martes, 18 de octubre de 2016

Hambre no Humana


Vampiro la mascarada es un juego que no necesita presentación. Su importancia histórica hace especialmente interesante un análisis de los cambios en el juego a medida que se publicaban nuevos libros. Este artículo examina los libros publicados en el primer año de vida del juego,1991, y algunos de los libros más interesantes del segundo año, examinando la introducción de nuevas aproximaciones al juego y los cambios en la presentación de sus temas. Mis conocimientos sobre otros libros de la línea, y el resto del mundo de tinieblas, influencian el análisis proporcionándole un contexto, y pueden perjudicarlo si estos recuerdos no son fiables. Se considera que la línea del juego finalizó con Gehenna. Se describen los libros en el que es, probablemente, el orden en el que fueron publicados.

Vampiro la Mascarada 1a Edición.
(Mark Rein Hagen, Graeme Davis, Tom Dowd, Lisa Stevens, Stewart Wieck)

Los tres básicos son muy similares al contener principalmente los mismos elementos. Las diferencias entre cada edición son el resultado de añadir algunos elementos, o cambiar el énfasis que reciben algunos de los ya presentes. Dada la naturaleza del medio esto hace que las mismas partidas puedan ser jugadas con cualquiera de las ediciones del juego.

La oportunidad de volver a ser humano es descrita de este modo

Un vampiro puede escapar a la maldición y ser de nuevo mortal. Aunque es sumamente difícil, es un tema principal del juego y algo que dirige las ambiciones y pensamientos de muchos personajes.
Vampiro la Mascarada 1ª edición, p 132

Este fragmento aparece sin cambios en la segunda edición, pero esto es debido probablemente a que la mayor parte del texto de esta edición es el de la primera con algunos cambios. Los libros publicados al mismo tiempo, y posteriormente, hacen difícil creer que los autores pensaran que la mayor parte de los vampiros quieren recuperar su humanidad. Es irónico que la segunda edición sea una versión revisada de la primera, y la llamada segunda edición revisada sea una versión nueva del juego, para la que el nombre más apropiado es tercera edición.

La amenaza de la bestia, más presente, como se describe a continuación, hace que la golconda, un estado trascendente similar al nirvana, sea algo mucho más tentador. Este equilibrio entre la humanidad y la bestia es la única forma de evitar la muerte definitiva, y la única forma de librarse del miedo a la bestia. El sistema hace que la única alternativa a mantener su humanidad para un vampiro sea convertirse en un esclavo de la bestia y, a efectos prácticos, perder el control de su personaje.

La mayor importancia de estos elementos puede verse tanto en las referencias que se le hacen en los libros cuya publicación está más cercana, como en la historia ilustrada incluida que relata cómo un neonato recupera su humanidad tras acabar con su sire.


Su importancia disminuye gradualmente a medida que transcurre la vida editorial del juego, pero pueden encontrarse en cualquiera de sus encarnaciones. En las páginas 230 y 231 de la tercera edición se proporciona una descripción de la golconda tan extensa como la incluida en los básicos anteriores. En un breve apartado se describen los medios que, según el folclore vampírico, pueden permitir a un vástago volver a ser humano, lo que es suficiente para utilizar esta idea en una partida.

El horror personal de ser un monstruo, y la cercanía temática a Entrevista con el Vampiro, son más importantes, principalmente debido al escaso espacio dedicado a otros temas que compitan por la atención de los jugadores. Se podría decir que la frase emblemática de este libro es “Somos monstruos para evitar convertirnos en monstruos”. Una frase que dejaría de ser cierta muy pronto.

El Inconnu también vería reducida su importancia a medida que aumentaba el número de clanes y la sombra del Sabbat sobre el juego. Al estar constituido por vampiros que han alcanzado o buscan la golconda, su importancia depende también de la popularidad de este concepto.

La sección Conceptos de Crónica es una de las más interesantes porque muestra una variedad de planeamientos que rompe con los estereotipos que existen del juego. Se describen entre otras las posibilidades de interpretar a una banda de anarquistas, un grupo de vampiros nómadas, una crónica centrada en la diablerie, convertir a los personajes en los amos de una secta, interpretar vampiros que intentan seguir con sus vidas normales, situar el escenario en otro periodo histórico o incluso en otro mundo. La idea de mezclar los elementos propios de un juego de muchas formas diferentes no es algo original. Es, después de todo, algo que la propia naturaleza del medio hace inevitable, pero su presencia prueba que los autores sabían que cada grupo de juego cogería el juego y lo haría suyo.

