miércoles, 30 de marzo de 2016

Problemas en la interfaz entre los jugadores y el mundo de juego

Las ideas de este artículo se aplican a sandboxes donde los jugadores no utilizan a sus personajes como peones (el término peón se refiere a la ausencia de una justificación en el mundo de juego para las acciones del personaje, el personaje es únicamente una herramienta del jugador y la posible incoherencia en su comportamiento, o acciones, es irrelevante). En este estilo, el director es la interfaz que permite a los demás jugadores interaccionar con el escenario a través únicamente de sus personajes. Esto es solo un ideal, ya que existen ocasiones en las que es necesario reducir la inmersión e interaccionar directamente con el medio. Este artículo examina algunas de estas situaciones, y las limitaciones que la presencia de otros jugadores impone a cada jugador.

Fallos en la interfaz

El mayor problema para la inmersión en el escenario de la partida es la diferencia que existe entre la información que posee sobre el escenario el director y la que poseen los demás jugadores. La preparación de una partida en este estilo requiere un conocimiento lo bastante profundo del escenario para ser capaz de predecir cuales serán las consecuencias de las acciones de los PJs, darles motivaciones propias a los PNJs y en general mantener el mundo en movimiento. Los jugadores necesitan conocer solo aquello que afecta directamente a su personaje. Es decir, su historia, cultura y las convenciones de género propias del escenario. Cómo es comprensible la mayoría de los jugadores no profundizaran más en el escenario, ya sea por falta de tiempo o voluntad. En ocasiones, otro jugador tendrá un conocimiento profundo del escenario como resultado de estar basado en textos publicados o ser la creación del grupo de juego. En este caso la diferencia de información será menor, pero existe un factor que impide su desaparición. Cada director adaptará la información base que describe el escenario según su estética, los temas que quiera introducir en la partida u otros factores. Aunque algunos de estos cambios son fáciles de describir, otros son más sutiles y pueden ser incluso inconscientes por parte del director. A esto hay que añadir que no se puede esperar que los jugadores sean capaces de recordar, en todo momento, toda la información que les ha dado el director. Es razonable suponer que en la mayoría de las partidas hay una ligera diferencia en la visión que cada jugador tiene tanto del escenario, como de los acontecimientos de la partida. Normalmente estas diferencias son pequeñas y no tienen ningún efecto, pero pueden producir malentendidos o la necesidad de revisar lo que ha ocurrido.

Uno de los ejemplos más claros es una situación en la que un personaje comete un error en el trato con otros personajes porque ha olvidado cuales son las normas sociales que se aplican en esa cultura. En esta situación el error nace de la distancia entre el jugador y su personaje, ya que el acto tiene significados diferentes para cada uno de ellos. Decir que un personaje puede interpretar un acto de forma diferente a su jugador parece una contradicción, pero, al eliminar la posibilidad de utilizar al personaje como un peón, este es una parte del escenario para los demás jugadores. La distancia es aquella entre la visión del jugador de su personaje, y la que los demás jugadores tienen de él. En muchos juegos existe un mérito denominado “sentido común”. Un jugador que lo haya escogido recibirá un aviso del director cuando vaya a hacer algo que su personaje, por conocer las normas culturales, consideraría inapropiado. Es un comportamiento recomendable, pero no debería ser necesario indicarle al director que se comporte así mediante un rasgo. Después de todo, estos problemas muestran las diferencias entre las visiones que los jugadores tienen del escenario. Cuando estas diferencias aparecen, es recomendable que el grupo clarifique cual es la visión canónica, preferiblemente por consenso, y que el jugador cuya visión es modificada tenga la oportunidad de dar marcha atrás y cambiar su acción, si la información adicional se lo hace preferir.

Es muy importante entender las limitaciones de cualquier medio, en este caso las palabras del director y quizás algunas imágenes, para la transmisión de información, y la facilidad con que se produzcan errores en esta transmisión. Es prácticamente inevitable que, como ya se ha dicho, haya diferencias en la visión del escenario, algo que no debería considerarse una muestra de falta de interés en la partida o las descripciones del director. Esto puede suceder por los errores ya mencionados, olvidos o palabras que se confunden con otras entre otras causas, pero incluso si todos los jugadores tuvieran una memoria perfecta hay un factor adicional. Aunque es habitual que todos los jugadores pertenezcan a la misma cultura, eso no quiere decir que su interpretación de los símbolos sea idéntica. El escenario de una partida será, en la mayoría de los casos, demasiado complejo, y diferente de la cultura de los jugadores, para ser descrito de forma detallada. Esto hace que los detalles que se proporcionan sean símbolos que sirven de base para reconstruir el escenario a partir de ellos. Esta reconstrucción será diferente para cada jugador en mayor o menor medida.

Las limitaciones en la transmisión de información por parte del director también causan problemas, cómo es previsible, cuando es necesario transmitir una gran cantidad de información en un tiempo limitado. Por ejemplo, cuando los PJs están interaccionando con un gran número de PNJs al mismo tiempo es muy difícil transmitir la información necesaria para que cada PNJ este claramente diferenciado. Esto establece un límite al número de PNJs que el director puede hacer actuar al mismo tiempo, ya que más allá de él los PNJs se convierten en una masa proteica en la que es complicado saber quién dijo qué. Del mismo modo, cuando los PJs se separan el director debe describir diferentes localizaciones con el mismo detalle que utilizaría normalmente para describir un único lugar, lo que obliga a esperar a los jugadores, o reduce el detalle de sus descripciones lo que perjudica la capacidad de interaccionar con el escenario de los jugadores. En los dos casos las características del medio limitan las acciones de los jugadores por causas ajenas al escenario.

Las situaciones en las que el personaje es mejor que el jugador en áreas que suelen ser simuladas mediante el sistema implícito son otro problema habitual, y también consecuencia de las diferencias entre el jugador y su personaje. Un personaje puede tener habilidades para manipular, motivar o convencer a otros que están más allá del alcance de su jugador. Del mismo modo el personaje puede ser un experto en disciplinas desconocidas para el jugador. En algunos géneros es una posibilidad tener una inteligencia, o un carisma, que superan los límites de un humano normal.

Cuando no hay una diferencia apreciable entre las capacidades de un personaje y su jugador se pueden aplicar sistemas en los que hay una relación fuerte entre las acciones del jugador y las acciones del personaje. Cuando esto no es así, es necesario recurrir a un proceso de interpretación de las acciones de los jugadores más abstracto. Esto le dará a los jugadores la oportunidad de interpretar a personajes que si no les estarían vedados. Esta mayor abstracción resulta de la introducción de un paso adicional en el sistema. Se considera que las acciones del personaje son una declaración de intenciones y un intento de mostrar la forma en que se comporta el personaje. Esta información es interpretada de tal forma que se considera que el personaje se comporta de una forma que es coherente con sus capacidades si tiene esa intención. El personaje puede, por ejemplo, encontrar relaciones entre hechos que el jugador no puede ver, ser más elegante, exponer argumentos más sofisticados o producir con sus palabras un efecto imposible en el mundo real, cómo convertir a un enemigo en un aliado.

Este proceso de interpretación es similar al combate, en el que los jugadores interaccionan con abstracciones y sus acciones también son interpretadas como acciones de sus personajes coherentes con sus capacidades. En partidas en las que los elementos sociales o intelectuales son manejados mediante sistemas más abstractos[S], las interacciones de los jugadores con los sistemas serán muy similares en los tres casos, pero en las partidas en las que el manejo de estas dos últimas situaciones sea menos abstracto hay una diferencia importante. En este caso, el grado mayor de abstracción se introduce para resolver el problema que representa la ya descrita diferencia de habilidad. En el sistema de combate el grado de abstracción es el mismo para todos los jugadores, pero en los dos otros casos será directamente proporcional a la diferencia entre las capacidades del personaje y las del jugador. Esto puede resultar molesto para algunos jugadores, pero creo que es preferible a prohibir la interpretación de personajes que sean muy diferentes al jugador.

