miércoles, 25 de noviembre de 2015

La dudosa ética del ilusionismo

Aunque son dos términos bastante populares es conveniente definir los dos conceptos principales examinados en este artículo. Una partida encarrilada es aquella en la que el objetivo es narrar una historia, o darles a los jugadores la oportunidad de experimentarla a través de sus personajes, y todos los elementos importantes de esa historia han sido determinados antes de que comience la partida. Se puede resumir este estilo maliciosamente como aquel que le da a los jugadores la libertad de hacer lo que quieran mientras sea irrelevante. Los módulos del Enemigo Interior y La Madona Negra que he descrito en otros artículos son un buen ejemplo de módulos completamente encarrilados y mis críticas dejan claro que es un estilo que me desagrada profundamente lo que puede afectar al análisis que hago de él. Pero en realidad no hay nada malo en este estilo y, aunque es difícil saber como de popular es realmente, la abundancia de textos relacionados, principalmente módulos, y las defensas de este estilo en foros o blogs muestran que hay jugadores a los que les gustan estas partidas. Y el número es lo suficientemente grande como para tener claro que esto no se limita a jugadores que disfrutan dirigiendo en este estilo sino a aquellos que disfrutan la experiencia que proporcionan estas partidas. La variedad en los gustos también hace razonable suponer la existencia de jugadores que disfruten este estilo.

El problema con las partidas encarriladas es su gemelo malvado, el ilusionismo. Este es el resultado de añadir la encantadora característica de ocultarle a los jugadores que la partida está encarrilada. Esto se hace porque se supone que los jugadores disfrutaran más de la partida si creen que sus decisiones tienen consecuencias y no se limitan solo a aportar color improvisando los diálogos de sus personajes. Los defensores del ilusionismo afirman que lo importante es que los jugadores crean que sus acciones importan y al combinar la ilusión de que lo hacen con una historia ya escrita, y que por lo tanto ha sido preparada con tiempo y se ha podido revisar, se consigue el mejor de los mundos.

Hay varios motivos por los que este razonamiento es falaz. Es posible que existan jugadores interesados en jugar una partida ilusionista pero el problema es que es imposible saberlo sin que la partida deje de serlo. En el momento en que los jugadores han comunicado al director de juego que les gustan las partidas encarriladas es imposible que la partida sea ilusionista porque los jugadores van a pensar que una partida está encarrilada en cuanto vean el primer indicio de ello. Por lo tanto el ilusionismo se basa en decidir sin hablar con los demás jugadores cómo va a ser la partida excusándose en que es lo mejor para ellos. Los ilusionistas creen que es su habilidad dirigiendo lo que hace que los demás jugadores no se den cuenta de que todo esta decidido de antemano pero en realidad todo se basa en la confianza que tienen los jugadores en el director de juego. Dada la naturaleza del medio es obvio cuando solo hay un camino posible ya que a los jugadores siempre se les ocurren cosas en las que nunca pensó el director y es muy difícil que las excusas que improvisa sean convincentes. Las primeras veces el jugador dudará, pero a medida que se acumulen las situaciones insólitas sus dudas desaparecerán. En este momento los jugadores pueden preguntarle al director si todo está amañado o callarse porque ya sospechan cual será su reacción. Si el ilusionista lo niega lo más probable es que los otros jugadores decidan no seguir cuestionándole pero lo tengan en cuenta en el futuro cuando proponga una nueva partida. Dirigir una partida como se quiere es un motivo bastante ridículo para mentir y algunas personas se lo tomarán muy mal. Después de todo es posible que si supieran que la partida iba a ser así no la hubieran jugado y consideren que has desperdiciado su tiempo o les ofenda la idea de que decidas por ellos si la partida les interesa o no. Ciertamente muestra una falta de respeto dudar de su juicio de ese modo.

