miércoles, 25 de mayo de 2016

Rêve de Dragon – Rêve, el sueño de Ouroboros




Rêve de Dragon es un juego francés de fantasía medieval obra de Denis Gerfaud, publicado por primera vez en 1985. La abundancia de escenarios y suplementos que podemos ver en su ficha en el Grog [1] muestra su popularidad. El nombre del juego, Sueño de dragón, nos indica cuál es la mayor diferencia entre este juego y otros del mismo género. Los dragones, unos entes distantes que no interaccionan directamente con su creación, sueñan el mundo. El mundo es sólido y real para sus habitantes, pero su carácter onírico se percibe en muchos detalles que lo convierten en una experiencia diferente.

La versión analizada en este artículo es la segunda edición francesa publicada en 1993. Esta edición fue traducida al inglés, con algunos añadidos autorizados por Gerfaud, por Malcontent Games[2]. Está versión inglesa fue a su vez traducida al castellano por Gerardo Mendazona. Se puede encontrar esta traducción en las siguientes páginas entre otras [3], [4].

Ambientación

En la introducción del juego el autor nos muestra su visión del medio.

Un juego de rol no es como un libro [...] es un sueño compartido. Los jugadores se reúnen, cada uno de ellos finge no ser ya él mismo, sino que encarna el producto de su sueño – y aparece la magia. El poder de este sueño es tal que durante unas pocas horas la mesa alrededor de la que se sientan todos es olvidada, [...]. Te encuentras en mitad de una realidad diferente. ¿Una realidad? Ningún jugador de rol considerará este término exagerado. Es cierto que estamos hablando de un mero juego, una simulación, pero dentro de ese contexto, la realidad del juego es innegable.”
Rêve de Dragon, p3

Los sueños de los dragones se mezclan los unos con los otros creando el multiverso. No existen dioses en este mundo y los dragones no son descritos; lo más importante son las leyes que gobiernan este mundo, no quienes sean sus creadores. Tras una destrucción generalizada causada por el despertar de la mayoría de los dragones, los mundos han sido fragmentados y sus habitantes atrapados en realidades de bolsillo, viviendo su vida sin preocuparse por qué se encuentra más allá del horizonte. Pero estos pequeños mundos son conectados por brechas de sueño, portales que enlazan un sueño con otro pero lo hacen en solo un sentido. Existe la costumbre, cuando se cumplen los veinte años, de realizar un viaje. La mayoría vuelve tras un breve trayecto, pero para aquellos que han atravesado una brecha el retorno es imposible. Estos Viajeros con mayúscula son aquellos a quienes interpretarán los jugadores. La ambientación apoya así una estructura episódica en la que se visita un mundo diferente en cada aventura, aunque existen alternativas como el suplemento L'Unireve, donde existen brechas que pueden atravesarse en los dos sentidos. El viaje es una costumbre tan extendida, que en casi todos las aldeas o ciudades existe un lugar donde se ofrece a los Viajeros alojamiento y comida gratuitamente. Es facilitado también por la existencia de un lenguaje común que parece ser el legado de un extenso imperio, aunque otras lenguas existen y pueden reemplazar a la lengua del viaje en el uso común.


El paralelismo entre una realidad que es soñada, como el mundo de Rêve, y una partida de rol forma parte del juego. El ejemplo más claro es el sueño gris. Este cubre aquellos periodos que no han sido jugados en detalle y de los que por tanto solo se conocen los rasgos más generales. Del mismo modo el personaje recordará todo con vaguedad, como el sueño que fue.

El sueño azul es otra de las formas de viajar entre sueños. Este es un fragmento del limbo que une los diferentes sueños y su recorrido es voluntario, siendo posible la retirada hasta el último momento si los personajes son capaces de orientarse. Un lugar donde la magia es imposible, iluminado por una débil claridad y decorado con extrañas construcciones y estatuas. Es posible encontrarse con criaturas propias de este plano, lo que puede explicar su nombre alternativo de mal sueño.

