábala. Invoca y controla a espíritus que son manifestaciones conscientes de los campos mágicos.
  • Alquimia. Ve los campos mágicos como energías que pueden modificarse mediante las herramientas apropiadas y la comprensión de las leyes que las gobiernan.

Los enfrentamientos con los humanos que conocen su existencia son constantes por varios motivos. El deseo de los humanos de liberarse de la manipulación de los Nephilim, la competición por las escasas fuentes de conocimiento oculto y la carencia de poder mágico innato de la humanidad. A pesar de su potencial, los humanos no pueden realizar magia por sí mismos y la única forma de obtener este poder es mediante Nephilim capturados, a los que llaman homúnculos, obligados a utilizar su magia según las ordenes de sus amos.


El simulacro mencionado anteriormente es un humano poseído por el Nephilim permanentemente. Curiosamente no existe ningún comentario sobre la ética del uso de humanos como huéspedes involuntarios, y parece que el único objetivo de la mayoría de los Nephilim es la búsqueda del Agartha. Todo lo demás es irrelevante.

El libro incluye un breve escenario, La nueva Atlantis. Es simple, no lineal y una buena introducción al juego, pero el comportamiento de varios pnjs es muy poco creíble.

Sistema de juego

El sistema de esta edición es el BRP de Chaosium con algunos añadidos. El poder se ve sustituido por las características Ka, cada una de ellas asociada a uno de los campos mágicos (fuego, aire, agua, tierra y luna).Una de las características Ka es el valor principal determinado por el número de encarnaciones previas del Nephilim y corresponde al Ka del campo mágico dominante. Los valores de las demás características Ka se derivan de este según una tabla.

El número de acciones que puede realizar un personaje depende de su destreza según la tabla adjunta. Al ser la destreza igual a 3D6 la mayoría de los personajes podrán realizar más de una acción por turno.


La mecánica de las tres disciplinas mágicas es muy similar. Existen tres habilidades en cada una de ellas y para desarrollar cualquiera de las superiores es necesario tener al menos un 90% en la habilidad precedente. Al realizar un conjuro o utilizar una fórmula alquímica es necesario obtener un éxito en la competencia y en una tirada del elemento Ka apropiado multiplicado por 1,2 o 3 dependiendo de la dificultad del efecto mágico. En el caso de la cábala, tras la tirada de competencia es necesario enfrentar el Ka del invocador con el de la criatura invocada.


Uno de los rasgos más característicos del sistema es el efecto de la posición de los astros en la dificultad de utilizar la magia. La influencia de los astros altera los valores efectivos de Ka de los Nephilim. Cada día de la semana y cada mes del zodiaco tienen un elemento favorable y dos desfavorables, algo fácil de determinar observando el pentáculo incluido en la ficha. Una vez conocido el día del año una tabla indica el dado a tirar (D4,D6 o D10) para obtener el modificador del día, que será positivo o negativo dependiendo del elemento afectado. Este paso puede parecer farragoso, pero su uso es rápido y refuerza la inmersión en el mundo de juego.


Los metamorfos tienen cinco aspectos: rostro, manos, piel, olor y voz. Cada uno de ellos tiene un valor de 0 a 20 y la transformación de cada aspecto es proporcional a este valor. Para alcanzar el Agartha es necesario alcanzar una manifestación completa de cada uno de los aspectos del metamorfo. Como resultado, cuanto más cercano este al Agartha un Nephilim menos humano parecerá. Dado que intentar ocultar su apariencia puede reducir su transformación, y por lo tanto alejarlo de su objetivo final, no se explica cómo son capaces de ocultarse en los últimos estadios de su transformación.


La consecución del Agartha requiere los siguientes requisitos.

  • Tener Ka 90.
  • Maximizar todos los aspectos del metamorfo.
  • Tener una competencia de Ocultismo al 90%.
  • Tener al menos 90% en las tres habilidades de una de las disciplinas mágicas.