Algunos iluminados han afirmado que la manipulación propia del ilusionismo es análoga a la que se produce en una relación abusiva lo que es muy ofensivo. Es difícil creer que esta hipérbole tiene otro motivo que el deseo de denigrar algunos juegos. Estos juegos han presentado el ilusionismo, ya sea en las secciones dedicadas al director de juego o en sus módulos, como una forma de dirigir válida o incluso como el “auténtico” rol. Al ser los libros solo una base para las partidas pueden ignorarse estas recomendaciones y disfrutar del juego como si no existieran, pero ciertamente es mejor alejarse de los módulos publicados para estos juegos si no se aprecian las historias encarriladas. Mi análisis personal es que el ilusionismo está mucho más cercano a las trampas que se realizan en un juego competitivo, ya sea un wargame, juego de cartas o juego de mesa. En los dos casos se trata de un abuso de la confianza de los demás jugadores y es razonable dejar de jugar con la persona que recurre a ellas. El mayor perjuicio que pueden suponer para una de sus víctimas es la perdida de su tiempo y en los casos en que el problema no se puede resolver fácilmente es porque en realidad es un síntoma de problemas más graves en la dinámica del grupo de juego que aparecerán de un modo u otro hasta que sean resueltos o el grupo se disgregue.

Se dice que solo se amañan algunas tiradas o se impide que se realice una acción por motivos de metajuego sin decírselo a los jugadores muy de vez de cuando; pero la realidad es que si estás dispuesto a hacerlo lo estás haciendo siempre, porque todas las ocasiones en las que no lo haces es porque lo que está pasando no va contra tus planes. El momento en que engañas a los jugadores arroja una sombra sobre cualquier otro momento en que no lo haces.

Una defensa habitual es decir que los jugadores están satisfechos con la partida pero hay muchos motivos para estar satisfecho con una partida. Ciertamente la primera opción es que al jugador le gustan las partidas encarriladas y no tenga ningún problema con el ilusionismo. Otra opción es que el elemento social del juego sea tan satisfactorio para él que los demás elementos tengan una importancia menor. También puede ser que el jugador no disfrute con la historia de la partida pero se refugie en su personaje, centrándose en sus pensamientos y emociones, y la historia sea solo un decorado para su interpretación. Una opción más es que el jugador carezca de la experiencia necesaria en el medio para ser consciente de cómo ha sido manipulada la partida. Aunque probablemente existen otras opciones que no se me ocurren dados los múltiples motivos por los que se juega a rol solo mencionare una más. Esta es que los jugadores pueden estar mintiendo y en realidad no les ha gustado la partida. Como indico más arriba el ilusionismo puede ser un síntoma de problemas en el grupo de juego pero incluso si ese no es el caso algunos jugadores pueden no ser capaces de criticar la partida. Es necesario ser consciente del efecto que tiene el que en muchas ocasiones las críticas sean vistas como ataques personales, a lo que debo añadir que una persona que tiene por costumbre decidir cual es la mejor forma de jugar sin consultar a los demás probablemente no es muy receptiva a las ideas ajenas y los demás jugadores serán conscientes de ello.

Una vez explicados los motivos por los que el ilusionismo es inaceptable es necesario recordar que ninguna de estas críticas es aplicable a las partidas encarriladas. Lamentablemente el ilusionismo ha sido una experiencia desagradable para muchos y como resultado todo lo que se le parezca sufre las acusaciones de jugadores indignados. Parte de esta agresividad nace de la popularidad en ciertos círculos de acusar al ilusionismo, y por asociación a las partidas encarriladas, de problemas en los grupos de juego con los que no tienen nada que ver. Esta falta de aceptación de las partidas encarriladas hace que sea imposible saber como de popular es realmente este estilo ya que muchos de sus aficionados elegirán no mencionar sus preferencias para evitar discusiones inútiles.