El escenario de Gary incluido muestra el rumbo que tomaría el juego, ya que está centrado en las relaciones entre los vampiros de la ciudad y, al describirse únicamente los actores y los temas, puede servir de base tanto a historias lineales como a un sandbox.

Las secciones descritas en los últimos párrafos muestran las posibilidades de juego, pero hay una historia a la que se le dedica más atención que a ninguna otra, y es la aproximación por defecto del juego. Este horror personal se refiere al efecto en la cordura del personaje de la lucha constante con la bestia, la conversión en un monstruo. Existen solo tres posibles finales para esta historia, la perdida total de la humanidad y la destrucción definitiva del personaje, la consecución de la golconda o la conversión del vampiro en humano. Esta aproximación cuenta con un tema que es central en la partida, este tema es reforzado por una mecánica explícita, y existen solo una serie limitada de posibles finales que son conocidos previamente al comienzo de la partida. Esta estructura es idéntica a la de My life with Master y muestra que esta primera edición es una precursora de los juegos centrados en una historia específica. La parte personal hace que la forma que tome esta historia en cada grupo dependa de la historia concreta de los personajes. Esto hace que todo lo necesario para utilizar esta aproximación esté contenido en este libro, y no sea posible añadir nada especialmente relevante. Esta reflexión ilustra que la variedad de aproximaciones que se encuentra en los siguientes libros de la línea son el resultado no solo del propio interés de estas aproximaciones, sino de la necesidad de ofrecer algo nuevo que los jugadores estén interesados en comprar.

Un último detalle interesante que desapareció en ediciones posteriores son las guías de pronunciación de los nombres de los clanes.


Pantalla del narrador 1ª edición
(Andrew Greenberg)

Además de la recopilación de las tablas más importantes del juego, se incluyó el escenario de 16 páginas Amanecer Sangriento. El tema central de este breve escenario ambientado en Gary son los problemas que causa la necesidad de cazar constantemente, y los posibles encuentros con cazadores de vampiros. Del mismo modo que la información sobre Gary contenida en el básico se centra en las relaciones de los vampiros entre sí y con otras criaturas sobrenaturales.



Cenizas a las cenizas.
(Stewart Wieck)

Este escenario sirve de introducción tanto al submundo vampírico como a los manierismos habituales en los escenarios de White Wolf. Los neonatos interpretados por los jugadores tendrán que resolver el misterio de la desaparición del príncipe de Chicago para evitar ser ejecutados como cabezas de turco. En este caso la forma imita a la función, ya que el tema principal de la historia es la manipulación de los vampiros jóvenes por parte de los antiguos, y la partida está completamente encarrilada, de tal modo que las acciones de los jugadores serán el resultado de la manipulación del director. Se espera que los jugadores acepten los trucos del director sin protestar, ya que muchas escenas no tienen sentido en otro caso, y la implicación de los personajes en la historia se debe únicamente a que son pjs, y por lo tanto los encargados de resolver el misterio. Se incluye una historia paralela que ilustra la motivación de varios de los pnjs, y que probablemente introdujo esta técnica a bastantes jugadores.



Chicago Nocturno 1ª edición.
(Mark Rein Hagen, Andrew Greenberg, Steve Crow, Josh Timbrook, Travis Lamar Williams, Chris McDonough, Stewart Wieck)

Este es, en mi opinión, el libro más importante tras el básico de los analizados en este artículo. El libro está dividido en varias secciones que describen la historia de la ciudad, sus barrios, los vampiros residentes y posibles encuentros en ella. La sección más importante es la dedicada a los vampiros de la ciudad y las relaciones entre ellos, ocupando 115 de las 190 páginas del libro. Existen grandes diferencias entre las diferentes secciones, se puede encontrar el melodrama de la introducción de Rein Hagen, los útiles pero formulaícos capítulos dedicados a la historia, geografía y posibles encuentros, y la variedad de ideas presentadas en el largo capítulo dedicado a los personajes, obra de Greenberg y Wieck. Esto ilustra la variedad de autores involucrados en la línea. La calidad y aproximación de cualquier libro dependerá mucho de cuál sea su autor.