La facilidad con que pueden alcanzarse estos valores y la de interpretar su avance contrasta con otros juegos, como Mago: La Ascensión, cuya trascendencia es algo vago, o Kult, donde también existe una condición concreta para alcanzar el despertar pero es muy difícil interpretar a los personajes cercanos a él. Esto puede hacer que alcanzar el Agartha parezca tan prosaico como alcanzar un nivel elevado en otros juegos, pero está claro que la sensación de iluminación mística no puede ser provocada por un sistema explícito sino que debe provenir de la interpretación del jugador de los sucesos de la partida. La claridad de las condiciones también indica a los jugadores que es algo que pueden alcanzar.

La creación de personajes es más larga que en otros juegos debido a que a los pasos habituales en el BRP (cálculo de características, reparto de puntos en habilidades, elección de hechizos) se les suma un paso adicional por cada una de las encarnaciones pasadas del personaje en las que se deben repartir puntos en las competencias apropiadas a ella. Es necesario escoger el metamorfo del personaje y elegir los aspectos de este.

El sistema es fácil de aprender, la distribución de probabilidades es transparente y el reducido número de habilidades mágicas hace que pueda ser dominado rápidamente.

Conclusiones

Nephilim proporciona todos los elementos necesarios para explorar los temas propuestos, pero estos se describen de una forma abstracta. Esta falta de detalle puede hacer que los jugadores se encuentren perdidos si sus conocimientos sobre el mundo esotérico son escasos. Esta aparente laguna no es tal ya que, además de la facilidad de encontrar historias delirantes sobre cualquier tema como inspiración, Nephilim atraerá principalmente a aquellos que ya están interesados, irónicamente o no, en el submundo ocultista.

El siguiente fragmento es un buen ejemplo de los conceptos utilizados en este juego.

Es notorio que la pirámide del Louvre se halle constituida de 666 rombos de cristal, 666 es un número muy importante para los Nephilim y para los ocultistas puesto que se halla ligado al Apocalipsis. Las razones oficiales dadas para la construcción de la pirámide han servido para enmascarar las “verdaderas” razones, aquellas que relacionan la pirámide con el Apocalipsis. Sin embargo la forma en que los funcionarios han podido ser presionados o manipulados para tomar la decisión es otra historia, la cual unos Nephilim inteligentes y valientes podrían intentar investigar (no olvidemos que las más altas personalidades del Estado han participado en la toma de está decisión).”
Nephilim, p192

Si, como es mi caso, el lector encuentra su lectura más hilarante que intrigante es probable que Nephilim no sea un juego para él.

Los interesados en ediciones posteriores pueden encontrar una introducción a la última edición, realizada por un grupo de aficionados en el siguiente enlace [2]El archivo es el Kit de démarrage.




miércoles, 28 de junio de 2017

Amber Diceless Role-Playing


Amber es un juego de rol conocido por ser uno de primeros juegos en prescindir de los elementos aleatorios en su sistema. En él los jugadores interpretan a dioses capaces de viajar entre un número infinito de realidades paralelas. Está basado en las Crónicas de Amber de Roger Zelazny y es obra de Erik Wujcik. Fue publicado en 1991 y, aunque su versión impresa está descatalogada, está disponible en pdf [1]


Ambientación

-¿Cómo hubiera sido otra generación?
-¿Cómo puede responderse a esa pregunta? No tengo la menor idea.
The Hand of Oberon

Las Crónicas de Amber se dividen en dos series. La primera, las crónicas de Corwin, fue publicada entre 1970 y 1978. La segunda, las crónicas de Merlin, fue publicada entre 1985 y 1992. La primera serie es considerada uno de los clásicos de la fantasía moderna mientras que la segunda es considerada, casi universalmente, claramente inferior aunque apreciada por muchos. El autor del artículo se encuentra en el grupo que considera que los libros de Merlin son terribles. El básico de Amber se inspira casi únicamente en las crónicas de Corwin, y aunque no es necesario leer los libros para jugar es muy aconsejable. Afortunadamente existe una traducción al castellano de la primera serie.

