viernes, 29 de julio de 2016

Everway


Everway es un juego de fantasía obra de Jonathan Tweet, conocido por ser uno de los autores de Ars Magica y la tercera edición de D&D, y el autor de Over the Edge. Fue publicado en 1995 por Wizards of the Coast. Su desarrollo y aparición se produjeron durante el relativamente breve periodo en el que los beneficios procedentes de Magic permitían realizar cualquier idea disparatada a la editorial, pero todavía no habían absorbido TSR, ni Hasbro estaba pensando en absorberlos a ellos.

Everway es un juego interesante por su estética y por su sistema de juego. Su rasgo más llamativo es la utilización de una baraja basada en el tarot para la resolución de acciones, pero el verdadero interés está en la combinación de los tres criterios que se proporcionan para determinar el resultado de las acciones de los personajes.

Género

Everway presenta un multiverso con un número infinito de mundos, llamados esferas, cuya única limitación es que no existe ningún elemento de ciencia ficción en ellos. Los personajes de los jugadores pertenecen al reducido grupo de personas que pueden cruzar fácilmente los portales que comunican las esferas. Cada una se divide en una serie de reinos, cada uno de ellos una realidad con sus propias leyes, de una forma similar a los regios de Ars Magica. Se asume que el grupo de héroes recorre estos caminos, cada uno de ellos por sus propios motivos, ayudando a resolver los problemas de los nativos. Esto facilita seguir una estructura episódica, un mundo de la semana podría decirse, si es lo que quiere el grupo de juego.

Se presenta un mundo, pero los detalles son tan escasos que es más apropiado hablar de género que de ambientación en este caso. Se describe la ciudad de Everway, famosa por ser el lugar conocido con mayor número de portales a otras esferas, que puede servir como hogar para los personajes. En ella pueden encontrarse organizaciones, e individuos poderosos, que buscan caminantes de las esferas, por lo que es fácil para un personaje encontrar un patrón.

“La ciudad de Everway cumple varias funciones. [...] En primer lugar, Everway proporciona un lugar de origen para los directores de juego y jugadores que quieren un trasfondo cultural en el que basar sus búsquedas y héroes. Mi idea original era no tener ningún trasfondo en EVERWAY, dejando que los jugadores y los directores de juego crearan cualquier trasfondo que quisieran. Sin embargo, un juego sin ambientación no es para todos.”
Everway Playing Guide p26

Se describe la cultura de la ciudad, muy diferente a lo habitual, pero estas diez páginas son solo una fuente de ideas. En la práctica Everway es un juego sin ambientación. En la introducción se describe el género al que pertenece el juego.

“EVERWAY presenta un mundo de guerreros, chamanes, monjes, asesinos, unicornios, dragones, goblins, fantasmas, templos, castillos, capillas, ruinas, maldiciones, hechizos, plegarias y búsquedas. Los héroes de las partidas de EVERWAY viajan de reino a reino. Algunos de estos lugares tienen caballeros, castillos, dragones y magos, como las ambientaciones de muchas historias y juegos de fantasía. Otros reinos, sin embargo, son más similares a lugares o eras históricas, como la Norteamérica tradicional, el antiguo medio oriente, la China imperial, el Japón feudal, las tribus del norte de Europa, la antigua India, el imperio Azteca, los reinos africanos y otros. Otros reinos albergan gente y culturas como nada que jamas haya existido en la Tierra, incluyendo lugares habitados por sociedades no humanas. La gente, lugares, criaturas y aventuras encontradas en una partida de EVERWAY están limitadas solo por la imaginación de los jugadores.

Para ver el estilo de la fantasía de EVERWAY ojea las cartas de visión, cartas de información y las cartas de fortuna incluidas en la caja.”
Everway Playing Guide p1

La premisa de Everway no es especialmente original. Rêve de Dragon, Amber o los Mundos Infinitos de Gurps ofrecen posibilidades similares. Lo que hace especial a este juego es el protagonismo de personajes y motivos inspirados por culturas no occidentales.