Otro de los problemas que tiene un origen ajeno al escenario es la utilización de habilidades sociales en los personajes de otros jugadores. No existe una aproximación correcta, dado que dependerá de la estética de cada grupo de juego, pero en la mayoría de los casos es desaconsejable utilizar sistemas para obligar a un jugador a hacer algo sin un motivo muy bueno. Esto no se refiere a tener que afrontar las consecuencias de los acontecimientos de la partida, ya que esto se acepta antes de que la partida comience, sino las situaciones en las que el control del jugador sobre su personaje se reduce. Las diferencias sobre que es un buen motivo, y las discusiones consecuentes, pueden arruinar la partida para los demás jugadores. Esto hace que, como en muchas situaciones donde hay una diferencia en la estética de los jugadores, se deba estar preparado para ceder o dejar la partida en cualquier momento. Mi aproximación personal es dejar siempre al jugador la decisión sobre si su personaje es convencido o no, con la asunción de que, las habilidades del personaje que intenta influenciar a su personaje, son un factor que influye en su decisión. Se debería intentar separar el intento de influencia de un personaje sobre otro de la influencia que puede tener un jugador sobre otro, aunque en muchos casos será imposible. El mismo razonamiento muestra porque puede ser una mala idea decirle a un jugador lo que siente su personaje.

Los momentos en que un personaje sienta emociones muy intensas harán también que sea difícil identificarse con él. Sin importar cómo sea el jugador, no podrá experimentar más que una sombra del terror que puede inducir un combate, la emoción del triunfo o la desesperación.

Límites a la libertad del jugador

Como se dice anteriormente, cada personaje es una parte del escenario para los demás jugadores. Esto hace que, cuando las visiones del escenario o la partida chocan, pueda estar justificado prohibirle a un jugador realizar una acción. Esto puede ser así porque un jugador puede plantear en cualquier momento la revisión de los acuerdos, explícitos o implícitos, anteriores a la partida pero no puede ignorarlos libremente. Estos acuerdos incluyen, entre otros conceptos, las convenciones de género aplicables, el planteamiento de la partida, los sistemas que se utilizarán o las descripciones de los personajes. Un jugador puede ignorar cualquiera de estos acuerdos tanto de forma inconsciente como por motivos egoístas, pero el motivo es irrelevante para los demás jugadores, además de ser complicado determinarlo. Cuando un jugador defiende su libertad para hacer lo que quiera con su personaje, ignorando los efectos en los demás, está convirtiendo lo que debería ser una discusión sobre que parámetros escoger para la partida, en una discusión personal, o está arruinando la partida para otros.

Hay muchos ejemplos posibles pero describiré solo algunos que he experimentado personalmente. Si se acuerda que los personajes serán falibles pero heroicos, es inaceptable que uno de ellos recurra a la tortura en una investigación. Si se supone que los personajes forman un grupo que puede trabajar juntos fácilmente, es inadmisible que uno de ellos se convierta repentinamente en un xenófobo, incapaz de trabajar con los personajes de otras nacionalidades. Si la partida tiene una cierta estética en la forma de expresarse y comportarse de los personajes, es imperdonable que uno de los personajes sea un bufón y cambie el ambiente de todas las escenas en las que está presente.

Estas limitaciones son menos opresivas de lo que pueden parecer, ya que son muy similares a las limitaciones descritas en el apartado anterior. En los dos casos las características del medio, que incluyen los límites que impone la presencia de otros jugadores, hacen que algunas cosas sean imposibles.

Conclusiones

Las situaciones mencionadas muestran que hay momentos, en los que es imposible interaccionar con una partida únicamente mediante el personaje del jugador. En estos casos es necesario retroceder y manipular la estructura de la partida. En algunas ocasiones los jugadores deberán acordar la mejor forma de resolver el problema, pero en general existirán algoritmos establecidos para resolverlo.

viernes, 25 de marzo de 2016

GeGeGe no Kitaro (1968) 01 Castellano/Español Cyber City Oedo 808 Castellano/Español Gatchaman (1972) 01 Gallego

Esta entrada no tiene relación con el tema habitual del blog pero se publica por la pequeña posibilidad de que pueda ser útil a alguien.

Las traducciones de los subtítulos incluidos fueron realizadas para proyecciones de una asociación cultural otaku. Las traducciones están basadas en traducciones inglesas y no en el japonés original.

Las traducciones de Kitaro y Cyber City Oedo fueron realizadas por mí y corregidas por Abnoba. Este es el mismo proceso que siguen todos los artículos del blog.

La traducción del capítulo de Gatchaman fue realizada por Abnoba.

Cyber City Oedo 808 Castellano 01

Cyber City Oedo 808 Castellano 02

Cyber City Oedo 808 Castellano 03

Gatchaman (1972) Galego 01

GeGeGe no Kitaro (1968) [DATS-TSHS] Castellano 01

jueves, 17 de marzo de 2016

Continuum 2: Análisis

Por los motivos que se exponen a continuación, Continuum es un juego en el que conceptos que pueden pasar desapercibidos en otros juegos, o estar ausentes en algunos casos, son especialmente importantes. Es una oportunidad para hacer una reflexión sobre el análisis de este tipo de textos, y darle a este juego el análisis detallado que es necesario para hacerle justicia a sus luces y sombras.

Visión del medio

Existen múltiples aproximaciones al medio, cada una es el resultado de combinar los diferentes elementos que forman una partida de una forma concreta. Cada aproximación comparte la mayoría de sus elementos con otras que son casi idénticas, y todas forman parte del continuo que describe las posibilidades que ofrece el medio. Dada la gran cantidad de opciones, es inevitable que haya aproximaciones tan alejadas en este espacio conceptual que no es posible combinarlas en la misma sesión. Esta es una situación extrema, como puede ser la oposición entre una partida narrativa y un sandbox. En la mayoría de los casos, el que la aproximación de los jugadores del grupo no sea la misma no es un problema si están lo suficientemente cercanas. La existencia de estas oposiciones muestra que ningún juego puede hacerlo todo.

La visión del medio de un texto indica entonces, reconozca o niegue esta multiplicidad de aproximaciones, cuales son las aproximaciones que sigue el juego, y qué recomendaciones hace a los jugadores sobre cómo utilizar el texto.

En Continuum se describe una partida de rol como una forma de contar una historia, y el director es el único que puede añadir elementos libremente al mundo. No hay nada sorprendente en esto. La novedad es que se lleva la fidelidad a una visión concreta de cómo jugar a Continuum a tal nivel, que es muy fácil alienar a los jugadores potenciales con las tonterías que los autores esperan que hagan.

Como ejemplo se pueden considerar algunas de las condiciones que son necesarias para avanzar de span 1 a 2.
4. El jugador (no su personaje) debe haber pasado dos meses de tiempo real, y jugado al menos tres partidas, de al menos cuatro horas cada una de Continuum, antes de que la mejora pueda siquiera ser considerada. Esto representa la solida realidad del espacio-tiempo: las cosas suceden cuando es su momento, no cuando queremos que lo hagan.
5. Finalmente, ganarse Span 2 requiere [...] b)recitar las máximas de memoria, (algo que el jugador también debe ser capaz de hacer).” Continuum, p59

Para dar el contexto apropiado, cada una de las cinco máximas es un poco más corta que el texto citado. En Further Information se comenta que el tiempo mínimo que se debe jugar en cada nivel de span es una forma de hacer que los jugadores aprendan a utilizar todo el potencial de sus habilidades. Esto es una buena reflexión. También es algo claramente diferente a lo que dice el fragmento citado. Se indica también que se ordena la memorización de las máximas porque son muy importantes para el personaje. El lector puede decidir si ese argumento le parece razonable.