Muchos de los sabios de este mundo han teorizado que viven en el sueño de los dragones, aunque llegan a esta conclusión a través de una extrapolación injustificada de sus propias experiencias con los sueños. Esto hace que la mayoría de la gente se ría de sus teorías y siga convencida de la solidez de su mundo. Existen aquellos que han tenido un contacto directo con la estructura del sueño y ya no pueden verlo como los demás, los altos soñadores, los magos de este mundo. Lo más habitual es que estos altos soñadores sean vistos con suspicacia, si no hostilidad, lo que hace que sus teorías tampoco sean muy populares, a pesar de los argumentos que proporciona su poder. Hay buenos motivos para esto, ya que el contacto con la magia es perjudicial para la salud mental como se explica más adelante.

El mundo no sigue las leyes de nuestro mundo, aunque los resultados son similares, sino las de la lógica onírica. Está compuesto por tan solo siete elementos: aire, tierra, agua, fuego, metal, madera y el séptimo, la esencia de los seres vivos. El primer ejemplo que se proporciona es el de la sangre, una disolución acuosa en nuestro mundo, que como símbolo de la vida está compuesta por el séptimo.
Cada personaje es soñado por un dragón, pero también pertenece a los sueños de los demás dragones. Esto hace que cuando un personaje muera desaparezca del sueño en el que se encontraba, y despierte en otro sueño con la sensación de que lo que acaba de suceder no es más que un sueño. Nada impide que una brecha le reúna con sus compañeros de nuevo, aunque el director deberá considerar las consecuencias de reducir el peligro inherente al uso de la violencia.

El estilo de juego es costumbrista, centrado en las experiencias y los problemas de los viajeros. Los escenarios incluidos en la versión inglesa, de los que también es autor Gerfaud, están centrados en la interacción con la gente, sus caprichos y necesidades, y la violencia, aunque presente, es poco habitual. Esta aproximación se muestra también en el espacio dedicado a describir tanto las ciencias de este mundo, la botánica, alquimia y astrología; como las especies habituales, entre las que se describen numerosas plantas y animales ajenos a nuestro mundo. Se asume que los jugadores interpretarán humanos, pero existen muchas especies inteligentes con las que podrán encontrarse, aunque puede resultar excesivo el número de ellas que son hostiles. Existen entidades que no son soñadas por nadie sino que son el resultado de la acumulación de corrientes en el sueño. Pueden ser tanto favorables como hostiles, pero en el sueño agitado tras el último gran despertar lo más probable es encontrarse con una pesadilla encarnada.


La magia depende de la característica Sueño que poseen todos los personajes, pero son necesarios unos conocimientos, y una visión del mundo especifica, para poder ser un mago. Los altos soñadores son aquellos que conocen parte del lenguaje de los dragones. Esto les permite hacerles sugerencias que resultan en un cambio en el sueño. La magia se divide en cuatro vías que deben estudiarse por separadolos sortilegios que alteran el mundo físico, las ilusiones, la creación de pociones y objetos mágicos y finalmente, la magia del despertar que destruye el sueño. Esta última, que proporciona las capacidades de maldecir e invocar muertos vivientes entre otras, es mucho más difícil de aprender que las demás.

Para lanzar un hechizo es necesario alcanzar un tipo de sueño especifico. Para hacerlo el soñador cambia su percepción del sueño normal a una visión abstracta de este, basada en un reflejo distorsionado de la mente del propio soñador. El juego simula esto con un tablero dividido en casillas de distintos tipos. Para llegar al lugar apropiado es necesario recorrer el plano enfrentándose a las criaturas del sueño o los propios defectos del soñador. Dado que interpretar cada turno en esta perspectiva requiere más tiempo que otras actividades, el sistema es similar al de netrunning de Cyberpunk 2020. Los objetos mágicos funcionan como hechizos de éxito seguro que son alimentados por los puntos de sueño del usuario.


Los demás personajes, los verdaderos soñadores, al estar en una armonía mayor con el sueño son más afortunados que los magos. El sistema representa esto al darles una bonificación en las reglas que permiten repetir tiradas fallidas. Esto no quiere decir que no puedan utilizar objetos mágicos, pero es mucho más arriesgado para ellos.