Como puede verse en las ilustraciones de los doce personajes de ejemplo, y en las imágenes de las cartas incluidas en el artículo, la estética del juego se aleja de las habituales. Si se consideran las imágenes de las noventa cartas de visiones, la mitad de ellas podrían encontrarse en cualquier juego medieval fantástico, las restantes se inspiran principalmente por las culturas precolombinas y africanas, con algunos elementos orientales y otros propios de los aborígenes australianos. En el texto se proporcionan más ejemplos de otras culturas, pero también se ve que la presencia de culturas europeas es importante. Se describen ejemplos de reinos inspirados por los aztecas o mayas, culturas amerindias,el japón feudal, la antigua china, polinesia, la Roma imperial y la Europa feudal.

Las culturas históricas son una inspiración, pero la mayoría de los reinos descritos tienen un marcado carácter fantástico. De las esferas en contacto directo con Everway se describen entre otras

El campo de batalla, el resultado de un conflicto terrible preservado para siempre por los dioses, donde un número incontable de cadáveres que nunca se pudrirán cubren una llanura infinita.
Polvo, un reino estéril que es cubierto cada noche por el polen comestible de plantas que crecen en las nubes.
Gema, donde los nativos, famosos empatas y curadores, tienen cristales pequeños, brillantes y coloridos de diferentes formas y tamaños que crecen en su piel.
Bandera alegre, donde es un delito no vengar una ofensa o insulto.”
Everway Playing Guide p23-25


También aparecen mujeres en muchas las imágenes y descripciones. La mitad de los personajes de ejemplo son mujeres, y se indica que no existen roles de género universales.

“Los roles tradicionales para hombres y mujeres son diferentes en cada reino. En algunos reinos existen unos roles claramente definidos. En muchos de estos reinos los miembros de un género tienen un estatus superior. Los miembros del otro género son considerados inferiores, y en algunos casos extremos una propiedad. Sin embargo, en muchos reinos con roles de género establecidos hombres y mujeres tienen una igualdad aproximada (incluso si la mayoría de la gente cree que su género es el mejor). En muchos reinos, el género de una persona no hace que se espere ningún tipo de conducta particular de ella.”
Everway Playing Guide p48


Everway llama la atención debido a el contraste con otros juegos, pero en realidad lo único que hace es crear un mundo fantástico más cercano a la diversidad del mundo real.

“Conocer culturas extrañas y averiguar cómo tratar pacíficamente con aquellos que tienen creencias extrañas es parte de la gracia de EVERWAY”
Everway Gamemastering Guide p11

Los personajes son llamados héroes, y su nivel de poder es el propio de un semidiós. Una de los poderes que se incluyen como ejemplo es el siguiente.

Invulnerable. [...] El héroe no puede ser herido o envenenado por medios normales, aunque puede ser derribado por impactos fuertes, quedar inconsciente por la falta de aire o morir de hambre o sed.”
Everway Playing Guide p82

Este poder es relativamente caro para un personaje inicial, pero es una elección perfectamente razonable. Un personaje que no tenga ningún poder poseerá capacidades sobrehumanas.
Se describen los elementos compartidos por todas las esferas que ayudan a concretar el ambiente del juego.
  • Todas las culturas hablan la misma lengua.
  • Todos los nombres son palabras de uso común o frases. Los personajes de ejemplo tienen nombres como Cleft, Serenity Freemansdaughter, Praises Be u Opal.
  • La magia es algo presente en la vida cotidiana en todas las esferas.
  • Se puede encontrar humanos y dioses en todas las esferas.
  • Las estrellas, los planetas y la duración de los días y años son los mismos que en nuestro mundo.
  • Todas las esferas contienen las condiciones necesarias para la existencia de vida y están habitadas.

Además de los ya habituales consejos sobre cómo preparar una partida y enfrentarse a los imprevistos, se incluye un escenario lineal, apropiado para introducir a nuevos jugadores pero sin un gran interés. Los héroes aparecen en la esfera, rescatan a una damisela en peligro y, siguiendo las indicaciones del director, salvan al reino de sí mismo.