Los juegos en los que los personajes son muy poderosos dan una gran libertad a sus jugadores, para que puedan usar ese poder y enfrentarse a las consecuencias de ello. Los spanners son poderosos, pero las recomendaciones del libro son “ Toma el control del argumento en cualquier momento. Dejar que los jugadores controlen el argumento de una partida puede ser una experiencia muy satisfactoria, pero en las ocasiones en la que sientas que algo debe pasar, bueno, lo hace.” Continuum, p146. Dada la férrea jerarquía del Continuo el director podrá obligar siempre a los jugadores a hacer lo que él quiera.

También se dice “ En un juego de rol, las decisiones son tomadas principalmente por los personajes de los jugadores y los PNJs reaccionan a ellas. Esto proporciona a los jugadores la sensación de que controlan la vida de sus personajes, del mismo modo que la mayoría de las personas desearían poder controlar sus vidas.Continuum, p149, lo que está muy lejos de ser una verdad universal, y es hilarante considerando que el Continuo es completamente reactivo.

Se sugiere utilizar el poder que tiene el director sobre la partida para castigar a los jugadores que tengan un comportamiento que le resulte irritante, como ser un munchkin o querer ser siempre el centro de atención. Ser pasivo-agresivo con los demás jugadores no parece la mejor idea, pero evitar las discusiones es uno de los rasgos fundamentales de nuestra sociedad.

Dilemas éticos inherentes al juego

Excepto en los casos en que la moralidad de los habitantes de un mundo es descrita por convenciones de género, habrá situaciones en que los personajes tengan que enfrentarse a dilemas éticos. En algunos juegos estos dilemas serán los mismos que nos encontramos en nuestra vida diaria, pero la ambientación y las mecánicas del juego pueden hacer que unos dilemas sean más importantes, por tener unas consecuencias mayores de lo habitual o por presentarse con frecuencia en la vida de los personajes.

Dada la complejidad de analizar la ética de un mundo tan diferente al nuestro, expongo algunos argumentos que espero que muestren que las cosas no son tan sencillas como afirma el Continuo, pero son solo un esbozo del argumento más sofisticado que merece esta cuestión.

En Continuum el viaje en el tiempo hace que se cuestione la existencia del libre albedrío, pero no hay nada en el juego que implique su ausencia. Desde un punto que sea posterior a cualquier espacio ocupado por el spanner, su vida se ve como una historia que ya está escrita, pero esto es equivalente a cómo percibimos nuestro pasado. Sabemos que no podemos cambiarlo, pero eso no nos hace concluir que eramos autómatas dirigidos ciegamente hacia este presente. El spanner es tan libre como lo somos nosotros, pero el desplazamiento temporal le permite observar las consecuencias de acontecimientos que todavía no han sucedido para él. Esta retroalimentación es lo que hace que el yet sea un problema para el spanner. En el estado inicial el spanner toma una decisión libremente en el momento C, pero posteriormente una versión más joven obtiene información sobre C y la iteración avanza a un estado posterior. Cuando la versión más joven alcanza C es diferente a cómo era en el estado inicial y, si pudiera elegir libremente, tomaría la misma decisión u otra, pero inevitablemente lo haría debido a un conjunto de factores diferentes a los originales por la información adicional. Lo que hace que el yet elimine el libre albedrío del spanner son las normas sociales del Continuo, no el viaje en el tiempo. Este argumento no demuestra que exista el libre albedrío en este universo, pero refuta la supuesta prueba de su inexistencia.

El otro dilema central a Continuum es si es ético cambiar la historia. El Continuo responde que es obvio que no, ya que eliminaría a todas las personas posteriores al cambio. Esta respuesta es válida solo para un ególatra que vea la historia como un escenario del que es el fin último. Es completamente incoherente con la forma en que juzgamos el pasado. Excepto en el caso de los charlatanes posmodernos, se considera que los principios éticos son universales, y que la moral de un acto no depende de si se encuentra en nuestro pasado, presente o futuro. Es necesario tener en cuenta la sociedad en que se realiza un acto para poder juzgarlo, pero eso es así porque es imposible juzgar un acto fuera de su contexto, no porque los principios éticos sean diferentes. Dada la naturaleza del universo en el juego, la pregunta “¿Es ético cambiar la historia?” es equivalente a la pregunta “¿Es ético cambiar el mundo?”, y la respuesta en nuestro mundo es que depende de cuales sean el precio y las consecuencias de ese cambio.

Descripción omnisciente y descripción subjetiva. Las diferentes formas de combinar los elementos del juego.

Referido a los textos de juegos de rol, la descripción omnisciente da una idea clara de la visión que tienen los autores del mundo de juego, y sirve de base a los jugadores para interpretar el resto de la información que se da sobre el mundo. La descripción subjetiva ayuda a entender cómo ven el mundo sus habitantes, pero es más una fuente de ideas que una base para los jugadores en la creación de su versión del juego. Cada texto será presentado mediante una combinación de los dos tipos, y cada combinación afectará a la interpretación de la información de una forma diferente.

Otro factor relacionado con la interpretación de la información, y especialmente importante en los juegos de rol, son las distintas combinaciones y modificaciones que se pueden realizar con los elementos que proporciona el texto. Todo grupo adaptará el texto según su propia estética, pero es razonable suponer que, en la mayoría de los casos, los autores habrán reflexionado más profundamente sobre los elementos del juego, y cómo combinarlos, que cualquier otro grupo. Como consecuencia los autores tienen algo valioso que añadir sobre cómo puede modificarse el juego. Esto incluye cuándo será una mala idea cambiar un aspecto del juego, y que consecuencias no intuitivas tendría ese cambio. Los juegos de rol no son completamente modulares, por lo que unas notas de diseño que describan estas relaciones entre los elementos son interesantes para todos los jugadores, y no solo para aquellos interesados en el proceso de desarrollo del texto. Inexplicablemente este análisis de las posibilidades del texto es una rareza, aunque hay juegos que ilustran muy bien cómo hacerlo.

Los libros de Continuum están escritos como si fueran obra del Continuo, una de las formas de introducir la realidad del viaje temporal gradualmente en la conciencia de nuestra sociedad. Como consecuencia todo el texto es descripción subjetiva, a menos que el Continuo sea siempre completamente sincero. La sensación que produce el texto es que son mentirosos patológicos por su afición a la lógica circular, y por motivos que se examinan en el siguiente apartado. Pero es necesario confiar en ellos, ya que no se proporciona ninguna alternativa a su modelo de viaje en el tiempo. Y, dada la complejidad de las relaciones entre las ideas del juego, es más difícil adaptar Continuum que la mayoría de los juegos.

Si la información que se proporciona en el libro es cierta hay dos problemas serios.

Si su descripción es correcta los narcisistas son estúpidos o están locos. Entonces tu rival puede ser un sociopata, o un pobre diablo que exclame tras ser capturado “y lo hubiera conseguido si no fuera por esos entrometidos del Continuo”. También se indica que la mayoría de los narcisistas son ególatras solitarios, y veinte páginas después se indica que es necesario mantener en secreto la información sobre los narcisistas fragmentados hasta convertirse en fantasmas, porque si sus amigos lo descubren podrían intentar ayudarles.