Es cierto que la mayoría de los módulos son historias encarriladas y que en muchos casos se indica claramente que deben ser dirigidas de forma ilusionista, como prueba este fragmento que se encuentra en la p.108 de El poder tras el trono

Todo esto no tiene la menor repercusión en el transcurso de los acontecimientos, pero dará a los jugadores la sensación de que están corriendo contra el tiempo, aumentando la tensión hasta el desenlace de la aventura”

Puede parecer que esto demuestra la popularidad del ilusionismo pero en realidad no hay una identidad entre lo que se ofrece al público y lo que este quiere. La industria del rol es, salvo excepciones, infame por intentar extraer la mayor cantidad posible de dinero de sus clientes, ya sea no incluir partes importantes de un juego en el básico para vender futuros suplementos, rellenar la mayor parte de un suplemento con paja o una prosa terrible, crear series de suplementos para apelar al completismo o estirar una metatrama todo lo posible. Es fácil creer que la popularidad de los módulos ilusionistas se debe a que requieren mucho menos trabajo por parte de su autor que un módulo escrito en otro estilo. También debe mencionarse el hecho de que los módulos venden mucho menos que otro tipo de suplementos. Esto suele explicarse aduciendo que los jugadores pueden crear sus propios módulos, lo cual es cierto pero también se aplica a cualquier libro que se pueda publicar, y la información contenida en un módulo no es reutilizable como lo es la de un suplemento, un argumento aplicable a los módulos encarrilados pero mucho menos valido para un módulo que presenta un escenario al ser este una guía de un lugar o unos personajes. Puede que sea un análisis correcto pero creo que el que los módulos estén escritos casi siempre en este estilo también afecta a sus ventas ya que hace que los jugadores que no están interesados en él ignoren los módulos. Creo que los escenarios, o aventuras, son, a pesar de existir desde la aparición del medio, un campo poco explorado en comparación con otras partes del medio, y existe un gran potencial para innovar y crear obras que sean útiles para aquellos cuyas preferencias no se corresponden con lo que es posible encontrar fácilmente en este momento en el medio.

Existen situaciones similares a las partidas encarriladas que pueden hacer creer a algunos jugadores que el director les está engañando. En el primer caso los personajes pueden encontrarse en una situación en la que sus opciones están muy limitadas. Puede ser que los personajes sean prisioneros, la partida transcurre en un submarino, sus debilidades son tan serias que limitan mucho sus acciones o cualquier otro motivo. La diferencia con el ilusionismo es que en este caso las barreras que limitan la libertad de los personajes son obvias. Es cierto que esta situación puede darse en una partida encarrilada pero también puede hacerlo en una partida de cualquier otro estilo. En el segundo caso los personajes pueden tener la libertad usual pero en la situación inicial están contenidas una serie de dilemas morales a las que tendrán que enfrentarse los personajes. Es posible que el director conozca lo suficiente la personalidad de los personajes para tener una idea aproximada muy buena de que van a hacer los personajes y se puede crear la sensación de que los sucesos principales de la partida están predeterminados al existir una sucesión de eventos cuya probabilidad es mucho más alta que la de cualquier otra sucesión de eventos. En los dos casos puede haber tensión en el grupo si hay una disonancia entre las expectativas de los jugadores, incluido el director, y la partida resultante. La solución a esta disonancia es una discusión sincera sobre la partida donde cada jugador debe decidir cuanto puede ceder sin llegar al punto donde lo mejor para él es abandonar la partida. El sistema, la ambientación y los estilos de juego son importantes pero la mayoría de los problemas en los grupos de juego son el resultado de una falta de comunicación entre los jugadores.


La comparación entre las situaciones que pueden presentarse tanto en una partida encarrilada como en una que no lo este también hace pensar como otros han dicho que una partida encarrilada es el resultado de una aplicación concreta de unas técnicas que también pueden aparecer en otras partidas. Este es un tema que merece un análisis más profundo en el futuro.

miércoles, 11 de noviembre de 2015

JAGS Wonderland

Wonderland es un juego de rol creado por Marco Chacon que nos presenta una versión fantástica y terrorífica de nuestro mundo inspirada por las obras de Lewis Caroll. Es una ambientación para el sistema genérico JAGS y puede descargarse gratuitamente en la página de JAGS [1] junto a otros libros relacionados con este sistema. El juego está dividido en dos libros, Wonderland y The Book of Knots, que están dirigidos respectivamente a todos los jugadores y al director de juego. Analizare solo el libro principal ya que la información contenida en The Book of Knots es aquella de la que la mayoría de los jugadores preferirán no saber nada antes de jugar.