Sistema

La división de las características comunes a todos los personajes es diferente a la habitual, ya que en este juego los cuatro elementos griegos ocupan el lugar de los más habituales como fuerza, destreza o inteligenciaLos personajes son descritos mediante sus puntuaciones en los elementos y sus poderes.  Se indican algunos conceptos asociados a cada uno de los elementos pero las descripciones son muy abiertas.

“Aire: Pensamiento, energía focalizada y sabiduría hablada.
Fuego: Acción, energía asertiva y poder activo.
Tierra: Fuerza, resistencia y poder pasivo.
Agua: Sentimientos, percepción y sabiduría silenciosa.”
Everway Playing Guide p86


Como puede verse en la ficha se utilizan tanto los valores concretos, como la relación entre valores cercanos en el círculo y sus oposiciones. Esto permite que, con solo cuatro valores, se proporcione una gran cantidad de información sobre el personaje de una forma inmediata.

Las descripciones de los poderes también son muy breves. Proporcionan una idea clara de qué puede hacer el personaje, pero no se establecen unos detalles concretos de su aplicación. Como en todos los sistemas simples, los rasgos de los personajes proporcionan una idea de sus capacidades pero es necesaria una interpretación, por parte del director o el jugador implicado, en cada situación para decidir cuál es su efecto. Esto es más habitual, y por lo tanto más obvio, en los sistemas simples, por lo que puede dar la sensación de que un sistema simple deja a los jugadores a merced de los caprichos del director. Esto es falso por dos motivos. En primer lugar la interpretación se realiza por parte de todo el grupo de juego, ya que incluso en un juego en el que solo el director puede añadir elementos libremente a la partida su poder deriva del consentimiento del resto de los jugadores, y puede ser revocado en cualquier momento. En segundo lugar esta interpretación sucede en cualquier sistema de juego independientemente de lo detallado que sea. Cualquier algoritmo del sistema incluye como último paso una comprobación por parte del director de la adecuación del resultado al escenario de la partida, y si es necesario, su modificación. Los sistemas simples resaltan la necesidad de que exista una confianza entre todos los miembros del grupo de juego, pero esto es necesario en cualquier partida.

Se enuncian tres criterios para decidir el resultado de una acción.

Existen tres leyes de las acciones a las que tú, el director de juego, puedes recurrir para resolver cualquier situación. Usarás las tres leyes, normalmente combinándolas pero en ocasiones por separado, para determinar el resultado de las acciones de los héroes.

La ley del karma

Los elementos, especialidades, poderes, magia y tácticas de un héroe determinan el resultado de la 
acción del héroe.

La ley del drama

Aquello que sea necesario para la trama determina el resultado de la acción del héroe.

La ley de la fortuna

Una carta de la baraja de fortuna determina el resultado de la acción del héroe.”
Everway Playing Guide p125


Los dos primeros criterios están presentes en muchos sistemas, pero el tercero es una variante poco habitual de los sistemas aleatorios. La baraja de fortuna es una versión propia de los arcanos mayores del tarot. Cada carta tiene un significado positivo y uno negativo, dependiendo de la orientación con la que aparezca, lo que proporciona un resultado binario si es necesario, pero la asociación de ideas provocada por los conceptos relacionados con la carta, o cualquier idea que produzca en la mente del director, introduce elementos en la resolución de la acción que son tan imprevisibles como cualquier otro resultado aleatorio.

Sobre su uso se dice lo siguiente.

“Para aplicar la ley de la fortuna, roba una carta de la baraja de fortuna y “léela”, introduciendo el significado de la carta en la trama. Habitualmente, la ley de la fortuna es especialmente importante y poderosa cuando ni el karma ni el drama muestran un resultado obvio. Cuando el sentido común muestra una respuesta[...] o cuando la trama requiere que suceda algo [...], una carta de fortuna suele tener una influencia muy pequeña en el resultado.[...]

Puedes interpretar una carta de fortuna según varios criterios: el nombre de la carta, los significados asociados enumerados, las correspondencias elementales y planetarias de la carta o su ilustración. La importancia que le des a cada uno de estos factores depende únicamente de ti.