El Continuo es incapaz de entender los continuos, lo cual puede ser un juego de palabras intencional. Hay muchos ejemplos de esto, como percibir las culturas como elementos discretos, las discusiones filosóficas importantes entre las fraternidades basadas en preguntas como ¿En qué punto convierten los ciberimplantes a un humano en una herramienta?¿Es la vida frágil? ¿Es el arte únicamente información? que están basadas en el uso de definiciones ambiguas y la incapacidad de entender estados intermedios. Y este párrafo maravilloso

Envejecimiento y la percepción humana del paso del tiempo.

Casi todas las células del cuerpo de una persona son reemplazadas cada siete años. Esto hace que una persona tienda a tener un aspecto muy diferente en cada ciclo de siete años de su existencia. Se ha demostrado que los eventos que ocurrieron al menos hace siete años en el pasado son vistos de una manera diferente, a menudo con sorpresa y la sensación de que se era mucho más ingenuo, o que las modas lo eran. La nostalgia aparece en intervalos de cuatro, diez o veintiún años. La sensación de que algo es propio del pasado es algo que se siente hacia un abuelo reverenciado, y aparece después de al menos cuarenta años, o aproximadamente en la segunda generación tras los años que se perciben como algo pasado.Continuum, p142

Si se duda de la sinceridad del Continuo estas discusiones tienen una explicación sencilla. Son racionalizaciones de los enfrentamientos por el control de las intersecciónes entre las áreas de influencia establecidas. Algo habitual en cualquier corporación.

Subtexto político.

No estoy seguro de que mi comprensión del concepto de subtexto sea correcta, ni tampoco si el concepto es ambiguo o no. Como consecuencia le dedico más espacio que a los otros apartados para dejar claro qué quiero decir cuando uso la palabra. De este modo, si algún lector encuentra extraño alguno de mis razonamientos puede ver fácilmente cual es el origen de mi confusión. Creo que el concepto es muy importante en los sandboxes, ya que al describir como funciona un mundo es imposible no decir algo sobre el mundo real.

El subtexto de una obra es un tema que se trata a través de metáforas y símbolos que aparecen en el nivel más superficial de la obra. No está presente en todas las obras, y puede ser más o menos importante que las acciones que se desarrollan en ese nivel superficial.

Los juegos de rol que describen mundos tienen, casi inevitablemente, un contenido político. El mundo descrito presenta una visión de algunas de las formas de organizar una sociedad y cuales son las consecuencias de cada una de ellas. Incluso si solo se pretende reflejar el mundo real, se está realizando una declaración política, ya que a nadie desconoce que existen varias descripciones contradictorias de este. Las descripciones aparentemente neutrales son aquellas que reflejan la ideología mayoritaria en la sociedad en que se crea la obra.

Esto no significa que estos elementos sean un subtexto. Lo serán, únicamente, en el caso de que los conflictos en los que se ven involucrados los personajes reflejen conflictos propios del mundo real. Estos conflictos no necesitan tener una gran importancia, o actualidad. Una obra puede explorar igualmente los grandes conflictos de la historia, como una polémica académica que afecta a un número muy pequeño de personas. Aunque pueda parecer extraño, una obra puede tener un subtexto aunque los autores no pretendieran introducir uno. Esto puede suceder tanto porque los autores no perciben la forma en que se pueden relacionar los símbolos presentes en la obra como, más fácilmente, porque el significado de los símbolos para los autores es diferente al significado que tienen estos para parte de la audiencia. Debido a esto, es aconsejable en muchos casos analizar únicamente el texto, y no intentar adivinar cuales eran las intenciones de sus creadores.

La descripción de un mundo medieval en el que el poder está controlado por la aristocracia es una afirmación política en un sentido u otro. Los casos en que está dominación se ve como algo natural y justo reflejan la visión, popular en nuestra sociedad, de que es necesario que haya una jerarquía social inmutable. Si los personajes están involucrados en el conflicto entre las clases este será un subtexto, pero, en la mayoría de los casos, la forma de gobierno de la sociedad en la que está ambientada la partida será una parte más de la ambientación. Una parte importante, pero no uno de los temas explorados en la partida. De hecho, el significado político de un elemento como el descrito no refleja necesariamente la ideología de los jugadores, ya que pueden estar interesados en solo algunos aspectos de un mundo y aceptar otros como algo menor. Como siempre sucede en los juegos de rol, es imposible extrapolar desde las conclusiones del análisis de un texto a las características de una partida basada en ese texto.

Un buen ejemplo de juegos con un subtexto claro son Mago la Ascensión y Changeling el Ensueño. Su subtexto son las denuncias por parte de los posmodernos de los valores de la ilustración. En el caso de Mago, se describe una realidad cuya naturaleza depende de la percepción del individuo, es decir, una realidad en la que la negación posmoderna de una realidad objetiva es correcta. La ambientación completa del juego se aleja bastante de esta afirmación para poder ser funcional, pero esta incoherencia no altera las raíces del juego. En el caso de Changeling, la lucha contra la banalidad es simplemente otro nombre para la denuncia romántica de los efectos corrosivos de la razón en la creatividad y la moral.

El subtexto del enfrentamiento entre el Continuo y los narcisistas es algo más importante, la lucha de clases. Los siguientes comentarios pueden ser una proyección por mi parte, pero su número lo hace parecer dudoso.

El elemento más importante para llegar a esta conclusión es analizar el trabajo del Continuo. Los miembros del Continuo son millonarios, poderosos y su trabajo es neutralizar cualquier amenaza al status quo. Es una organización con una jerarquía férrea como indican las máximas. El respeto a las versiones mayores del spanner es un símbolo de su sometimiento completo a sus superiores. Esta jerarquía está basada en el span, y la única forma de que las nanomáquinas del personaje reciban una mejora es mostrando su lealtad a la organización y logrando llamar la atención de algunos de sus superiores. Esto quiere decir que el Continuo funciona como una corporación, o un ejercito. La información que se proporciona a los spanners está estrictamente limitada según su posición en la jerarquía.

Sus miembros son un subconjunto de los nativos, que trabajan como administradores del territorio controlado por la organización para una élite exterior, los herederos. El parecido con el modelo colonial o neocolonial es obvio.

La descripción de los narcisistas es tan vaga que refuerza este subtexto, ya que, al ser su única característica fundamental su oposición al Continuo, es muy fácil que sean vistos como un símbolo de los enemigos de aquello que simboliza el Continuo. De todos modos la frase que más se repite sobre ellos es que no son capaces de aceptar el mundo como es. Una acusación familiar para todo el que no sea capitalista.
El Continuo mata a todos los spanners que encuentra que no han sido indoctrinados por ellos. “Estos spanners que no han sido invitados son denominados crashers[...] y son un trofeo especial entre los Foxhorn. Los crashers son casi siempre asesinados, o completamente fragmentados en el instante en que se descubre lo que son, incluso si parecen ser inocentes. [...] No han recibido entrenamiento, o instrucción, por parte del Continuo, y son por lo tanto impredecibles...” Continuum, p152

La fraternidad encargada de cazar narcisistas, los Foxhorn, tiene como símbolo la caza del zorro que es probablemente el símbolo más conocido de la clase alta británica. ¿No es extraordinario como pueden encadenarse los símbolos?

Algunos de estos elementos podrían explicarse por encontrarse en una guerra, pero no todos. La cuestión entonces, al ser todo el texto una descripción subjetiva, es si hay algún indicio de las intenciones de los autores. Esto es un buen ejemplo de la dificultad de hacer un análisis de este tipo. En la breve sección dedicada a los narcisistas se incluyen algunos de sus argumentos habituales y la respuesta del departamento de recursos humanos del Continuo.