En esta realidad existen dos lugares que son más reales que cualquier otro, dos polos que influencian todo lo que se encuentra entre ellos. El primero de ellos es Amber, la encarnación del orden, y el segundo las cortes del Caos, donde la realidad cambia constantemente y solo los cambiaformas pueden sobrevivir. Entre ellos se encuentra un número infinito de universos, llamados sombras porque esa es su relación con los dos polos mencionados. Cada una de estas sombras es un universo completo con sus propias leyes, existiendo cualquier mundo que pueda imaginarse. Cualquier mundo que los jugadores puedan pensar puede ser una de las sombras de Amber.


Los jugadores encarnan a los dioses y semidioses que pueden recorrer las sombras voluntariamente. La aproximación principal, y que se recomienda como introducción al juego, es encarnar a miembros de la casa real de Amber. La familia es muy numerosa, como ilustran los nueve príncipes y cuatro princesas descritas en la primera serie, lo que facilita imaginar una igualmente numerosa siguiente generación, aquella de la que formarán parte los personajes de los jugadores. Los amberitas son iniciados del Patrón, la encarnación física del orden, y pueden viajar entre sombras solo deseándolo, además de contar con unas capacidades sobrehumanas y aparentemente ser inmortales. Son muy similares a los olímpicos, ya que sus capacidades les hacen más que humanos, pero su psicología es idéntica a la nuestra y uno de los temas principales del juego son los enfrentamientos entre los distintos miembros de la familia. La siguiente cita ilustra bien la actitud habitual entre ellos.

-Voy a decirte algo que Benedict debería haberte dicho hace tiempo.” dije, “Nunca confíes en un pariente. Es mucho peor que confiar en extraños. Con los extraños existe la posibilidad de que estés seguro.”
- “Estás siendo sincero. Eso es lo que crees.”
-“Sí.”
-“¿Tú incluido?
Sonreí.
-“Por supuesto, no se aplica a mi. Soy la encarnación del honor, el cariño, la piedad y la bondad. Confía en mi en todos los aspectos.”
The Guns of Avalon

Uno de los elementos fundamentales de la ambientación es que lo único que puede evitar que un amberita consiga lo que quiera es la oposición de uno de sus parientes, uno de sus pares de las cortes del Caos o alguien, o algo, procedente de una sombra que de algún modo ha logrado alcanzar un poder superior. En lo que respecta a cualquier otro habitante de una sombra, los deseos de un príncipe de Amber son hechos consumados.

Sistema

Como se menciona anteriormente, el sistema no contiene elementos aleatorios. Consiste en una pequeña lista de elementos que describen, de una forma abstracta, las capacidades del personaje. Cuando existe un conflicto se comparan los valores de estos elementos entre las partes y el juicio del director de juego determina cuál es el resultado final. El libro incluye numerosos consejos sobre cómo decidir en las situaciones que no sean obvias, y muestra que el juicio del director no tiene por qué ser arbitrario.

Cada jugador tiene 100 puntos que repartir. Las habilidades comunes a todo los personajes son descritas por cuatro atributos: Psique, Fuerza, Resistencia y Guerra. Para determinar el rango de cada personaje en estos atributos se realiza una subasta para cada uno de ellos. No es obligatorio participar en ninguna de estas subastas y aquellos que no lo hagan poseerán el atributo al nivel mínimo entre los amberitas, muy superior a las capacidades humanas pero inferior a sus parientes más dotados. Los resultados de cada subasta crean una escala y el número de puntos concreto es irrelevante. Tras las subastas los jugadores pueden gastar puntos para mejorar su puntuación pero solo pueden terminar en uno de los rangos ya existentes y su personaje es inferior a aquel que hizo la puja que iguala. Es posible conseguir puntos adicionales, para aquellos que no hayan participado en una subasta, reduciendo el nivel del atributo al medio en las cortes del caos o entre los humanos. Se desaconseja esta opción para los jugadores principiantes porque reduce mucho el poder del personaje.