Incluso cuando roban una carta de fortuna, la mayoría de los directores de juego aplican karma y drama a la situación. Dejan que la carta influencie, o añada detalles al resultado, pero no que lo determine por completo.”
Everway Playing Guide p128

Esta mecánica puede ser aplicada tanto por aquellos interesados en contar una historia como por los aficionados a los sandboxes. El proceso de interpretación en las condiciones descritas en el fragmento citado adecuará los resultados a la estética del grupo.

Al tener una baraja propia se pueden adecuar los conceptos a la estética del juego, y se indica que en muchas de las esferas existe una baraja de fortuna similar o idéntica a la incluida en el juego. Uno de los elementos más interesantes es que la baraja original estaba formada por 36 cartas, pero una de ellas fue robada por una deidad caótica. Como resultado, en cada esfera existe una fuerza que ha ocupado el hueco dejado por la carta desaparecida y es un concepto fundamental en esa esfera. La carta del usurpador representa a esta fuerza local y hace que la baraja sea diferente en cada esfera.

Se pueden encontrar versiones de la baraja, con otras imágenes, en dos páginas [1] [2].

Las cartas se utilizan también para describir las virtudes, defectos y destino de los personajes, así como de cualquier elemento de una partida de una manera similar a los aspectos de Fate. Al ser conceptos abiertos es principalmente una fuente de ideas.

No existen mecánicas específicas para el combate, pero se incluye un ejemplo de combate y la posible interpretación de la mayoría de las cartas de la baraja de fortuna que podrían aparecer. Como puede verse en la ficha, se asume que no se hará un seguimiento detallado de las heridas o fatiga del personaje.


La creación de personajes es similar a otros juegos con algunos añadidos. Se incluyen noventa cartas denominadas cartas de visiones. Cada jugador debe escoger cinco de estas cartas para representar elementos del trasfondo del personaje, escoger su virtud, defecto y destino como ya se ha descrito, y repartir veinte puntos entre sus elementos y poderes. Se incluye una lista de poderes, que pueden ser tanto poderes concretos, como el conocimiento de una tradición mágica, pero se anima a los jugadores a inventar los poderes apropiados a la visión que tienen de su personaje. La creación de personajes termina con un intercambio de preguntas donde cada jugador responde a las preguntas de los demás sobre su personaje, para ayudar a completar su personalidad y objetivos.


El sistema es simple, y es fácil tanto aprender a utilizarlo, como determinar cuales son las probabilidades de éxito de los personajes en cada acción. Dominar el sistema requiere una práctica considerable, pero las habilidades implicadas son aplicables a la mayoría de los sistemas de juego.

Visión del medio

Se presenta una partida de rol como una forma de contar historias, pero también se menciona la existencia de otras aproximaciones.

“¿Qué es más importante entonces? ¿Ser fiel a la naturaleza del héroe, o adaptarse a la trama? Personalmente, yo creo que la historia es más importante porque afecta a la diversión de todo el grupo, e interpretar fielmente a un héroe es principalmente un placer personal. Es necesario que exista un equilibrio y cada uno se encuentra cómodo con uno diferente. No hay una única respuesta correcta.”
Everway Playing Guide p121

“Como muchas de mis búsquedas, estaba muy orientada hacia la historia, es decir, tenía un inicio y un final muy concretos.”
Everway Gamemastering Guide p14

“Si quieres favorecer esta opción, haz que los campesinos rebeldes visiten a los héroes y les pidan ayuda. Si quieres que la eviten, describe a los rebeldes como incompetentes, sin armas y mal preparados para un combate real”
Everway Gamemastering Guide p54

Las citas muestran que el autor ve una partida como una oportunidad de contarle una historia a sus jugadores.

Subtexto político

A pesar de la parquedad de la ambientación se pueden encontrar algunos reflejos de la visión del mundo del autor.

Entre la lista de cosas que pueden hacer por los pobres nativos de la historia introductoria se incluye la siguiente gema.

“Determinar quien será el nuevo gobernante y cómo funcionará el gobierno. A veces la gente decente discutirá violentamente sobre la forma apropiada de gobierno; más a menudo, aquellos que solo buscan su propio beneficio competirán entre sí.”
Everway Gamemastering Guide p62

En la descripción de la carta del rey se dice sin ironía.