La recuperación de puntos de sueño temporal es automática, pero requiere el viaje, mientras el personaje duerme, a las regiones del sueño más cercanas a la consciencia de los dragones. La única defensa contra los peligros de estos lugares son los conocimientos mágicos, pero incluso para los magos existe un riesgo importante. El fracaso en estos viajes supone una disminución de las capacidades físicas o mágicas del soñador, o el desarrollo de problemas mentales, lo que hace que los altos soñadores tengan la reputación justificada de ser muy excéntricos. El juego tiene una visión superficial de la locura muy similar a la de La llamada de Cthulhu. Existen una serie de tablas que proporcionan posibles trastornos, siendo muchos de ellos obsesiones ridículas como abrazar el hocico de un cerdo, bailar desnudo, revolcarse en el barro o pintarse la cara con cenizas. La magia es una fuerza tan poderosa como peligrosa para sus usuarios.



Sistema de juego

El sistema está compuesto por una gran cantidad de rasgos y subsistemas y pertenece a la familia de sistemas extensos como Gurps o Rolemaster. Este fragmento muestra la visión del autor sobre el sistema.

Las reglas están diseñadas para ser transparentes y pretenden ser automáticas. Una buena regla es la que se utiliza sin ni siquiera darse cuenta, pero olvidarla no quiere decir que la regla no deba existir. [...]Todas se refieren a algún aspecto vital de la simulación. Pues aunque el director de juego puede improvisar basándose en los fundamentos, del mundo y del escenario que se está jugando, improvisar sobre las reglas de la simulación sólo puede querer decir una cosa: que éstas son incompletas o deficientes. ”
Rêve de Dragon, p4

Los personajes son descritos con un gran número de rasgos, como puede verse en las fichas. Estos se adquieren mediante el reparto de puntos en las características y habilidades. Cualquier personaje puede ser un alto soñador, pero sus conocimientos mágicos procederán de su reserva de puntos destinada a las habilidades. Se considera que el jugador debe proporcionar tanto la inteligencia como las habilidades sociales del personaje, por lo que las acciones relacionadas no están incluidas en el sistema explícito. Solo los intentos de influenciar a alguien utilizando la apariencia del personaje son descritos en el sistema.
La mecánica básica se basa en una tabla. Al introducir los valores de la característica y la habilidad involucrada en la acción, y su dificultad, se obtienen las posibilidades porcentuales de éxito. Existen también éxitos y fracasos especiales. Para agilizar el uso del sistema tanto la tabla de resolución como los porcentajes de los resultados especiales aparecen en las fichas de personaje.

Del sistema de combate es interesante destacar dos aspectos. La iniciativa depende del tipo de arma, en orden descendente armas de proyectil, arrojadizas y armas cuerpo a cuerpo. La dificultad de los ataques cuerpo a cuerpo es escogida libremente por el atacante, y esta dificultad será la que se aplicará a la acción del defensor. El combate es letal y la curación es lenta. La mejora de las capacidades del personaje depende principalmente del éxito en tiradas en las que la dificultad sea pronunciada, o el recuerdo de otras vidas que puede permitir al personaje recuperar habilidades que poseía en encarnaciones previas.





Existen reglas para la fátiga, la duración de los viajes, los efectos de la carga y de la falta de alimento o agua. Aunque demasiado detalladas para algunos jugadores estas reglas pueden ser útiles en un juego centrado en la vida de los viajeros, y pueden ser ignoradas fácilmente. Se describen también subsistemas dedicados al sigilo, la creación de obras de arte, la búsqueda de alimentos, las enfermedades, la curación, los venenos y otros aspectos del juego. El tamaño del sistema hizo que se publicara un juego que comparte su ambientación con una versión del sistema reducida a su núcleo esencial, Oniros.

Cerdos misóginos

El elemento analizado en este apartado es algo menor que puede ser eliminado sin renunciar a ninguna de las virtudes del juego. Se indica su existencia porque puede provocar problemas, y por ser un ejemplo interesante de cómo un elemento menor puede suponer un cambio cualitativo importante en el valor de una partida para un jugador.