Por ejemplo, una subasta de psique con seis personajes termina con las siguientes inversiones de puntos: 34, 23, 33, 16,0,0. Se tienen entonces los siguientes rangos 1º (34), 2º(33), 3º (23), 4º(16), y los dos personajes restantes tienen el rango Amber. Si uno de los jugadores que no participó en la subasta quiere mejorar su posición puede invertir 16, 23, 33 o 34 puntos pero ningún otro valor porque no existen en la escala. Del mismo modo si invirtiera 23 puntos no alcanzaría el tercer rango sino que se crearía el rango 3.5º inferior al tercero. El personaje en cada rango es claramente superior a cualquiera con un rango inferior a menos que haya otros factores en juego.

La subasta de atributos recuerda a los jugadores que sus principales rivales son sus parientes. También aumenta la competitividad entre los jugadores ya que el gasto de puntos en esta parte de la creación del personaje es irrevocable. El resultado de las subastas puede obligar a un jugador a cambiar su idea inicial del personaje al resultarle imposible adquirir las habilidades especiales que desea. Las subastas crean la escala entre la generación de los personajes, la cuarta, y al introducir a los miembros de la tercera se crean nuevos rangos que funcionan del mismo modo.

Como puede verse en la ficha existen muy pocas habilidades especiales. Cuatro de ellas son las más importantes porque permiten viajar fácilmente a través de las sombras.

La primera de ellas es ser un iniciado del Patrón, algo solo posible para los miembros de la casa real de Amber, cuyo poder permite cambiar detalle a detalle elementos del mundo en que se encuentra el personaje hasta que se encuentre en una sombra con las características que desee. El poder del Patrón es mayor que el de cualquier otra habilidad pero disminuye a medida que el personaje se aleja de Amber.


El Logrus es la encarnación física del Caos del mismo modo que el Patrón lo es del orden. El dominio del Logrus permite alterar una sombra según los deseos del personaje. En la práctica sus efectos son muy similares a los que puede conseguir un iniciado del Patrón. El Logrus es más débil que el Patrón pero existe en cualquier lugar.

Los Triunfos son aparentemente un juego de cartas de Tarot que permiten el contacto entre personajes que se encuentran en diferentes sombras, pero en realidad son la capacidad de crear objetos que establecen enlaces entre personajes sin importar donde se encuentran, permitiendo la comunicación, el transporte o cualquier otra aplicación que se le ocurra a un personaje de las conexiones que crean.
Por último, la capacidad de cambiar de forma, además de sus aplicaciones obvias, permite viajar entre sombras si el personaje duplica la forma de una criatura que pueda hacerlo por sí misma.

Existen muchas sombras con su propia magia o tecnología extraordinaria, pero esta depende de las leyes locales y no suele funcionar en otras sombras. Existen formas de magia que funcionan en cualquier lugar pero, como ilustra su precio en la ficha, son mucho más limitadas que los poderes principales por ser mucho menos polivalentes o mucho más lentas.

La capacidad de viajar entre las sombras permite encontrar cualquier cosa (objeto, criatura o incluso una sombra bajo su control) que se desee fácilmente, pero la inversión de puntos hace que sean parte del personaje y sea mucho más difícil arrebatárselos.

La Suerte (stuff en el original) es el elemento con el que equilibrar el resto del proceso de creación de personajes.

En Amber los personajes crean su propia suerte. O, para ser más exactos, compran su propia suerte. Como jugador, puedes usar la “Suerte” para determinar la suerte de los personajes y su karma. La Suerte funciona de tres formas.