A continuación se incluyen algunos de los argumentos y tentaciones habituales utilizados por los narcisistas, seguidos por buenas refutaciones resaltadas.[...] Eres un peón sin ideas propias. En realidad solo haces aquello que se te dice. ¿Qué es el yet, excepto una forma de hacerte recorrer el laberinto creado por los Exaltados? Con todo este escabullirte y buscar señales, ¡no tienes ninguna forma de saber que es lo que está pasando! ¿Cuándo fue la última vez que hiciste algo que no fuera seguir una orden de ese secretista y anónimo “Continuo”?

- Tengo amigos, responsabilidades heroicas, dinero en el banco, y un gran horizonte delante de mi. Tu eres el que parece fragmentado, atormentado, miserable y paranoico... Continuum, p135

En primer lugar no es una respuesta al argumento narcisista. La respuesta resumida es “Soy rico y estoy en el bando ganador”, lo que hace parecer que es lo único que le importa a los miembros del Continuo. En segundo lugar es una respuesta terrible e, incluso si el Continuo fuera todo lo que parecen indicar los argumentos anteriores, sería capaz de dar una respuesta mucho más sofisticada. Podría ser una forma de indicar que el Continuo es incapaz de justificar sus acciones, pero es imposible saber si algo es una sátira sin contexto.

Entre las lecturas recomendados se encuentra esta

Narcissist:Crashing Free

Esa otra filosofía recibe su oportunidad. Aprovecha el frag. Consigue llegar a “E”. Busca la llave hacia tu propia utopía. O conspira para ascender en la jerarquía de Antedesertium. Quizás quieras experimentar cómo es interpretar al villano...o quizás empiezas a sospechar quienes son los verdaderos héroes en este universo.” Continuum,p221

Lo que puede ser un signo de que no se puede confiar completamente en el Continuo, pero probablemente es solo un comentario gracioso. La forma en que están escritos tanto Continuum como Narcissist, sugieren que los dos juegos se plantearon de tal forma que cada uno de ellos es una descripción veraz de su universo, pero no serían compatibles entre sí.

Es perfectamente factible que los autores no tuvieran en mente en ningún momento este subtexto, pero está ahí. Como resultado los miembros del Continuo son los villanos de este juego o, si su afirmación de que cualquier cambio en la historia provocaría el fin del universo es cierta, es un mundo en el que la ideología que representan es la correcta.  

Conclusiones

Continuum es un juego que presenta muchas ideas y posibilidades nuevas, pero está lastrado por sus defectos. Entre ellos se encuentra unas explicaciones deficientes, una actitud cuestionable hacia los jugadores y la falta de profundidad de los antagonistas.


A pesar de todo las ideas desarrolladas lo hacen un juego interesante, y es uno de los pocos juegos de culto que todavía no puede conseguirse legalmente en pdf. Al estar agotado desde hace años conseguir una copia de este juego requiere una suerte considerable. Esperemos que reciba algún día una nueva edición que muestre sus virtudes más claramente, y también la aparición de su juego hermano. Mientras esto no sea posible, sería una buena noticia para el fandom que fuera posible adquirir el libro de algún modo en el futuro.

Continuum 1: Descripción


En este juego, descrito en su contraportada como “El juego de rol del auténtico viaje en el tiempo” los jugadores encarnan a spanners, humanos capaces de desplazarse a cualquier lugar o momento solo deseándolo. La lógica de los autores es que el creador de una máquina del tiempo viajaría al futuro para encontrar un modelo mejor, hasta encontrar la máquina perfecta, un modelo de gratificación instantánea en el que el propio viajero es la máquina. Y otra de las consecuencias del viaje en el tiempo es que no existe un único viajero, sino una sociedad, en la que las vidas de sus miembros se cruzan las unas con las otras de una forma no lineal, pero con unos vínculos y obligaciones tan estrechos como cualquier otra. El libro está escrito desde el punto de vista de un miembro ortodoxo de esta sociedad, lo que tiene unas consecuencias que es interesante examinar, así como un subtexto político que hace su análisis más complejo de lo habitual.

Este artículo está basado en el básico del juego, el libro dedicado al director de juego Further Information y el borrador de Narcissist.

Continuum: Roleplaying in the Yet

Es obra de Chris Adams, David Fooden y Barbara Manui y fue editado en 1999. Sus 224 páginas ocultan el hecho de que contiene mucha más información que la mayoría de los básicos. Esto se debe al escaso espacio que ocupa el sistema, unas cuarenta páginas. Esta densidad de información es algo a agradecer, debido a la complejidad y novedad de algunos de los conceptos presentados. Su principal defecto son unas explicaciones confusas que hacen que el juego parezca más complejo de lo que es.

En el original, Continuum es el nombre tanto del juego como de la sociedad, así que para diferenciarlos traduciré el nombre de la sociedad y dejaré en inglés el nombre del libro. La descripción del universo está basaden la información que aparece en el libro y asume que el Continuo no esta engañando a los spanners. Las consecuencias de esta asunción se examinan en el segundo artículo dedicado al juego.

Modelo de viaje en el tiempo

La habilidad de desplazarse en el tiempo (span) incluye también la capacidad de trasladarse en el espacio, necesaria para no acabar en el vacío entre las estrellas, y que puede usarse por sí misma. La teleportación puede realizarse tantas veces como desee el spanner siempre que no realice un desplazamiento temporal al mismo tiempo. El espacio que puede recorrer de un solo salto está limitado por el valor de su span, pero nada impide la realización de saltos consecutivos. Los personajes iniciales, con un valor de span de 1, pueden desplazarse una milla y un año en un salto. Además del span absoluto, existe un span temporal que es reducido por el viaje en el tiempo en una cantidad igual al desplazamiento. La única forma de recuperar este span hasta alcanzar su valor máximo es descansar al menos ocho horas. Con el paso del tiempo y la mejora del span de los personajes sus capacidades aumentan y tanto las millas que pueden recorrer en un único salto como el número de años son iguales a 10^(span-1), lo que hace que las diferencias entre los distintos valores de span sean considerables y formen la base de la jerarquía del Continuo. A medida que aumenta el span de un personaje también aumenta el peso que el spanner puede llevar consigo, siendo los spanner de rango igual o mayor a tres capaces de transportar a otras personas con ellos. El origen de la capacidad de viajar en el tiempo, que se oculta a los spanners de span menor que tres, son nanomáquinas que reconstruyen al spanner y su interacción con los sistemas que proporcionan la energía necesaria para el desplazamiento. Su implantación está controlada estrictamente por los líderes del Continuo. El aumento del span también aumenta la esperanza de vida de los spanners, algo conocido y que sirve de motivación adicional.

Es necesario registrar, en una ficha especial dedicada a ello, cada ocasión en que se realiza un desplazamiento temporal y cuanto tiempo se permanece en una localización temporal concreta. Esta es la característica más infame del juego y hace que muchos lo acusen de ser injugable, pero hay motivos para ello que se examinan más adelante. Es muy posible además que este proceso sea mucho menos tedioso de lo que parece a primera vista.

Este artículo se escribe sin el beneficio de haber experimentado una campaña larga, o incluso una partida individual, lo que limita el valor de su análisis dado lo diferente que es Continuum de otros juegos en algunos aspectos.

El libro afirma que su modelo de viaje en el tiempo es coherente pero en realidad utiliza dos modelos diferentes. En cada momento se aplica el modelo que sea más conveniente, y se proporcionan unos principios claros para resolver las situaciones en la que los dos modelos se contradicen. La aplicación de unos axiomas para resolver las incoherencias entre distintos elementos de un mundo es la base de las convenciones de género. Esta combinación funciona y presenta posibilidades, y dilemas, que no se encuentran en ningún otro juego que conozca. En Continuum, las complejidades derivadas de los ciclos de retroalimentación que provoca el viaje en el tiempo en la historia no son algo que reciba un análisis superficial, sino el corazón del juego.