Chicago es conocido por albergar hasta 140 vampiros de los cuales se describen solo unos 70, principalmente los más importantes o conocidos. El libro está centrado completamente en las relaciones entre vampiros y su vida diaria. Estas relaciones toman la forma de la lucha por el poder en muchos casos. Esto no quiere decir que todos los vástagos estén obsesionados con él, sino que viven en un mundo en el que los débiles son solo títeres. El horror de esta aproximación es que el peligro de convertirse en la víctima de las manipulaciones de otros vampiros está siempre presente, y sus consecuencias potenciales incluyen tanto la humillación social como la muerte definitiva. El tema central es la lucha entre los anarquistas y el status quo, encarnado por el príncipe y su progenie, pero el elevado número de actores hace inevitable la presencia de numerosos conflictos adicionales. Se presenta una gran variedad de actitudes hacia la no-vida, entre las que el miedo a convertirse en un monstruo es muy poco habitual, desde aquellos que intentan mantener una vida lo más normal posible, los obsesionados por el poder místico, aquellos dedicados a causas mortales o los más involucrados en la política de los cainitas entre otras. Se describen cuatro vampiros con humanidad cero que carecen de empatía, pero son tan racionales como lo sería un vampiro de mayor humanidad. Esto contradice el sistema del básico y presagia las futuras alternativas a la humanidad. Otro detalle interesante es que algunos de los personajes son socialistas y no se describe como algo malo o estúpido, algo sorprendente dado que lo habitual entre los autores liberales de White Wolf es el desprecio hacía cualquiera que no tenga fe en el mercado.

Aunque puede ignorarse fácilmente, se supone que la mayoría de las maniobras políticas que suceden son el resultado de la manipulación de dos matusalenes de la cuarta generación. Cada uno de estos matusalenes utiliza a sus peones para atacar a los del otro, teniendo como fin último la destrucción de su rival. Esto es idéntico formalmente a las ideas de que todo los sucesos importantes son el resultado de la manipulación de los antediluvianos y todos los sucesos históricos importantes son el resultado de las acciones de los antiguos. Estas dos ideas serán muy importantes durante la vida del juego, aunque afortunadamente la segunda perdió parte de su popularidad tras la aparición de la tercera edición.

Se describen dos espías del Sabbat, que muestran la actitud de la secta hacia los humanos, y se describen las tácticas de ataque a las ciudades de la Camarilla con oleadas de neonatos. Esto es de una cuestionable coherencia con lo descrito en el resto del libro, pero ayuda a precisar el papel del Sabbat en el juego.

Se introducen también los conocidos diagramas que muestran la relación entre vampiros como el siguiente.



Chicago nocturno es importante no solo por empezar la larga línea de nocturnos, sino principalmente por establecer una visión del juego para los siguientes libros de la línea. Este libro da una imagen mucho más fiel de lo que estaba por venir de lo que lo hace el básico. Su calidad hace que sea una buena ilustración de las posibilidades del juego, y la variedad de personajes hace que se puedan jugar partidas muy diferentes.


Vínculo de Sangre
(Ken Cliffe)

Este breve escenario, 36 páginas, presenta una visión más violenta del juego y permite a los personajes interactuar con una manada del Sabbat. Es llamativo que a pesar de estar ambientado en Chicago la descripción de varios personajes, y entre ellos el secundario más importante del libro, sea incoherente con la información que se proporciona en el nocturno. Los editores del libro son los autores de la información contradicha, lo que ilustra la actitud hacia la continuidad de la editorial. A pesar de tener una metatrama desarrollada en una gran cantidad de suplementos y novelas, y basar una gran parte del interés de los libros publicados en los últimos años en los misterios revelados en ellos, la continuidad de Vampiro es coherente solo si se observa desde muy lejos.