El rey proporciona orden al reino, permitiendo a sus súbditos vivir en paz. Acepta la carga del reino para que sus súbditos puedan preocuparse por sus propios problemas.”
Everway Guide to the Fortune Deck p9

Como puede esperarse de alguien que escribe cosas así, las únicas culturas descritas en las que no existe un regente absoluto, o una oligarquía, existen porque son referencias a culturas históricas.

Formato y suplementos

Everway es uno de los pocos juegos que ha sido publicado en una caja, y en una decisión incomprensible, incluso en medio de la fiebre de los juegos de cartas coleccionables, se publicaron 90 cartas de visiones adicionales en sobres aleatorios. Se publicó también un suplemento que detalla una posible ambientación, Spherewalker Sourcebook, antes de que Hasbro decidiera terminar la publicación de juegos de rol menores en Wizards. Los derechos fueron adquiridos por Rubicon Games, que publicó dos libros que detallaban nuevas esferas y escenarios ambientadas en ellas [3], antes de desaparecer. Los derechos fueron adquiridos por Gaslight Press que no parece haber hecho nada con el juego. En este momento, la única forma de conseguir una copia de Everway es adquirir una copia de segunda mano o descargar los scans piratas.

Las siguientes fotos muestran los componentes incluidos en la caja. Se incluyen  otros libros y juegos más conocidos, así como cartas de Magic y Yu-gi-oh!, para dar una idea del tamaño de cada componente.









Conclusiones

La estética de Everway puede proporcionar nuevas ideas a los jugadores, pero su principal virtud es un sistema que puede ser interesante para aquellos interesados en representar de una forma simple a semidioses. Su prosa es fluida, y los consejos sobre la utilización del sistema y la creación de historias son útiles. Su elevado precio de 35 dolares lo condenó al fracaso comercial, pero sus virtudes siguen haciendo de él una lectura valiosa.

 







miércoles, 6 de julio de 2016

Feeria, un juego olvidado.

                    

Feeria es un juego de rol de fantasía medieval publicado en 1996 por la editorial Shirasagi Ediciones. Es un libro de 160 páginas, obra de A. Shirasagi y O.B. Shirasagi con ilustraciones de Francisco Vaquero.

Feeria presenta el continente de Arkhadel, dividido en reinos humanos inspirados por culturas históricas. Ocultos a los ojos de los humanos, los feéricos luminosos se enfrentan a sus primos oscuros, e intentan proteger su reino de la avaricia de los humanos.

A pesar de ser un juego español, no existe casi ninguna información sobre él en internet, por lo que espero que este artículo satisfaga la curiosidad que haya podido despertar una mención aislada en un foro o revista. El análisis está basado en el valor para el lector del contenido del texto más que en los detalles concretos, los interesados en estos pueden encontrarlos en el pdf adjunto[1]

Ambientación

Los feéricos luminosos y oscuros son la creación de una pareja de dioses que son encarnaciones del bien y el mal. Tras una guerra entre los dos bandos, que tuvo como resultado el destierro de los oscuros al subsuelo, reinó la paz durante muchos años. La llegada de los humanos cambió todo, ya que primero se aliaron con los feéricos oscuros para acabar con los luminosos, y a continuación se volvieron contra los oscuros, convirtiéndose en los señores del continente. Con el paso del tiempo la mayoría de los humanos olvidaron que los duendes son algo más que una leyenda. Los oscuros siguen acechando entre las sombras, y los luminosos se refugian en un pequeño reino, llamado Feeria, protegido por una barrera que impide el paso a cualquier criatura en la que exista el mal. Los humanos al contener tanto bien como mal son incapaces de atravesar esta barrera. Con el paso del tiempo los poderes de los luminosos son cada vez más débiles fuera de su reino, y la destrucción de la barrera significaría la perdida de su inmortalidad y su desaparición. Los personajes interpretarán a héroes de los hijos de la luz que buscan una forma de convivir con los humanos, enfrentarse a las maquinaciones de sus reflejos oscuros y frustrar los planes de aquellos que quieren destruir la barrera y conquistar su reino.