Wonderland.

El mundo de Wonderland tiene muchos elementos ajenos al nuestro y los escenarios que presenta van desde aquellos en los que solo hay diferencias sutiles a los completamente alienígenas. A medida que pierdes el contacto con la realidad desciendes a niveles cada vez más profundos y el libro revela poco a poco sus secretos en el orden en el que los descubrirá una víctima de Wonderland, una de las escasas víctimas que logre sobrevivir a los peligros propios de cada fase de la infección.

El libro no está dividido en capítulos sino en secciones dedicadas a cada uno de los elementos del juego lo que hace que la longitud de las secciones varíe mucho pero el extenso índice hace fácil encontrar cualquier información. En su primera parte hay tres narraciones que presentan el juego y tras ellas se utiliza la descripción en tercera persona habitual. No es apropiado denominarla objetiva ya que se limita a aquello que sabría alguien en ese nivel. Lo primero que nos encontramos es una introducción en la que la propia Alicia intenta explicarle al lector como es el juego que está leyendo. A continuación se describe un experimento del gobierno estadounidense en el que los investigadores contactaron con una realidad alienígena que acabo con todos ellos. La última parte de la introducción describe uno de los horrores que pueden llegar a nuestra realidad a través de los espejos.

Dejaré que las palabras del autor hablen por si mismas. En la página 18 se enumeran las obras que influenciaron el juego.

JAGS Wonderland es un libro que describe una realidad que está empezando a deshacerse y en los lugares oscuros donde los hilos se han separado hay ojos terroríficos de colores brillantes. Es horror en las tradiciones de los juegos de Silent Hill. Esta influenciado por películas como Hellraiser (influenciada en parte ella misma por los libros de Alicia en el país de las maravillas- pregúntale al Proyecto Puritano si lo dudas) y La Escalera de Jacob. Se inspira en las fantasmagóricas obras de Lewis Carroll que como cualquier niño sabe, son mas aterradoras que caprichosas, mas oscuras que humorísticas y, como American McGee mostró con su magníficamente gótico videojuego, mucho más locas que el Sombrerero o la Liebre.

Los personajes van desde personas normales atrapadas en la locura a investigadores de lo paranormal, militares o incluso viajeros expertos en visitar los reinos más lejanos de la existencia. Cómo decides jugar determinará que reglas utilizaras más pero hagas lo que hagas, esperamos que lo disfrutes.

Wonderland se acerca.
Wonderland, p.18

Y a continuación se describe el juego.

Wonderland es una realidad alternativa infecciosa y depredadora. El universo es como una pila de ocho tableros de ajedrez. Encima de todo está aquello que consideramos “realidad”. Ese es el tablero cero. Puedes reconocer todas las piezas y puedes entender todos los movimientos. Pero algunas de las casillas tienen trampillas. Algunas tienen escaleras o toboganes que conducen a los tableros inferiores.

Un nivel más abajo la mayoría de las piezas son iguales pero algunas son diferentes. Algunas son monstruosas. A medida que desciendes más y más dejas de ser capaz de reconocerlas. Cuando eres expuesto a Wonderland eres infectado y cuando estas infectado empiezas a sufrir el descenso. Un episodio de descenso es como un mal viaje. Es como ser arrojado a un parque de atracciones psicótico. Es algo que puede matarte.

Wonderland está intentando extenderse. De momento no es muy buena en ello. La mayoría de la gente que está infectada no es contagiosa. Pero, ya sabes, eso podría cambiar.
Wonderland, p.19

Cualquier persona puede ser infectada por Wonderland y las posibilidades de los infectados no son buenas. Se dice que en un plazo de un año, o año y medio, el 85% de las víctimas ha desaparecido o está completamente loca. El riesgo que sufre un personaje de sufrir este destino depende de su personalidad. Se describen seis rasgos de supervivencia y se recomienda que cada personaje jugador tenga uno de ellos o una actitud similar. Entre ellos se encuentra el científico, lo que es una sorpresa muy agradable considerando la actitud habitual hacia la ciencia.