Esta dualidad también muestra que, en cualquier ambientación en la que el tiempo sea una dimensión en la que los personajes puedan desplazarse libremente, se creará una segunda línea temporal. En esta línea los puntos de referencia serán la sucesión de acciones de los viajeros temporales. Los cambios en el espacio-tiempo crean una sucesión para aquellos que están fuera del tiempo y pueden recordar los estados anteriores. Esto es inevitable si hay una sucesión de acontecimientos, y la alternativa es una partida que consista únicamente en sensaciones e imágenes que se suceden sin un patrón aparente. Claramente eso no es lo que propone Continuum.

En el primer modelo el estado del universo es el resultado de un proceso iterativo. Existe una única línea temporal y ninguna dimensión alternativa resolverá las paradojas que causen los spanners. Lo único que puede alterar la historia es la aplicación de la voluntad de un spanner, y lo único que puede contrarrestar esta alteración es la voluntad de otro spanner. Cambiar el pasado no crea una dimensión paralela, sino que altera el futuro o lo haría si cada cambio no provocara una reacción. Como resultado el Continuo es una sociedad basada en la protección mutua de los intereses de sus miembros, y en la guerra con aquellos que quieren cambiar aquello que ya ha sucedido. De hecho los líderes del Continuo son herederos (Inheritors en el original), miembros de la especie que sucede a la humanidad, y para los que la telepatía y el viaje en el tiempo son algo natural. La misión del Continuo es asegurarse de que la historia no sea alterada y la humanidad se transforme en los herederos, y disfrutar de las privilegios que sus habilidades especiales les conceden.

El espacio-tiempo, lo que habitualmente llamaríamos pasado, presente y futuro, es un sistema cuyo estado es el resultado de un proceso iterativo, en el que cada vez que un spanner realiza un cambio en el sistema se pasa a un nuevo estado. Si este cambio no es contrarrestado por el spanner original, se produce una reacción por parte del Continuo, que enviara spanners sucesivamente más poderosos hasta que se resuelva la paradoja entre el nuevo punto espacio-temporal y el futuro que deriva de un pasado que ya no existe. Los agentes del Continuo introducirán nuevas alteraciones que neutralicen los efectos del cambio y eliminen la paradoja, eliminando el futuro alternativo.

El Continuo afirma que el universo no puede ser cambiado, pero las descripciones de las acciones de los spanners, y especialmente el combate temporal, dejan claro que el estado del universo es el resultado de una serie de acciones y reacciones. Lo contrario requeriría aceptar la existencia de bucles causales en los que la información no tiene origen. Por ejemplo, R aprende como fabricar acero, viaja al pasado convirtiéndose en el creador del proceso y el bucle se cierra sin que la información sobre cómo realizar el proceso tenga origen. Cuando un spanner cuestiona esto se le responde que “El universo es”, como si fuera una respuesta cuando en realidad es una indicación de que hay preguntas que es desaconsejable hacer si se quiere avanzar en la jerarquía. Es necesario mencionar que en Further Information se incluye una reflexión sobre la necesidad de aceptar que la información pueda no tener origen en un bucle, y cómo algunos jugadores puedan encontrar esto inaceptable. También se incluye un ejemplo de la lógica circular habitual “Y sin embargo, es parte de la vida diaria de los spanners saber cosas antes de que ocurran[...]Un spanner debe aceptar esta profunda verdad, el universo es.Further Information, p10

Este es el segundo modelo. En realidad solo hay un universo y nada puede ser cambiado en él. Podría considerarse que es mentira y adoptar el modelo anterior como único valido, pero hay elementos del juego que requieren el segundo modelo. Los spanners pueden “encontrar” objetos en lugares que no han examinado todavía si más tarde se aseguran de que el objeto se encuentre allí. Una variante de esto es inducir un encuentro con una versión mayor de  mismos en el combate temporal. El spanner sabe que va a volver a este combate porque ya ha sucedido. Los dos casos presentan un bucle en el que la información no tiene origen. Se podrían obtener efectos parecidos mediante el modelo iterativo, pero no encajaría con la descripción que se da de ellos en el libro.

La única alternativa es aceptar que el universo tomó la forma de un complejo patrón de acción-reacción a partir de la nada. La sucesión de acontecimientos es una ilusión creada por los defectos de nuestra mente. El juego se convierte entonces en una metáfora nihilista sobre las limitaciones de nuestros sentidos, y nuestra desesperada búsqueda de significado en un universo que carece de él. Es una posibilidad similar a pensar que los fósiles parecen ser una prueba de la existencia de especies que desaparecieron en el tiempo profundo, pero en realidad son la obra de un dios que, por algún motivo ignoto, quiere confundirnos. Puede ser que esta sea la intención de los autores, pero lo más probable es que el modelo de viaje en el tiempo de Continuum sea incoherente.

La vida de una persona normal ocupa un único intervalo cerrado en la recta del tiempo. Un spanner percibe su vida del mismo modo, pero, lo que para él es un único intervalo, ocupa un número finito de intervalos en la recta del tiempo que no son contiguos ni siguen el orden en el que le suceden al spanner. Como se puede ver en la gráfica del espacio-tiempo sentiente, un spanner ocupa la flecha del tiempo en intervalos separados y en el orden que el haya decidido. Esto se aplica a todos los spanners y la curva que describe la vida de cada uno puede cruzarse consigo misma, un Gemini o encuentro entre versiones de distinta edad del personaje, o con la de otros spanners si están en la misma localización del espacio-tiempo.   



En realidad la posición en el espacio-tiempo está determinada por cuatro variables y una persona normal ocupa un conjunto de puntos del espacio-tiempo cerrado y acotado en el que no hay discontinuidades. Un spanner ocupa una unión finita de conjuntos de puntos del espacio-tiempo cada uno de los cuales es cerrado y acotado. Esto no es necesario tenerlo en cuenta para entender la forma en que se distribuye la vida de los spanners en el espacio-tiempo, o jugar a Continuum, pero ilustra cómo perciben el espacio-tiempo.

El viaje en el tiempo hace que los herederos afirmen que este proceso iterativo ya ha terminado, y ellos se encuentran en “El fin de la historia”. Si el sistema ya no sufre cambios, un observador privilegiado puede registrar y analizar todo lo que sucede en el espacio-tiempo y afirmar sinceramente que la historia ha terminado. Como consecuencia, el Continuo sabe que gana la guerra con los narcisistas, aquellos que quieren cambiar el futuro. La inmutabilidad del universo también hace que cuando un spanner descubre algo que le sucederá en su futuro debe aceptarlo y enfrentarse a cualquier intento de cambiarlo. Estos conocimientos son su yet, aquello que debe suceder en su futuro.

La consecuencia de evitar el yet o intentar cambiar la historia es el frag. El frag se refiere a la sensación de disociación y malestar físico producida por la disonancia entre tu línea temporal personal y el estado actual tras una acción de otro spanner. El frag es uno de los elementos peor explicados del juego, y que provoca mayores problemas a los jugadores como puede verse examinando los hilos relacionados con el juego en RPGnet.El momento en que el personaje siente el frag es el momento que el director considere más apropiado para la partida. La racionalización es que las nanomáquinas, controladas por los superiores del spanner, le indican que ese es el momento en su vida en que debe eliminar la fuente de frag, y es ese momento porque siempre ha sido ese momento. El Continuo adora la lógica circular. El problema es que los ejemplos que se dan de frag muestran al spanner A haciendo algo que interfiere con el pasado del spanner B, y uno de las formas de acabar con un spanner utilizada habitualmente por los agentes del Continuo contra los narcisistas es fragmentarles hasta el punto en que quedan incapacitados. Existe también un frag natural producido por campos electromagnéticos muy intensos que interfieren con las nanomáquinas. El sistema implícito [S] permite manejar cualquier problema producido por la falta de comprensión, o coherencia, del frag, y el modelo ofrece una combinación de libertad de acción a los personajes y limitaciones que hace muy interesante interaccionar con él. Parece que hay una cierta inercia en el espacio-tiempo, y es difícil predecir si un cambio tendrá efectos importantes o no en algunos casos, por lo que el juicio del director de juego es un elemento muy importante para decidir cuales son las consecuencias de las acciones de los spanners. El principio más importante es que debe existir una relación causal entre las partes del universo. La historia debe tener sentido. Esta es la forma de resolver el frag.