Se describen once tipos de feéricos, incluyendo entre ellos elfos, pixies, dríades, tritones, enanos u hombres halcón, pero se proporciona muy poca información sobre cada uno de ellos. En el apartado dedicado a cada uno, unos pocos párrafos describen su aspecto, personalidad, ventajas, desventajas y las identidades que adoptan para pasar desapercibidos entre los humanos. Algo posible porque todos ellos disponen de habilidades que les permiten adoptar una apariencia humana. Hay detalles interesantes entre las descripciones, pero su brevedad hace que sean una hoja en blanco en la que proyecte el grupo de juego sus ideas. Los feéricos oscuros son versiones distorsionadas de los luminosos, debido a la falta de creatividad del mal en esta ambientación, y se describen las diferencias físicas en los casos en las que las parejas son casi idénticas, como sucede con los reflejos de elfos, unicornios y enanos; o la forma que toma su reflejo, hombres águila en el caso de los hombres halcón. La moralidad de los reflejos oscuros es tan simple como la de los originales, y su cultura está basada en hacer el mal como un fin en sí mismo.

La mayor parte de las cuarenta páginas dedicadas a la ambientación se dedica a describir los reinos y culturas humanas. Estos son principalmente sociedades feudales inspiradas por sociedades medievales históricas. En la sección La vida cotidiana en Arkhadel se proporciona una visión de este mundo en ocho apartados: las clases sociales, las aldeas, las ciudades, el comercio, las leyes , la cultura, la guerra y los viajes. Estas seis páginas describen en muy poco espacio los detalles de la vida cotidiana y logran hacer más para que el mundo parezca algo real que todo el resto de la información que se proporciona sobre él. Son un buen ejemplo de cómo describir los detalles que hacen diferente a una ambientación de nuestra sociedad, y en su simplicidad y eficiencia, la parte más interesante del libro. La descripción de la sociedad, así como la referencia al peligro que supone la infección de las heridas en el apartado dedicado a la curación, hacen que el mundo sea más cercano al medievo real que a la alta fantasía.

La descripción de los países es mucho más formulaica. Las dos grandes potencias, Breda y Caskiria, están enzarzadas en una guerra fría que determinará qué nación controlará el continente. Las demás naciones mantienen su independencia por el momento gracias a sus propios recursos o ayudados por su posición geográfica. De cada una de ellas se detalla el sistema de gobierno, localizaciones interesantes, economía y religión. En este caso también la información que se proporciona es tan escasa que las naciones son hojas en blanco. Se dedica una fracción considerable a describir a los personajes más importantes de cada reino, algo cuya utilidad dependerá mucho del estilo del grupo de juego. Existe una versión de los nómadas árabes, de los vikingos, un emperador que es adorado como el elegido de los dioses, un reino donde una versión de la iglesia católica es tan poderosa como el rey, un reino de amazonas, una utopía donde no existen jerarquías sociales y un reino controlado por el gremio de ladrones. Una de las maneras más interesantes en que se diferencian las culturas es mediante la descripción de los roles de género en cada una de ellas, que se describen explícitamente en el apartado dedicado a la sociedad de cada país. Existen varias culturas misóginas; el reino de las amazonas es una sociedad que es realmente misándrica, algo muy poco habitual; hay culturas en las que los roles de género son diferentes pero los dos tienen el mismo poder y existen culturas en las que no hay roles de género. Esta variedad, inspirada probablemente por la variedad cultural del mundo real, es no solo una buena forma de diferenciar culturas sino que expone a los jugadores a ideas que pueden ser nuevas para ellos, algo interesante en sí mismo.


No solo los feéricos pueden utilizar la magia, ya que se describe un grupo de nigromantes mal avenidos cuyo objetivo es obtener y corromper el poder de Feeria. El poder más temible de estos brujos es su capacidad de invocar demonios que cumplan sus ordenes. También se describe un misterioso mago blanco que parece ser un deus ex machina capaz de frustrar cualquier plan maligno. El apartado del bestiario completa la descripción de la ambientación con una descripción de los hábitos y un listado de las características de los animales habituales y las criaturas fantásticas, como los trolls o las arpías.