El científico. Tienes una mente abierta en el sentido de que estás dispuesto, eventualmente, a aceptar lo que te dicen tus sentidos pero eres curioso y tiendes a poner a prueba tus teorías y observaciones. No creerás fácilmente (por la navaja de Occam) pero aceptaras rápidamente que la “locura” no parece ser una descripción valida de lo que estás experimentando. Nota: no necesitas tener ninguna habilidad científica para tener esta actitud.
Wonderland, p.21

Los rasgos son una parte de la personalidad del personaje que explican como es capaz de enfrentarse al descubrimiento de que la realidad es muy diferente a lo que pensaba. Van desde la aceptación de los hechos consumados; como El Pragmático o El Científico; la atracción hacia Wonderland; como El Soñador y el Dr. Fausto; o una creencia en un poder superior tal que se ignoran los hechos contradictorios que podrían acabar con esa creencia.

Se describe el contenido del libro y se recomienda a los jugadores que quieran influir en la creación del escenario inicial de la partida que lean las secciones que describen los secretos de la ambientación en este libro. Dos ideas forman un hilo que recorre todo el libro, los comentarios sobre el papel de los jugadores en la preparación de la partida y las diversas formas en que pueden combinarse los elementos del juego. Es una información valiosa que debería aparecer en más juegos.

En este punto está claro que Wonderland es real y muy peligrosa. Se da un paso atrás y se describe el mundo desde el punto de vista de los infectados en la primera fase de la enfermedad.

El Submundo (underground en el original).

La mayoría de los afectados no saben qué les está pasando. Algunos creen que se han vuelto locos y buscan ayuda psiquiátrica, lo cual no suele ser una buena idea ya que suelen recibir un diagnostico de esquizofrenia. Otros escuchan rumores sobre una enfermedad mental, el Trastorno Psicoafectivo Cíclico, que es contagiosa. La Asociación Psiquiátrica Americana no cree que exista pero hay grupos que si lo hacen.

La red de pequeños grupos, con métodos variados y en ocasiones contradictorios, forma el submundo. Este es el primer contacto para la mayoría de los infectados con otras víctimas. La última narración, y la única que es un relato completo, describe un grupo de apoyo y el líder del grupo, un infectado que ha logrado sobrevivir dos años, describe los diferentes grupos del submundo desde su punto de vista. Es ilustrativa al mismo tiempo que muestra como es sufrir una enfermedad que la mayor parte de la gente cree que no existe.

La mayoría de los grupos del submundo, los grupos de apoyo, siguen el modelo de Alcohólicos Anónimos en sus reuniones y creen que pueden controlar el TPC mediante el tratamiento apropiado de sus episodios. “Sus técnicas requieren una vigilancia y adherencia absoluta a su filosofía de que el episodio debe ser tratado como si fuera real al mismo tiempo que la persona que lo sufre debe creer que no es real.” Wonderland, p.25. Otros grupos creen que el gobierno tiene una cura y quieren obligarle a proporcionársela, infectando a la mayoría de la población si es necesario. Otros se retiran de la sociedad para crear un entorno controlado. Alguno reciben el tratamiento de un psiquiatra que cree en la existencia del, o sufre, TPC. Por último algunos gurus afirman conocer un tratamiento para la enfermedad que proporcionan, a cambio de dinero, en sus clínicas privadas.

El submundo sabe que un infectado puede arrastrar a otros infectados cuando desciende, lo cual es muy conveniente para mantener unido al grupo durante la partida, y lo considera una alucinación compartida. No son conscientes de la existencia de los tableros pero saben que algunos descensos son más profundos, y por lo tanto más peligrosos. También saben que a medida que la enfermedad progresa los descensos son cada vez más profundos.