En primer lugar, la Suerte es una forma de ajustar los puntos del personaje. Los puntos restantes se pueden convertir en buena Suerte y los puntos en exceso pueden compensarse aceptando mala Suerte.

En segundo lugar, la Suerte determina la fortuna del personaje. La buena Suerte hace que el personaje sea afortunado, la mala, desafortunado, y con Suerte neutral el personaje no tiene ninguna ventaja o desventaja concreta.

En tercer lugar, la Suerte se utiliza como una forma de señalar el “karma” o el “alineamiento” de la personalidad del personaje. Los personajes con buena Suerte están en armonía con el universo, y tienden a ser amistosos y leales a sus familias. Los personajes con mala Suerte son egocéntricos y tienden a usar a la gente que se preocupa por ellos. Los personajes con Suerte neutral no siguen ninguno de estos extremos.”
Amber, p25

La suerte no se consume, permanente o temporalmente, y será el elemento decisorio en muchas situaciones, incluidas las primeras impresiones que produzca el personaje y los encuentros que tenga. Al ser el resultado de una decisión del jugador, permite decidir qué sucede en las situaciones que dependen únicamente del azar sin que el director tenga que preocuparse por la justicia de sus decisiones. Por contra, la unión entre la moral de un personaje y su suerte es inapropiada en muchos personajes y no refleja la obra original.

Para reforzar la inmersión existen varios aspectos sobre los que los jugadores no tienen ningún control. Los más llamativos son que el jugador no solo no podrá escoger cuales son sus padres o sus verdaderos amigos y aliados entre los demás amberitas, sino que probablemente empezará la partida sin saber quienes son. La paranoia es algo tan necesario para los amberitas que la mayoría evitarán mostrar su afecto por nadie para evitar que se conviertan en parte de un plan contra ellos.

El sistema es muy simple porque, como se indica más arriba, lo único importante es decidir si tus pares son capaces de evitar que consigas lo que quieras. En las situaciones en las que es difícil determinar el resultado, porque los rangos de los personajes están muy próximos y las circunstancias favorecen al inferior, es necesario tener en cuenta otro factores. Se proporcionan numerosos ejemplos de posibles situaciones y cómo resolverlas teniendo en cuenta las acciones concretas de los personajes, otros atributos, su suerte o cualquier factor apropiado.

El libro contiene muchos ejemplos para ayudar al director de juego a entender cómo utilizar el sistema. Estos ejemplos muestran a un director y sus jugadores hablando tal y como lo harían en una partida y son muy útiles.

Se dedica una atención especial a los combates, ya sean psíquicos, cuerpo a cuerpo o con armas; proponiendo diferentes niveles de detalle en su resolución. Inspirado por los libros originales también se recomienda que la muerte en combate sea algo muy poco habitual, tanto para los pjs como para los pnjs. El precio de una derrota seria para un amberita es, en la mayoría de las ocasiones, un destino peor que la muerte.

Aproximación al medio

El juego recomienda la inmersión en el personaje y actuar tal y como lo haría este. Los diarios personales o los dibujos relacionados con la partida, por los que se pueden obtener puntos adicionales en la creación de personajes, son algunos de los medios de facilitarlo. La reducida mortalidad también favorece el cuidado en la creación y el desarrollo del personaje. Para el director de juego se recomienda una visión de una partida como una forma de contar una historia. Se habla tanto de la introducción de una historia y los conflictos principales como de las formas de terminarla.

El autor reconoce que es imposible crear un mundo de juego únicamente con la información que contienen las novelas, pero en vez de crear su versión de Amber proporciona las herramientas necesarias para que el director cree su propia versión. Se habla de los temas de las novelas, de los personajes y poderes extraordinarios descritos y de las formas de combinarlos. Por ejemplo, de cada personaje importante se proporcionan tres versiones, en las que cada una de ellas tiene características, personalidades y objetivos diferentes, y se anima al director a crear nuevas versiones o combinar a su gusto las presentadas. Estos consejos para recrear el juego no se limitan a la ambientación sino que se incluyen también ideas para cambiar cualquiera de los elementos del sistema.