Los groins (hocico de cerdo) son brutales, avariciosos, peleones, sucios , vulgares, lujuriosos, a menudo cobardes, y (afortunadamente) bastante estúpidos. Tan numerosos como frecuentes (su sueño de origen debe de estar superpoblado), salen sin fin en bandas rapaces, saqueando, masacrando ganado, quemando casas, y violando mujeres. Después del asesinato, la fornicación es su actividad favorita, y desean especialmente a las mujeres humanas.”
Rêve de Dragon, p 205

No son criaturas que sean difíciles de encontrar, de hecho son los rivales en los ejemplos del capítulo de combate, por lo que es fácil que la violencia sexual aparezca en una partida que utiliza la versión canónica del escenario de Rêve. Esto puede crear problemas muy fácilmente porque hay muchas personas, entre las que me incluyo, que tienen una reacción frente a la violencia sexual en la ficción muy diferente a la reacción que produce en ellos la violencia física. Esto es así por los diferentes significados y asociaciones que tiene cada tipo de violencia, pero no es necesario profundizar en los motivos aquí.


El error del libro no es presentar esta posibilidad, sino considerarlo una opción por defecto. Si la situación presentada en la ilustración precedente es algo que puede pasar en una partida a uno de los personajes, es necesario indicarlo claramente antes de que comience la partida. Es recomendable indicarlo también si puede suceder a los pnjs, pero es especialmente importante si puede suceder a los pjs, por la identificación de muchos jugadores con sus personajes. El hecho es que hay jugadores que no tenemos interés en participar en una partida si es una posibilidad.

El que su objetivo principal sean las mujeres es un tópico machista. Alien, ya en el 79, mostró cómo utilizar el sexo como fuente de horror sin recurrir a este tópico.

En conclusión, no existe ningún problema con usar la violencia sexual en una partida, pero es necesario preguntar antes, para evitar discusiones o escenas que pueden ser muy desagradables para algunos jugadores. Como se indica al comienzo este es solo un elemento menor del juego, fácilmente modificable.

Se puede encontrar un análisis más serio sobre la violencia sexual en los juegos de rol aquí [5].

Visión del medio

Los personajes pueden ganar puntos de destino cuando abrazan el destino previsto para ellos por los Dragones. En otras palabras, los personajes son recompensados por seguir el escenario presentado. Esto no significa que los personajes deban triunfar. Lo importante es seguir el rol que ha sido previsto por los dragones..”
Rêve de Dragon, p83

Los puntos de destino permiten repetir tiradas fallidas. Este fragmento parece indicar claramente, dado que el director de juego representa la voluntad de los dragones, que el autor espera que las partidas estén encarriladas y los jugadores intenten adivinar qué quiere el director que hagan en cada momento, una impresión que refuerzan los escenarios incluidos en la edición inglesa.


Conclusiones

Tras quedar descatalogada su segunda edición, el autor permitió que el juego se incorporara a la página Rêves d'Ailleurs [6] (Sueños de antaño) donde pueden descargarse libremente juegos de rol descatalogados, con el permiso de los autores de cada libro. Rêve no ha desaparecido del mercado, ya que tras el éxito de la campaña para la publicación de la campaña A la Claire Fontaine, su nueva editorial Scriptarium [7] tiene la intención de publicar de nuevo el juego, aunque aun no existe una fecha establecida.

La traducción al castellano no es una imagen exacta de la inglesa, ya que no se han traducido los ejemplos o los dos últimos escenarios incluidos. El extraño camino que ha tomado el juego ha hecho que se produzcan situaciones curiosas, por ejemplo una especie con el nombre de Fièrabras se convierte en inglés en Proudarms, y en Brazos Orgullosos en castellano. Estas curiosidades no deben hacer perder de vista el mérito de haber traducido la mayor parte del contenido de un libro de más de 200 páginas, ya que si no fuera por este trabajo voluntario el juego no estaría disponible en castellano. La traducción es correcta, y la presentación permite identificar rápidamente los pasajes buscados.