The Succubus Club
(Andrew Greenberg, Graeme Davis, Bill Bridges, Lisa Stevens, Nigel Findley, Steve Crow)

Este libro describe el local del mismo nombre, que sirve como un lugar de reunión neutral para la mayoría de los vástagos de Chicago. El club es el local de moda en la ciudad y ocupa un edificio de cuatro pisos. Los dos primeros pisos y el sótano están abiertos al público y cada uno de ellos está dedicado a un tipo de música diferente. Se incluye tanto la descripción física de cada uno de los pisos, como los eventos que se celebran en cada uno, qué vampiros pueden encontrarse fácilmente en cada uno de ellos y los clientes habituales. Entre estos últimos se incide en los muñecos de sangre, una variante de los góticos que han adoptado la costumbre de intercambiar sangre, lo que hace de ellos presas fáciles. El local puede ser una adición muy útil a muchas partidas.

La mayor parte del libro, 110 de 140 páginas, la componen siete breves escenarios. La calidad de los escenarios es variable, pero incluso los mejores presentan un problema serio. Todos ellos están presentados con la asunción de que cualquier grupo de personajes puede protagonizarlos, pero en realidad el mundo del juego hace que, con la excepción de las amenazas directas a su no-vida, los vampiros no tengan nada en común. Se espera que los jugadores acepten seguir las indicaciones del director, ya que de otro modo no habría partida, pero esta motivación forzada perjudica seriamente la suspensión de incredulidad. Los escenarios incluidos muestran el hecho, que se aplica a la mayoría de los juegos, de que si se quiere utilizar un escenario ya escrito es necesario adaptar los personajes al escenario, ya que lo contrario no es posible en muchos casos.


Hambre no humana
(Jeff Berry)

Este escenario, situado en Denver, presenta la historia central de esta primera edición, y es curioso que no se publicara antes. El libro presenta unos personajes humanos que entregar a los jugadores. Se describe cómo son abrazados y su sire es destruido. Los personajes deberán enfrentarse a su nueva no-vida, y si tienen éxito lograrán recuperar su humanidad. Se describe tanto la ciudad como las investigaciones de su sire sobre la condición vampírica. Estas investigaciones encierran la clave para recuperar su humanidad.

Llama la atención al observar los primeros libros publicados la abundancia de escenarios en comparación con el ritmo de aparición posterior.


Guía del jugador 1ª edición.
(Andrew Greenberg, Mark Rein Hagen, Graeme Davis, Bill Bridges, Daniel Greenberg, Ryk Strong, Frank Fry, Aaron Voss, Travis Williams)

La introducción de este libro contiene un párrafo que ilustra su contenido.

Nos hemos esforzado en mostrar las diferentes formas en que se puede jugar a Vampiro. Cada sección de este libro sugiere un estilo de juego diferente, y solo algunos de ellos serán apropiados para tu crónica. Los méritos y defectos aumentan las oportunidades de interpretación inherentes del juego; los nuevos clanes, rasgos y disciplinas ayudan a realzar los conceptos de personaje y las listas expandidas de equipo permiten cualquier posibilidad, desde fuego de mortero a chihuahuas ghouls.
The Players Guide 1st Edition p5

Las ilustraciones del libro reflejan las aproximaciones diferentes al horror personal como muestra la siguiente selección.





El cambio más importante es probablemente la adición de los cuatro clanes independientes. Al añadirse nuevos clanes se cambia la sociedad vampírica y, al cambiar el contexto en el que se encuentran, se cambia a los clanes originales. Este cambio no es ni bueno ni malo, pero es un cambio claro en el escenario del juego. Lamentablemente, todos los clanes nuevos son estereotipos raciales. Los assamitas son asesinos profesionales definidos por su trabajo y su extraña religión, algo muy cercano al “terrorista profesional árabe” tan querido por la cultura pop americana de los ochenta.

Son una clase extraña de fundamentalistas, una mezcla de muchas religiones de Oriente medio y mitología vampírica. Creen que la única forma de alcanzar el paraíso es estar lo más cerca posible de Caín, y la única forma de hacerlo es reduciendo su generación”
The Players Guide 1st Edition p118

Los ravnos son ladrones y estafadores porque son gitanos. Los setitas son salvajes del tercer mundo que tienen una religión extraña y quieren corromper a los occidentales.