Sistema de juego

Los personajes se describen mediante una serie de características, habilidades, poderes y rasgos de personalidad. La mecánica básica se basa en una tabla donde, al introducir el nivel de la habilidad implicada en la acción y su dificultad, se obtiene el valor que debe igualarse o superarse con 1D12 para tener éxito.


La creación de personajes se basa en dos reservas de puntos. La suma de 12D8 proporciona los puntos que se reparten entre las características, y posteriormente 4000 puntos permiten adquirir las habilidades al nivel que se considere apropiado. Los personajes feéricos utilizan también esta segunda reserva para adquirir poderes propios de su estirpe. Las reglas para la creación de héroes humanos son idénticas a excepción de la ausencia de poderes mágicos, como resultado los personajes humanos tendrán características y habilidades superiores a las de los feéricos. En los dos casos los rasgos de personalidad se escogen de una lista, dos positivos y dos negativos, siendo estos únicamente una guía a la interpretación. Los poderes incluyen tanto ilusiones, como creación de armas, comunicación con animales o transporte instantáneo entre otros. El subsistema que los describe es simple y rápido.


Para ilustrar tanto la visión de los autores del sistema de combate como su visión del medio se cita la introducción del capítulo dedicado al sistema de combate.

La columna vertebral de cualquier juego de rol es el sistema de combate. Ningún módulo puede considerarse completo sin una o más batallas en la que los PJs luchen por sus vidas contra los villanos y sus esbirros, y de cuyo desenlace depende el feliz desenlace de la aventura...y quien diga lo contrario mete la pata hasta el fondo. Durante el transcurso de una partida se pueden observar diferentes actitudes en los jugadores: unos se entusiasman en las investigaciones, otros disfrutan relacionándose con los PNJs, otros simplemente dejan pasar el tiempo y sigue a otro jugador, otros pasan la tarde dormitando... hasta que se produce un combate. En ese momento cada uno de los jugadores pone toda su atención en el juego y deja de interesarse en otros asuntos. Ha llegado la hora de luchar y todo el mundo quiere tener parte en el combate.

Con estas palabras no queremos decir que el juego deba girar en torno al sistema de combate ni mucho menos. Ya existen suficientes juegos del tipo “mato y cojo el tesoro”. Este tipo de juego es algo inmaduro y sólo se base en combate tras combate, limitando las posibilidades de interpretación de los personajes. Esto no es rol auténtico. El auténtico juego de rol se basa en vivir una historia, participando en su creación y siendo las piezas clave de su desarrollo, en el que caben aventuras, romance, amistad, odio, engaños, alianzas y, cómo no, batallas. Es inevitable.

Ahora que ya sabemos que el combate tiene que aparecer en la historia y que no podremos evitarlo, solo podemos hacer una cosa: conseguir que las batallas sean realistas y fáciles de visualizar para los jugadores y para el DJ, para lo cual utilizaremos el sistema de combate.

En un principio los sistemas de combate son de dos clase: realistas y rápidos. Los sistemas de combate realistas establecen una buena cantidad de reglas para poder dar una descripción de las heridas que se sufrían en los enfrentamientos mediante una serie de tablas o de varias tiradas de dado, lo cual ralentizaba el juego sobremanera. Los sistemas de combate rápido son todo lo contrario. Se basan en hacer tiradas sobre una tabla, dependiendo de la armadura del contrario, ofreciendo rapidez a cambio de reglas absurdas como que una daga cause el mismo daño a alguien sin armadura que a alguien que lleva una coraza. Ambos sistemas tienen demasiados inconvenientes para ser catalogados como útiles.

Otro sistema ha alcanzado un cierto auge: el porcentaje. Este sistema es bastante rápido y suficientemente realista, pero no está libre de fallos.[...]