Rêve de Dragon presenta una aproximación diferente a la habitual a la fantasía medieval y un sistema de magia original. Aunque su sistema puede intimidar a los jugadores potenciales la mayor parte de sus componentes puede ignorarse a excepción de su mecánica básica y el núcleo del sistema de combate. No he leído ninguno de sus suplementos, pero el básico da una imagen lo bastante clara del juego para entender su éxito, y el cariño con el que es recordado por muchos jugadores franceses.

miércoles, 4 de mayo de 2016

El lado positivo de las metatramas y la ambigüedad de los nombres.

Torg es un juego de rol que fue publicado por West End Games en 1990. Su ambientación presenta un multiverso en el que nuestro mundo es invadido por otras realidades, y en las regiones ocupadas las leyes de la realidad del cosmos invasor suplantan a las de la realidad original. Los jugadores interpretan a personajes convertidos por la energía del cambio de la realidad en héroes que, capaces de controlar la energía innata en las posibilidades de nuestro mundo, son las principales amenazas para los planes de los señores de los cosmos invasores. Torg es un juego interesante por varios motivos: su mecánica central, basada en un mazo de cartas en el que cada carta proporciona varios parámetros y se aplican unos u otros dependiendo de la situación; y su mezcla de géneros, que es una idea con un gran potencial, aunque el contenido de la caja básica del juego presenta unos mundos demasiado simples para hacer justicia al concepto. Pero el aspecto de Torg que hace que sea mencionado en este artículo es la Infiniverse Newsletter, una forma de hacer que las partidas de los jugadores influencien el desarrollo de la metatrama del juego.

Esta newsletter era una forma de proporcionar información adicional a los jugadores suscritos a ella, y recibir una información cuantitativa sobre sus partidas. Cada una incluía noticias, una serie de rumores que podrían inspirar partidas, fragmentos de cartas enviadas por los jugadores a las que respondían los autores del juego, y reglas e información adicional. La última sección era un formulario de respuesta. Se considera que la partida de cada grupo de juego está ambientada en una realidad diferente, y es la combinación de todas estas realidades la que forma el multiverso del juego. La campaña de cada grupo tenía un número de registro, para poder diferenciar las respuestas, y podían indicar si los rumores incluidos en números anteriores habían resultado ser ciertos o no en sus partidas, el número de héroes interpretados por los jugadores, los reinos que habían sido afectados por sus acciones (dividiendo diez puntos entre ellos), si sus acciones habían favorecido o perjudicado al reino y en qué grado. Además de la información limitada que pueden proporcionar estas respuestas, West End animaba a los jugadores a escribirles con cualquier cosa que quisieran comentarles. Se publicaron cuarenta números de está newsletter.

La editorial Sombra [1] hace algo similar con varios de sus juegos. Sombra no utiliza valores numéricos, sino que le pide a los jugadores que les cuenten lo que ha sucedido en sus partidas, para considerar si es apropiado añadirlo a la ambientación. También han organizado vivos en los que su desarrollo ha pasado a formar parte de la historia del juego. Cada mes, desde hace trece años, publican noticias breves de sus ambientaciones dinámicas que son recopiladas en la sección dedicada a cada juego en su página[2].

La hermandad de creadores de Espada Negra anima a sus jugadores a participar de un modo muy similar en la historia del juego. Se publican partidas concretas en las que se solicita a los grupos que envíen una respuesta con la conclusión que alcanzaron, y se anima a los jugadores a enviar la historia de sus partidas[3].

Estos dos casos son los ejemplos más claros de cómo una Metatrama puede ayudar a crear la sensación de que el mundo de juego está vivo. La información procedente de otros grupos realza la sensación de que las acciones de los pjs son parte de algo más grande.