Aplicando la sofisticada ciencia de los tiempos modernos, los setitas se han convertido en traficantes extraordinarios. Su dinero y conocimientos ayudaron a perfeccionar el crack, y su amor por lo perverso ha hecho que utilicen técnicas modernas de marketing para ayudar a inundar los mercados europeo y americano con él”
The Players Guide 1st Edition p122

Los giovanni están obsesionados con su familia, lo cual es un estereotipo sobre los italianos, pero su rasgo más importante es su condición de nigromantes. Este estereotipo más amable es consecuencia probablemente de que los italianos son medio blancos para los wasp.

Por suerte, a medida que se les dedicaba más atención a estos clanes se daba una imagen más realista, y con muchos más matices. Esto no cambia el hecho de que estas breves descripciones iniciales son vergonzosas.

Se describe también la primera línea de sangre, los salubri, un grupo de vampiros dedicados a la búsqueda de la golconda.

En lo que respecta al sistema se describen por primera vez tanto los poderes de las disciplinas hasta el décimo nivel, como los méritos y defectos.

Se describe la organización social de la Camarilla resaltando la importancia de los favores, la reputación y el status entre los miembros de la organización. Se describe la organización, o ausencia de ella, de cada uno de los siete clanes, y cómo se determina la posición de cada miembro del clan en su jerarquía interna.

Aparecen por primera vez los breves ensayos en los que los autores examinan algún aspecto del juego que no encaja en los demás capítulos. En esta ocasión se incide, una y otra vez, en el horror personal y la dureza de la no-vida. El siguiente fragmento es ilustrativo.

¿Quién querría convertirse en un vampiro, incluso si es un juego? [...] Quizás es el mismo motivo que ha hecho que las historias de vampiros persistan a través de los siglos y en cada continente. Porque nos enseñan algo sobre nosotros mismos. Sobre la pasión. Sobre el deseo. Sobre la búsqueda insaciable de poder sobre otros. Sobre dar y recibir”
The Players Guide 1st Edition p141-142

Si bien es cierto que estos temas pueden aparecer en una partida, la negación a reconocer que interpretar a un vampiro puede ser, muy fácilmente, una fantasía de poder es ridícula. En un juego que reconoce como una de sus influencias a Jóvenes Ocultos es bastante gracioso.

Duermen todo el día. Se divierten toda la noche. No envejecen. Nunca mueren. Es divertido ser un vampiro.
Este libro ilustra muy bien la esquizofrénica actitud de muchos autores de White Wolf. Insisten constantemente en el horror personal porque quieren parecer profundos, pero al analizar los libros que publicaron se ve que, en su mayoría, son historias de aventuras e intriga. No hay nada malo en ello, pero tampoco hay nada especialmente profundo. Como siempre, hay que ignorar lo que la gente dice que hace, y observar lo que realmente hace.




Blood Nativity
(Lynn Severson, Michael Harms)

Este breve escenario, 16 páginas, es el único libro de mundo de tinieblas publicado por otra editorial, aparte de los libros publicados por Steve Jackson Games. Si se observan los créditos se pueden reconocer los nombres de varios autores conocidos de White Wolf, y el editor de Atlas, John Nephew, era un miembro de Lion Rampant [1]. El escenario ambientado en Cleveland describe a siete sires potenciales para los personajes humanos de los jugadores, y da un esbozo de la política de la ciudad. Se describen las circunstancias del abrazo de los personajes y su primera noche como vampiros, a la que tendrán que enfrentarse sin la ayuda de sus sires.

En 1992 se publicaron once libros de la línea. Entre ellos dos de ellos merecen una mención especial.


Hijos de la inquisición.
(Daniel Greenberg)

Este libro describe por primera vez la historia de la creación de la Camarilla y la revuelta anarquista. Esta historia se describe indirectamente mediante la historia de las vidas de doce vampiros con un papel importante en estos sucesos. Se incluye también como curiosidad la historia de la versión de Drácula del mundo de tinieblas.



Guía del Jugador del Sabbat
(Steve C. Brown)

Este libro presenta los detalles necesarios para interpretar a personajes de la secta, y cambia para siempre el juego. La Camarilla puede llamar a los mortales ganado, pero el Sabbat ve a los mortales como objetos a utilizar a su gusto. Los miembros de la secta asesinan y mutilan mortales alegremente, tienen carreras de coches en medio de la ciudad, lanzan oleadas de neonatos contra las ciudades de la Camarilla y en general son mucho más propensos a entrar en frenesí. El hecho de que esta secta pueda controlar ciudades sin que la mascarada se desmorone hace muy cuestionable la necesidad imperiosa de ocultarse de los humanos descrita en libros anteriores. Del mismo modo la existencia de los caminos, alternativas a la humanidad, convierten a esta en solo una opción más.