Irracionalidad (unsanity en el original)

Los métodos del Submundo no son efectivos a largo plazo porque como ya se ha dicho, Wonderland es real.

En la siguiente sección se describe la Irracionalidad.

La Irracionalidad y el episodio esquizofrenico.
Cuando has sido infectado por Wonderland (sufres “irracionalidad”) estás perdiendo poco a poco tu contacto con la realidad. A diferencia de la locura (aunque muchos también se vuelven locos) esto no significa que estés perdiendo tu sentido de la lógica y la razón, son la lógica y la razón los que están perdiéndote a ti. Estas deslizándote a través de las grietas de la realidad y, a medida que tu Irracionalidad empeora, acabas en lugares más profundos y permaneces más tiempo allí.
Estos “deslices” son denominados “sufrir un episodio” en la jerga del submundo (la frágil red de personas que han sido infectadas y tienen alguna idea de lo que está pasando). Cuando “sufres un episodio” desciendes a través de los tableros de la realidad.
Pero no desapareces del mundo real. No, de alguna forma dejas una imagen, llamada reflejo, que en cierto modo actúa como tú (imita lo que estés haciendo tanto como pueda) y la mayoría de la gente cree que es tú, y que estás perdiendo la razón.
El aspecto de “horror personal” del juego está en la lucha de los personajes con esta extraña enfermedad (la probable perdida de su familia y sus amigos), las dudas sobre su cordura y eventualmente (esperamos) el control de su enfermedad.”
Wonderland, p.37

No todos los jugadores querrán interpretar el sufrimiento y las humillaciones provocadas por la locura del mismo modo. Se enumeran varias opciones y se insiste en que se decida la opción a seguir con los demás jugadores.

La descripción de los tableros de ajedrez que componen la realidad se realiza a dos niveles. En el primero se describen rápidamente y se dice lo que sabría cualquiera que los hubiera visitado. Más adelante se proporciona una información más detallada sobre ellos. Se recuerda al lector que Wonderland está hambrienta y la sensación que se produce es que los muros de nuestra realidad están desmoronándose bajo el asalto de Wonderland.

Los ocho tableros


Los tableros están unidos por un laberinto cuyas accesos se abren y cierran según un patrón incomprensible e incontrolable para la mayoría de los seres.

El tablero cero es nuestra realidad. Sigue una leyes racionales y nos resulta comprensible. No habría nada que vulnerara esas leyes si no fuera por las grietas que permiten que algunos tentáculos de los otros tableros alcancen este.

A medida que se desciende el lugar original se convierte en un símbolo y sus versiones reflejan ese símbolo. Cuanto más desciendes más importantes son las historias.

El tablero uno es parecido al cero pero muchos mensajes son más sinceros como en el Están vivos de Carpenter [2]. Los habitantes del tablero cero arrojan sombras, versiones enloquecidas, de si mismos en otros tableros, principalmente en este, y las sombras de tus conocidos te reconocerán y creerán que eres tu sombra. Al principio es fácil creer que sigues en el tablero cero pero pronto ves que algo no es como debería, o tienes una conversación larga con alguien. Este nivel es el centro del aspecto de horror personal del juego y muchos infectados pasaran la mayor parte de sus descensos aquí.

El tablero dos se parece al cero en algunos lugares pero la mayor parte esta abandonado y en ruinas, con una estética muy similar a la de La escalera de Jacob como Silent Hill. Los monstruos son una visión habitual y en algunos lugares las leyes de la realidad son completamente diferentes.



El tablero tres sigue teniendo relación con el cero pero esta ya es muy tenue. Las leyes de la física son ignoradas fácilmente aquí y la sociedad es la propia de un mundo de cuentos de hadas con siervos, princesas, reyes y fuerzas oscuras que acechan en los lugares poco frecuentados. Es un lugar en el que los arquetipos se encarnan y pueden ser encontrados por los visitantes.