La forma más fácil de atacar a un spanner es cambiar su pasado. El yet es el futuro necesario como consecuencia de la existencia de una única línea temporal, pero esto también hace que cualquier alteración del pasado sea una amenaza para él. Esto es lo que hace que sea tan valioso registrar en que lugares del espacio-tiempo se encuentra el spanner. Esta precisión facilita la inmersión del jugador en el punto de vista de un spanner, que tiene que ser consciente de todos los lugares en que se encuentra, porque puede ser atacado en cualquiera de ellos. En menor medida, esta atención al detalle también facilita el trabajo del director. Si esto es demasiado tedioso para un jugador, una
partida puede funcionar sin problemas si al menos se anota en cada viaje importante la localización aproximada, año, día y localización espacial; y el tiempo que el spanner pasa en ella tras finalizar la escena. Este es después de todo el detalle máximo que podrá manejar el director, dado el número de spanners que tiene que manejar.

Es posible que la afirmación del Continuo de la derrota inevitable de los narcisistas haga que algunos jugadores consideren fútil su labor en la guerra, pero esto no es diferente a jugar con un personaje implicado en una guerra histórica y en la que los personajes sean incapaces de cambiar su desenlace. La historia de la guerra puede estar escrita, pero la historia de tu personaje es algo que depende de ti.


Ambientación

El Continuo es una asociación de spanners basada en el interés mutuo y sus normas de comportamiento principales, sus cinco máximas, son las leyes del viaje en el tiempo para sus miembros. Pueden resumirse en

  1. Debes respetar tu yet y proteger el yet del Continuo.
  2. Debes obedecer siempre a tu versión futura en un encuentro con él.
  3. Debes seguir siempre las indicaciones del Continuo y registrar tus desplazamientos temporales.
  4. Si una persona normal descubre a un spanner, desapareciendo o apareciendo de la nada, se debe alterar su memoria, eliminarla o convertirla en un spanner.
  5. Si un spanner ha sufrido una fragmentación severa no se le debe proporcionar ninguna ayuda porque es una causa perdida.
Mientras un spanner siga estas máximas y siga las ordenes de sus superiores es libre de hacer lo que desee con sus habilidades. Tras alcanzar span 2 es habitual unirse a una fraternidad, uno de los grupos que realiza tareas especializadas para el Continuo. Médicos que se aseguran de que las enfermedades contagiosas no acaben en lugares en los que no deben existir, ingenieros que se aseguran que las tecnologías del futuro no sean trasladadas a un pasado en el que nunca existieron, o que los grandes descubrimientos no son arruinados, escribas que transmiten mensajes y objetos entre las eras, actores que reemplazan a figuras históricas importantes que han sido eliminadas, cazadores de narcisistas o especialistas en los efectos de la fragmentación entre otros. Todos los miembros son ricos ya que, tras unirse al Continuo, la fraternidad especializada en la manipulación del dinero les ofrece la oportunidad de ganar una fortuna mediante una alteración controlada por ellos para evitar que un spanner inexperto pueda interferir con sus planes. Esto también tiene el efecto de reforzar la lealtad del joven spanner al Continuo.

Alcanzar el span 3 convierte al spanner en el mentor de un grupo de spanners inexpertos. En algunos casos estos spanners serán las versiones más jóvenes de antiguos conocidos del mentor. El spanner también puede contar con recibir un informe sobre los eventos que se encontrará mientras permanezca con sus aprendices, escrito por su versión futura.

Un spanner que alcance span 4 deberá realizar un servicio militar en el peligroso territorio controlado por los narcisistas, o participar en el gran juego. En el gran juego de las sociedades, las culturas escogidas como participantes son vistas como entidades discretas sin intersección entre ellas. Cada spanner representa a una de las sociedades, como pueden ser Roma, Babilonia, España o Etiopía; y puede reclamar el espacio-tiempo ocupado por un grupo o individuo si a) está dentro de las fronteras de la organización política de esa sociedad en ese conjunto, b) están relacionados por parentesco con miembros de la sociedad o c) comparten elementos de la cultura de la sociedad. Como es obvio, las culturas no tienen límites claros en ninguno de los tres criterios mencionados. El juego consiste en predecir las acciones de los demás jugadores, investigar los detalles ocultos de la historia para defender tus reclamaciones (lo que tiene el efecto de ayudar a descubrir alteraciones en la historia) y manipular a otros jugadores en las inevitables negociaciones para obtener el mayor beneficio posible. No se especifica en el libro, pero es razonable suponer que el gran juego es un evento singular aunque involucre a spanners procedentes de todas las eras.

Los spanners que alcanzan un span igual o mayor que 5 son los agentes personales de los herederos.

Para describir a los enemigos del Continuo tomemos la descripción que se da de ellos en el glosario del juego.
Narcisista. Un spanner que se enfrenta al Continuo, usando su habilidad y voluntad para intentar alterar eventos, habitualmente para su propio enaltecimiento. ” Continuum,p42

El libro no contiene mucha más información sobre ellos. Son los enemigos del Continuo y merecen cualquier ad hominem posible. Se describe brevemente las eras que controlan, entre 18000 y 14000 AC un periodo denominado Antedesertium, y algunos narcisistas famosos cuyas habilidades y apariencia no humana los convierten en monstruos. Se indica que la fragmentación puede permitir hacer cosas imposibles para un spanner íntegro, y como algunos narcisistas, tan fragmentados que ya no tienen voluntad propia, pueden ser utilizados por otros como una fuente de poder.


Algunas consecuencias curiosas del viaje en el tiempo

Es posible evitar la muerte saltando en el último momento, y puedes aumentar tu span hasta dos niveles más, pero en algún momento debes volver al momento fatídico porque es parte de tu yet morir allí.

Si necesitas una habilidad urgentemente siempre puedes viajar a un lugar en el que aprenderla tranquilamente y volver un segundo tras haber desaparecido. Esto aumentará tu edad física, obviamente.

El orden en que te encuentres con otros personajes no es probablemente el orden en que ellos se han encontrado contigo. Esto permite a los directores añadir personajes que ya tienen una relación con los personajes. Una némesis a la que no conoces puede tener buenos motivos para odiarte.

Casi cualquier error del director pueda ser explicado como la consecuencia de las acciones de spanners. En algunos casos estos spanners serán los personajes de los jugadores, por lo que sera un elemento de su yet que tendrán que resolver.

En un enfrentamiento con otro spanner puedes viajar al futuro para saber cual es el resultado del combate, pero puedes descubrir tanto evidencias de tu victoria como de tu muerte.