En la aproximación por defecto de la ambientación, la visión personal de Amber del autor, los miembros de las generaciones anteriores son prácticamente imparables y la tragedia es algo habitual. El sufrimiento es descrito como el mejor catalizador para el desarrollo del personaje.

Una de las sugerencias más interesantes es que, para representar las capacidades sobrehumanas de muchos de los pnjs, se anima al director a cambiar lo que ha sucedido para permitir que aparezcan en el momento apropiado o tengan exactamente aquello que necesitan. Aunque esta técnica puede irritar el amor por la coherencia interna de algunos directores también puede ser una de las mejores formas de representar dioses.

Escenarios

El libro contiene tres escenarios. El primero Guerra por el Trono es una propuesta para jugar una partida corta y diferente a la aproximación habitual, en la que cada personaje hará todo lo que pueda para eliminar a los restantes candidatos al trono de Amber y las muertes se suceden rápidamente. El segundo presenta un conflicto con las cortes del Caos por un cambio en la balanza de poder entre el Patrón y el Logrus. El tercero describe el retorno del villano principal de las crónicas de Corwin y sus nuevos poderes.

El primer escenario es interesante pero inútil para los interesados en jugar una partida larga, el segundo es demasiado simple y el tercero es muy derivativo y algunos jugadores encontrarán el retorno irritante.
Aunque las dinámicas internas del grupo de personajes dependen únicamente del grupo de juego, es posible describir las amenazas que pueden obligar a los amberitas a actuar y servir como base a una partida. Su ausencia hace más difícil de lo que debería la labor de un nuevo director de Amber.

Suplementos y libros relacionados


Shadow Knight: Este libro describe las ideas y personajes de las crónicas de Merlin y, sincrónicamente, es una decepción tan grande como ellas y del mismo modo resulta difícil creer que son obra del mismo autor. La sobreabundancia de citas e ilustraciones hacen que aunque parezca idéntico al básico sea un libro mucho más corto y con menos contenido. El principal problema del libro es uno que cualquier suplemento dedicado a las crónicas de Merlin tendría, no aporta prácticamente nada a alguien que haya leído las novelas y tenga el básico. Es útil solo para aquellos que aprecien especialmente estos libros y al mismo tiempo la codificación en términos de juego contenida en este. Los interesados pueden encontrar en los siguientes enlaces descripciones más detalladas y benévolas del libro, así como una pequeña entrevista con Wujcik en el segundo [2],[3].

Rebma: El que hubiera sido el siguiente suplemento del juego fue escrito por Mark Jason Durall y estaba completo cuando por diversos motivos su publicación fue cancelada. En los siguientes enlaces el autor explica lo que sucedió y cuales eran los planes para la línea en ese momento y muestra la portada. [4][5] . Existe un pdf de origen desconocido que parece ser una de las versiones del libro.

Amberzine: Phage Press, la editorial de Amber consiguió los derechos para publicar un fanzine dedicado al mundo de Amber. Además de los relatos, se incluía material relacionado con el juego, como diarios de personajes.

Existen dos juegos que utilizan el sistema de Amber, Lords of Gossamer & Shadow [6] obra de Mark Jason Durall y Lords of Olympus [7] obra de RPGPundit.

Conclusiones

Amber es una gran adaptación de los libros del mismo nombre con un sistema original. Buena parte del libro es una lectura útil incluso para aquellos que no están interesados en dirigir una partida con su sistema o ambientación. Sus consejos sobre cómo utilizar el juicio del director son aplicables en muchos juegos y su adaptación de Amber es un buen ejemplo para los interesados en adaptar otra obra de ficción. Su único problema es que para apreciar por completo el libro es necesario haber leído las crónicas de Corwin.