El tablero cuatro es un lugar caótico donde la realidad se reforma constantemente y los conceptos toman forma física. La creatividad, la perdida, la rabia o cualquier otro concepto puede ser extraído de las yacimientos que se encuentran en este tablero. Y parte de esta producción termina en otros tableros.

Los tableros cinco y seis son aquellos que Alicia visito en su viaje. Existen algunas realidades de bolsillo y seres inteligentes que los visitantes pueden encontrar. Si hay alguna característica común es que siempre parece haber un drama en el que los visitantes deben tomar parte.

El tablero siete es el lugar en el que se supone que se encuentran las “máquinas” que crearon el universo y lo mantienen en marcha. No puede ser alcanzado mediante el descenso.

Jerga de Wonderland


Sombras y reflejos. Cuando desciendes puedes encontrarte con seres similares a la gente que conoces y tu reflejo actúa como si fuera una versión enloquecida de ti. El resultado es que mientras sufres un episodio crees que los demás están locos pero en el tablero cero los demás creen que tú estás loco. Los reflejos de los habitantes del mundo real actúan como si estuvieran locos porque viven en mundos que no son racionales pero no son independientes del original. Los tableros uno a tres son versiones distorsionadas, cuanto más cercanas mas relacionadas, del cero y su realidad se reescribirá, de algún modo mientras nadie está mirando, para reflejar el tablero cero. Si un edificio es destruido en cero probablemente desaparecerá de los demás tableros y a menor escala si una persona hace la compra su sombra se encontrara la despensa llena independientemente de lo que haya hecho con su tiempo. Esta relación también se produce en un sentido inverso aunque es mucho menos fuerte. Existen formas de fortalecer el lazo entre el original y la sombra, lo que permite que lo que suceda en los tableros inferiores afecte al tablero cero, pero es difícil lograrlo. Algunas fuerzas de Wonderland intentan encontrar formas de hacerlo para aumentar su influencia sobre el tablero cero.

Cuando un personaje desciende su sombra, que en este caso se denomina reflejo, asciende. Mientras sea capaz de imitar las acciones del original parecerá que es una persona muy excéntrica o está teniendo un mal día y solo aquellos que conozcan bien al personaje notaran la diferencia. Cuando se produce una disociación el reflejo sufrirá una crisis histérica y probablemente causara problemas serios al personaje.

Trastorno Psicoafectivo Cíclico. A medida que pasa el tiempo la infección se agudiza y los descensos se hacen más frecuentes. La mayoría de los infectados desaparecen antes de llegar a las últimas etapas. La infección es provocada por una visita a uno de los otros tableros o la visión de un suceso imposible. No todos aquellos que presencian algo así son infectados y parece que el factor decisivo es creer que el suceso imposible es real. Wonderland no es muy contagiosa pero los infectados pueden manifestar partes de Wonderland o arrastrar a otros. Para algunos infectados lo mejor que pueden hacer por sus seres queridos es abandonarlos. Los infectados sufren al menos un episodio al mes, y pueden sentir cuando se acerca el momento en que se producirá, pero también hay eventos que pueden activar la enfermedad como las ilusiones ópticas o los espejos grandes. Los eventos activadores varían con cada persona. Al contrario de lo que cree el submundo intentar ignorar los síntomas es peligroso y suele acabar provocando un descenso incontrolado en el que es mucho más fácil que alguno de los seres de los tableros inferiores tome un interés en el infectado.

Algunos infectados logran dominar parcialmente su enfermedad.
Esencialmente, ser infectado por Wonderland es una carrera entre el intento del personaje de conseguir dominarla y su tendencia a deslizarse más profundamente en la Irracionalidad (una serie incontrolada de episodios que llevan a un descenso más y más profundo). El control se logra mediante cosas como el entrenamiento, la exploración de la enfermedad del personaje y la aceptación y el estudio de las características de la infección.”
Wonderland, p.54

Si se logra alcanzar este control el escenario cambia completamente y se pasa a una situación en la que los personajes son los iguales de los monstruos. Por supuesto si se desciende lo suficiente siempre hay monstruos más, o en algunas partidas igual de, poderosos.