En Feeria hemos intentado evitar todos estos sistemas y crear uno propio que nos permita hacer todo lo que con los demás no podemos. Nos arriesgaríamos a decir que es el más rápido que conocemos y que no limita en absoluto el realismo del combate. Con dos simples tiradas conoceremos el resultado de cada ataque teniendo en cuenta la rapidez de reflejos, la maestría en el manejo del arma, los reflejos defensivos del adversario y posibles modificadores externos que puedan influir en el combate. Con estas dos tiradas sabremos, así mismo, que cantidad de daño producimos al contrario y la gravedad de dichas heridas, teniendo en cuenta los factores de protección de la armadura y el margen de error de la defensa.”
Feeria, p68-69

El sistema de combate tiene en cuenta todos estos parámetros de un modo similar al utilizado por Ars Magica. Los valores de ataque y defensa son el resultado de sumar una serie de parámetros y su valor se apunta en la ficha para agilizar el proceso. Es curioso que afirmen que es más rápido que el percentil porque el algoritmo es muy similar y en los dos casos la iniciativa no requiere una tirada. En el caso del percentil es

  1. Ataque
  2. Defensa
  3.  Cálculo de daño
  4. La armadura sustrae su valor al daño
  5. Se aplica el daño

En Feeria el calculo de daño es un poco más rápido, la diferencia entre consultar un valor en la ficha u obtener valores como 2d6 o 1D8+1, y en algunos casos se añade un sexto paso, la tirada en la tabla de críticos.

Se incluyen también opciones para dar más detalle al combate con ataques especiales, así como subsistemas dedicados a la curación, posibles fuentes de daño y la experiencia entre otros.

Visión del medio

A las afirmaciones del fragmento citado se puede añadir que las partidas encarriladas se ven como la única forma de dirigir una partida. Algo que puede verse en el escenario incluido, Colmillos de Cristal, para el que se proporciona una descripción de la trama hasta el final de la partida. Irónicamente el escenario describe cómo varios grupos diferentes intentan apoderarse de un objeto mágico en la capital del reino de los ladrones, lo que hace que sea fácil dirigirlo como un sandbox.

Conclusiones

Como puede apreciarse en el fragmento citado, el estilo es muy familiar y la prosa es fluida. Las ilustraciones en blanco y negro son numerosas pero su calidad, como la de la portada, es pobre. En general el libro no debía resultar muy atractivo en un momento en que ya se habían publicado libros como Cyberpunk 2020, Kult, Vampiro o Shadowrun. El elemento más llamativo de su ambientación, el protagonismo de los personajes feéricos, es decepcionante porque, al tener una cosmogonía maniquea tan simplista, los feéricos oscuros son ridículos, estando más interesados en ser villanos melodramáticos que en perseguir su propio interés. De los luminosos no se dice prácticamente nada, a pesar de ser los personajes que interpretarán los jugadores. Las culturas humanas son más interesantes, pero al proporcionarse tan poca información sobre ellas es necesario preguntarse qué aportan en comparación con un mundo creado por el grupo de juego. Es cierto que se proporciona más información de la que un director escribirá al crear un nuevo mundo, pero el trabajo necesario para completar el mundo presentado en Feeria no es menor que el necesario para desarrollar un mundo a medida que transcurre una campaña. Esto hace que la creación de un mundo propio que se ajuste a la estética del grupo de juego sea una propuesta mucho más atractiva. Del mismo modo su sistema no tiene nada especial. Feeria no ofrece nada que no pueda lograrse con algunos cambios menores en MERP[2], Runequest o AD&D.

No podemos saber cuáles eran los objetivos de los autores, cuál fue el número de ejemplares impresos o los costes asociados, pero el anuncio al final del libro permite suponer que sus objetivos no se cumplieron. Este anuncio describe la próxima publicación de la pantalla de juego y Tenebros, un suplemento que ampliaría la descripción de los antagonistas, algo que aparentemente nunca sucedió. Es razonable suponer que la distribución del juego fue muy pobre. Su publicación fue mencionada en el número 53 de Líder, y una breve reseña apareció en el siguiente número, lo que debió hacer que muchos jugadores conocieran su existencia, pero probablemente muy pocos de ellos vieron alguna vez un ejemplar.

Feeria fue olvidado porque es un juego mediocre en un medio en el que no hay lugar para la publicación comercial de juegos mediocres, al menos no sin la ayuda de una generosa campaña de marketing. Sirva de todos modos este artículo para reconocer las largas horas de trabajo que sin duda fueron necesarias para la creación de este juego.