Es necesario precisar cuál es el significado que se le da a metatrama, ya que hay personas que le dan un significado tan abierto que acaba convirtiéndose en un término que describe cualquier añadido a una ambientación. Metatrama en este artículo, y en el uso común, se refiere a la historia de los cambios en la ambientación de un juego a medida que se publica nueva información sobre él. Estos cambios no incluyen aquellos que son una consecuencia de la revisión de la ambientación, sino a aquellos que muestran la evolución de la historia del mundo. La mayoría de los nuevos textos del juego tomarán como base la nueva situación y la cambiarán de algún modo. Estos cambios pueden suceder a cualquier nivel de la ambientación aunque suelen centrarse en las acciones de los personajes más poderosos.

Algunas editoriales de los noventa, como White Wolf y AEG, lograron darle una reputación infame a las metatramas, al utilizarlas para llamar la atención de los compradores potenciales sin preocuparse de justificar los cambios introducidos, o de la calidad de la historia resultante.

Es cierto que una metatrama es una forma de apelar al completismo de los jugadores pero hay varios ejemplos de que no es el único motivo para que un juego tenga una. Espada negra y los juegos de Sombra son claramente el fruto de un amor por el medio, y no del escaso beneficio que puedan producir.

Se pueden diferenciar las aplicaciones del concepto en dos casos. En el primero los básicos proporcionan un juego completo y la metatrama solo proporciona nueva información o interpretaciones posibles del juego, la calidad de estas ideas es una cuestión diferente. Los cinco juegos originales de Mundo de Tinieblas y 7º Mar son un buen ejemplo de este caso. En el segundo, que podríamos llamar patológico, no se describen elementos importantes de la ambientación para mantener el misterio de la historia que relatarán los suplementos del juego. Ejemplo de está aproximación son Orpheus, les Ombres d'Esteren o Engel. Trinity es un caso interesante ya que inicialmente su metatrama era un caso patológico, pero su reedición incluye un breve resumen de los secretos de la ambientación, ya publicados en otros libros, lo que lo convierte en un juego completo.

Dado el título de este artículo se asumirá que las metatramas de las que se habla no son patológicas. Las ideas descritas a continuación se aplican a sandboxes. Su relevancia para otros estilos es cuestionable.

Una metatrama hace que siempre esté pasando algo en el mundo de juego. Los pjs tendrán que enfrentarse a las consecuencias de los cambios introducidos por ella de algún modo. También podrán encontrarse con los personajes involucrados en los acontecimientos mientras suceden, algo que facilitará que los pnjs tengan su propia vida y objetivos. Un mundo cambiante también le recuerda a los jugadores que el status quo no es algo permanente, y del mismo modo que otros pueden cambiarlo también pueden hacerlo ellos. Es una fuente de ideas que facilita crear las subtramas que afectan a los pnjs que solo interactuan con los pjs en momentos concretos.

Otro de sus posibles beneficios es que, al poder ser conocida incluso por jugadores que no hayan pertenecido al mismo grupo de juego, proporciona una historia común a todos los personajes que puede servir como referencia para sus relaciones y motivaciones. La historia que desarrolla la metatrama desde su inicio, permitiendo ambientar una partida en cualquiera de sus etapas, no es diferente formalmente a la historia descrita en el texto primario del juego, pero al ser más detallada resulta más cercana a los jugadores.

Este es el caso ideal. El potencial real de la metatrama es menor por varios motivos. Como se menciona anteriormente, esta suele describir las acciones de los personajes más poderosos de la ambientación. Esto puede hacer que los personajes sean impotentes ante los cambios introducidos y su única opción sea correr de un lado a otro según las ordenes de sus superiores. La forma más fácil de resolverlo es dejar que los jugadores interpreten a personajes que son tan poderosos como los personajes más importantes de la ambientación, o que sea una posibilidad razonable alcanzar ese nivel de poder. Existe una tendencia a considerar que es una mala idea dejar que los jugadores controlen personajes poderosos, por motivos que se consideran obvios aunque no lo son para mí. Esta es una aproximación valida como cualquier otra, pero tiene una interacción fatal con una metatrama. Este es un problema serio, pero en partidas en las que los pjs sean poderosos es irrelevante. En ese caso se presentará el problema principal del concepto.