Este libro muestra una aproximación mucho más extraña al juego que cualquier otro hasta el momento. Algo bueno, porque es completamente diferente. Esta es la oportunidad de interpretar vampiros ultraviolentos y enloquecidos. El único problema, es que la existencia del Sabbat no es compatible con la mayoría de las demás aproximaciones al juego y no se incluye ninguna reflexión sobre ello. Esta es la actitud habitual de la editorial, se proponen un montón de ideas, muchas de ellas incoherentes, y se actúa como si todas fueran parte de la misma continuidad.

Otros libros importantes publicados en este año fueron Vampiro la mascarada 2ª edición, una edición revisada de la primera que conserva la mayoría de su contenido y cambia muchas ilustraciones, Cazadores cazados, que describe, y proporciona reglas para interpretar, a los humanos que cazan vampiros, El libro del clan Brujah, que inauguró la avalancha de libros de clan/tribu/tradición/gremio/*, el Manual del narrador 1ª edición y El Despertar: Diablerie en Méjico, el primer dungeon oficial de vampiro, donde el matusalén oculto en la pirámide es tanto el jefe final como el tesoro.

Se pueden encontrar ejemplos de la persistencia de los elementos mencionados en cualquier etapa del juego. En el 2001, en medio de la obsesión por la Gehenna, se publicó Pecados de la Sangre, un libro dedicado a los tabúes de la sociedad vampírica y a aquellos que los rompen, algo más propio de los primeros años del juego. Del mismo modo el libro más extravagante de toda la línea es Turbios secretos de la Mano Negra que fue publicado en 1994, y varios de los escenarios en Gehenna son bastante extraños también.

Uno de los efectos más positivos de la aparición de Vampiro fue su papel como introducción en el medio para muchos jugadores. El siguiente comentario de un miembro del estudio en ese momento lo refleja.

Me gustaría poder decir que sabíamos lo qué estábamos haciendo, que todo era parte de un sofisticado plan, resultado de nuestro genio inherente. El hecho, es que tengo que admitir que la mayor parte de nuestro éxito en la publicación de Vampiro fue debido a estar en el momento adecuado y el abrazo entusiasta de una subcultura gótica que solo conocíamos superficialmente. Habíamos estado experimentando con el rol en vivo en nuestra, más tradicional, ambientación de fantasía, pero no fue hasta la aparición de Vampiro que encontramos la audiencia expectante que nos había eludido en nuestro intentos previos. Empezamos a escuchar historias sobre tiendas que vendían el juego y donde se jugaban partidas de él, partidas que (para la sorpresa de muchos) atraían a las mujeres, no solo a una o dos, sino a las suficientes para que existieran grupos compuestos únicamente por mujeres. Las convenciones empezaron a celebrar partidas en vivo que atrajeron a un número inaudito de participantes, y no paso mucho tiempo antes de que el White Wolf Game Studio publicara reglas formales para el juego en vivo, y una organización global de aficionados, La Camarilla, apareciera. Con una rapidez que sorprendió incluso a sus autores, las mujeres estaban introduciéndose mayoritariamente no solo en las partidas, sino también en la industria. En la década entre 1989 y 1999 esas reuniones sectoriales en las podía ser la única mujer presente en una mesa de doce (o veinte) se convirtieron en una memoria distante, y a principios de siglo empecé a ver mujeres, más allá de los roles de “apoyo” habituales como editoras y diseñadoras gráficas, en posiciones más prominentes como autoras, editoras de líneas y propietarias, y copropietarias, de compañías”
Nicole Lindroos, Girls on Games p69-70

Las siguientes ilustraciones muestran la variedad de estilos que pueden encontrarse en los libros analizados, y reflejan la variedad de aproximaciones que han sido descritas.

Ashes to Ashes
Chicago by Night
Blood Bond
The Succubus Club
Alien Hunger

The Players Guide
Children of the Inquisition
The Sabbat Players Guide