Sistema

El sistema básico de Continuum no es una de sus virtudes. Los personajes se crean distribuyendo una reserva de puntos entre los rasgos. Existen tres atributos [cuerpo, mente y velocidad (quick en el original)], habilidades, méritos y defectos.Para tener éxito en una tirada normal se debe obtener x en 1D10 siendo x<=(Atributo+Habilidad+Modificadores). La diferencia será el margen de victoria, y en un enfrentamiento entre dos personajes ganará el que obtenga el mayor margen. El combate es muy variable, porque utiliza el mismo tipo de tiradas ya descritas, y debería ser rápido, porque los personajes son frágiles, pero utiliza una tabla para decidir cuando actúan los personajes, una tabla para obtener el daño e iniciativa precognitiva, como en el sistema narrativo. En casos especiales, 1 de cada 100 tiradas, el personaje tiene éxito sin importar las circunstancias gracias a la ayuda de un spanner desconocido. Los rasgos cuantitativos se incrementan cuando el número de tiradas con éxito relacionadas alcanza un valor determinado que depende del tipo de rasgo. Esto hace que el avance de los personajes dependa del número de tiradas que se realizan, algo que esta fuera del control consciente de la mayoría de los directores. La mejora del span de los personajes depende únicamente del criterio de sus superiores.

Combate Temporal

Para representar los intentos de fragmentar, neutralizar el frag, esconderse de otros spanners y cualquier situación relacionada con un enfrentamiento entre spanners existe un sistema abstracto, el combate temporal. Este combate comienza cuando un spanner utiliza sus habilidades de tal modo que afecta a otro. Lo más habitual es que el spanner A realice una acción que incremente el frag de B. Es una abstracción en la que cada spanner implicado está limitado a una única acción por turno. Esto no significa que todas las acciones lleven el mismo tiempo, sino que al comienzo de cada turno los spanners pueden reaccionar a la nueva información que tienen sobre sus adversarios. El combate temporal sigue un esquema de acción-reacción idéntico al de un combate normal, pero dado que involucra el desplazamiento temporal las acciones posibles son muy diferentes. Su estructura más habitual es descrita como un ciclo en el que primero se busca información sobre los oponentes, se les ataca, el grupo de spanners se reúne para coordinar sus acciones y se vuelve al primer o segundo paso del ciclo. Un combate temporal termina cuando todos los spanners de un bando están tan fragmentados que no pueden hacer nada, muertos, inconscientes o los esfuerzos para encontrar a los atacantes son infructuosos. Estos combates son siempre algo peligroso, ya que no es posible recuperar span para los implicados en uno. Las opciones incluyen desde llamar a una versión futura del personaje para coordinar un ataque con él, buscar información que otros spanners puedan tener sobre el desarrollo del combate, plantar información falsa para atraer a un rival a una emboscada, pasar el frag de un spanner a otro o fragmentar a un spanner que ya ha ganado un punto de frag en este combate. Dado que este sistema es una abstracción del modelo de viaje en el tiempo, todas las acciones podrían resolverse mediante la interpretación y el juicio del director. Pero como algunas acciones implican buscar información sobre algo que ya ha pasado en el universo, pero todavía no ha pasado para los jugadores, es una buena idea utilizar un sistema abstracto. Por ejemplo, la acción "medida" obtiene información sobre un objetivo en una localización concreta. Esto le proporciona una bonificación en acciones contra el objetivo en esa localización a otros spanners. El spanner que realiza "medida" no puede recibir el bono, ya que lo que observa forma parte de su yet y si interviene se arriesga a fragmentarse a si mismo.

El básico no incluye ningún modulo pero en la página de Aetherco [1] pueden encontrarse dos escenarios que no logran mostrar las posibilidades del juego. Los dos breves escenarios, 16 páginas cada uno incluyendo los personajes pregénerados, son solo una excusa para que los personajes se enfrenten a unos narcisistas en un combate temporal.

Further Information : A gamemaster's treasury of time

Este libro de 96 páginas está dedicado al director pero en realidad es el material que no pudo ser incluido en el básico por falta de espacio. Treinta páginas aconsejan al director como mantener la partida en movimiento y tratar con algunos de los aspectos más abtrusos del juego. Inexplicablemente, aunque se menciona lo importantes que son los antagonistas, no se proporciona ninguna información más sobre los narcisistas. Se indica que la proporción de spanners es de aproximadamente 1 por cada 1000 personas. Irónicamente, se describen cómo algunas cosas, en este caso una receta, solo existen durante un intervalo limitado de tiempo y cómo esto hace que sea tan importante la labor del Continuo reuniendo información sobre sus dominios. Continuum, y los dos textos relacionados, llevan años descatalogados, y con precios tan elevados en el mercado secundario, que su adquisición es imposible para la mayoría de los jugadores. Excepto un milagro, su único contacto con los libros serán sus scans piratas. Las restantes sesenta páginas describen la información más importante sobre el territorio controlado por el Continuo, desde 13000 BC hasta 4000 AC, que es dividido en eras de 2000 años. Se describe una cultura en cada una de ellas, indicando como cambia con el paso del tiempo.

Narcissist 0.7

Este libro de 43 páginas, escrito por los autores del básico, es, como indica su nombre, un borrador del nunca publicado Narcisista. Está escrito desde el punto de vista de spanners creados contra su voluntad por Narcisistas de Antedesertium. Estos crashers se han rebelado contra su creador e intentan escapar del universo controlado por el Continuo y vivir libres en otros universos paralelos. Los crashers son los parias de la sociedad de los narcisistas y su capacidad para viajar en el tiempo, y otros recursos, suelen ser muy inferiores a los de los miembros del Continuo. Un fragmento muestra claramente el tono de sus vidas y su visión del Continuo. “Vendrán a matarte.[...] Enjambre no es solo una metáfora, o una descripción llamativa de una conducta similar a la de un insecto. Es lo que parecen cuando vienen a matarte. Serán un borrón de confusión, delante y detrás de ti.[...] Disfrutarán asesinándote. Y muchos entre ellos tendrán el rostro de personas a las que llamaste amigos.” Narcissist 0.7, p3

El juego sigue el sistema de Continuum con dos diferencias importantes. Los crashers pueden crear universos de bolsillo temporales, en los que pueden buscar información sobre sus enemigos o encontrar objetos que seguirán existiendo en el mundo original. También pueden, concentrando la energía de varias paradojas, romper la barrera entre universos paralelos. Se describe algunos aspectos de Antedesertium, como la existencia de castas y los universos paralelos que controla. También se incluyen tres escalas para cuantificar la dificultad de viajar entre dos universos, como es su cercanía, desplazamiento relativo y las diferencias entre las energías de cada universo.

El libro contiene muchas ideas interesantes para un director de Continuum, como nuevas acciones de combate temporal y motivaciones para los narcisistas, pero es mucho menos coherente que el original. El funcionamiento del frag es muy similar al descrito en Continuum, y los crashers lo consideran una consecuencia de las acciones del Continuo. Esto no encaja bien con la existencia de universos paralelos, el miedo de los crashers a que su versión más joven no siga sus recuerdos o a que el Continuo les ataque en momentos anteriores a alcanzar un universo paralelo.

Es lo mejor que se puede esperar de un borrador, pero no está claro que los dos juegos sean coherentes, o se pretendiera en ningún momento que lo fueran. En consecuencia, Narcissist no resuelve los problemas de Continuum.

Ahora que eres un viajero en el tiempo

Este artículo [2] adapta algunos de los conceptos de Continuum a Cthulhu Oscuro, y existe una traducción al castellano [3]. Su brevedad hace que se pierdan los detalles que hacen realmente interesante a Continuum, pero puede mostrar otra visión de las ideas descritas en este artículo.


Conclusiones

 La ambigüedad de algunas características de Continuum hacen que requiera un análisis más detallado que otros juegos. Espero que este artículo haya mostrado sus ideas innovadoras y el mundo que presenta. En el siguiente artículo se realiza el análisis del juego.