Una metatrama es una propuesta muy atractiva cuando es una historia presentada en un texto, pero el contacto con una partida muestra rápidamente sus limitaciones. Como en cualquier partida no encarrilada, sabes cuál es la situación inicial pero no puedes saber qué va a suceder. Los acontecimientos descritos en la metatrama sucederán como está previsto hasta que los pjs se interpongan en su camino y la cambien de una forma u otra. Esto hace que como toda la información presentada en los textos sea solo una fuente de ideas.

Un ejemplo interesante de las limitaciones de la metatrama, como experiencia común entre grupos de juego, es el personaje de Vampiro Myca Vykos, presente tanto en la versión medieval como en la moderna del juego en eventos importantes de su metatrama. La mayoría de los jugadores de Vampiro conocerán al personaje, y muchos de ellos habrán visto cómo sus personajes se encontraban con él. Pero si estos jugadores se lo encontrarán de nuevo, en una partida de un director diferente a la de la primera partida en que lo hicieron, reconocerían algunos rasgos, pero el personaje será probablemente muy diferente. La información proporcionada en los textos será la base común a partir de la que cada director crea su versión del personaje, lo que hace necesario estudiar la relación entre una partida y los textos que utiliza como base o suplemento. La necesidad de interpretar, completar y ajustar esta información por parte del director, y su combinación con los demás jugadores, hacen que cada partida sea única. Esto incluye tanto los manierismos de un personaje, sus planes y acciones concretas en el escenario, la importancia de los temas de cada juego o la adición de nuevos temas y los cambios en la ambientación o en el sistema entre otras opciones.

Al basar una partida en un texto sus elementos se convierten en símbolos. Estos significantes son comunes a todas las partidas basadas en el texto, pero su significado tiene como origen a los jugadores y es lo que hace única a la partida. Existirán diferencias en el significado que tengan estos símbolos para cada jugador, pero su interacción hará que estas diferencias se reduzcan. Como resultado las diferencias entre las interpretaciones de diferentes grupos serán mucho mayores que las diferencias en el interior de un grupo. ¿Qué información se comunica entonces al decir que una partida es de un juego concreto? Que es una partida de un juego de rol que utiliza estos símbolos concretos. Solo con un nombre, no conocemos la información más importante sobre una partida.

La forma de reducir la importancia de esta interpretación es aumentar la información que se proporciona en el texto. Es necesario preguntarse entonces cómo determinar cuál es la cantidad de información más apropiada. No hay una respuesta universal, ya que en cada caso se deben evaluar tres factores de los que uno se opone al resto. La definición del significado de un elemento hace que, cuanta más información se proporcione, mejor se comuniquen las ideas de los autores. Como cualquier elemento de un texto puede ser alterado libremente por el grupo de juego no existe ningún detalle que al añadirlo pueda arruinar irremediablemente ese elemento. Pero es necesario crear esa información, un coste en tiempo para los autores, lo que alentará a reducir la información a aquella que sea más útil. También será necesario procesar está información por parte de los jugadores antes de que pueda serles útil. La variedad de criterios en cada uno de estos aspectos hace que la utilidad que tiene un texto sea diferente para cada jugador. La calidad objetiva del texto es un factor importante pero, como es habitual en el medio, el valor subjetivo que tenga para cada persona lo es más. El valor objetivo es lo más importante cuando se analiza el valor de la obra para el medio, o se presenta ante una audiencia general cuyos gustos se desconocen.

Las metatramas pueden ser un fin en sí mismas para aquellos que encuentren interesante el mundo de juego y su historia, así como el desarrollo de las ideas del juego, ya que esta evolución del escenario muestra el significado pretendido por los autores para los elementos del juego. Otros pueden utilizarlas en su partida sin grandes cambios porque se adaptan bien a la estética de sus partidas. Para aquellos que no pertenezcan a estos grupos, es muy fácil que aporten una cantidad irrisoria de información útil para una partida, con un coste de procesado considerable.


En conclusión, las metatramas tienen una utilidad limitada, pero estas limitaciones son solo un caso más acentuado de la utilidad limitada que tiene cualquier idea proporcionada en un texto.