Mecánicas para la irracionalidad.

Se proporcionan mecánicas que permiten seguir el desarrollo de la infección y las consecuencias de las acciones de los personajes en los tableros inferiores sin que intervenga el juicio del director. Al mismo tiempo se indica al lector que puede que su grupo no quiera usarlas. La irracionalidad es algo tan personal y variable que parece absurdo hablar de promedios pero es útil en las ocasiones, sobre todo los grupos que quieren simular un mundo, en las que quieres un algoritmo que te diga que sucede o te de algunas ideas. Es una muestra más de la preocupación constante por tener en cuenta todos los estilos de juego posibles.

Se describen mecánicas que miden como de avanzada es la infección, como de profundo es el descenso, que efecto tienen los eventos activadores, las complicaciones generadas por los descensos en la vida normal del personaje, la probabilidad de llamar la atención de algún ser o de sufrir daño permanente. Los algoritmos descritos consisten en la combinación de una serie de factores que modifican una tirada. El resultado de la tirada se consulta en una tabla que describe los efectos. Los resultados son muy abstractos y requieren interpretación por parte de los jugadores. Estas mecánicas son muy simples y están casi completamente aisladas del sistema JAGS (solo comparten la tirada básica) por lo que pueden utilizarse en otro sistema sin ningún trabajo.

Retorcimientos (twists en el original)

El contacto con Wonderland cambia a los personajes. No solo su mente sino también su forma física. Estos cambios se aplican solo a la sombra y a los personajes cuando han descendido, pero si el lazo entre el personaje y su sombra es lo bastante fuerte pueden llegar a afectar el mundo del tablero cero. Algunos rasgos de su personalidad pueden manifestarse sobre su cuerpo convirtiéndole en un ser inhumano y haciéndole más fuerte. Estos retorcimientos pueden ser dañinos para el personaje aunque los que posean rasgos de supervivencia serán inmunes a la mayor parte de las causas de este daño permanente.
Los retorcimientos son manifestaciones literales de la personalidad del personaje, una persona que es brusca o no se preocupa por los sentimientos de otros puede desarrollar unos puños gigantes, una persona frágil puede ver como su cuerpo se convierte en cristal, alguien que ha llevado una vida interesante puede ver como su cuerpo se cubre de tatuajes que ilustran su pasado, alguien que tienda a desconfiar de otros puede desarrollar una nariz de elefante que puede “oler” las mentiras y muchas más posibilidades. Se incluye una larga lista de mutaciones y es la única parte del libro donde el sistema ocupa una fracción importante de la sección. Las descripciones son claras por lo que es fácil adaptar los retorcimientos a otros sistemas si no se desea utilizar JAGS.

Como la mayoría de los retorcimientos tiene relación con los defectos de los personajes se proponen varias opciones para restringir la libertad de los jugadores al elegirlos y los efectos que tienen en la personalidad del personaje. Esta restricción no es una cuestión de equilibrio de juego sino acordar la relación que existe entre los personajes y los retorcimientos que desarrollan de tal modo que todos los jugadores estén de acuerdo con ella.

Secretos en la superficie.

La descripción del mundo concluye con una descripción de la interacción del Sistema Nacional de Salud Mental(estadounidense) con las víctimas de TPC, una visión de los secretos del Submundo y las notas de diseño sobre el Submundo.

El libro termina con una breve sección dedicada a la creación de personajes en Jags para Wonderland y una sección dedicada a las opciones que tienen los jugadores al preparar la partida. Se analizan cual puede ser la situación inicial de los jugadores, los lugares o tableros en que se centrara, los posibles temas de la partida y el poder que tendrán los personajes al principio de la partida. Se proponen varios ejemplos de como combinar estos elementos incluyendo incluso un escenario donde Wonderland es una forma de crear un mundo mejor.


Conclusiones.

Sorprendentemente Wonderland es una ambientación muy original a pesar de estar basada en la obra que le da nombre. Existen algunas similitudes en los temas con Kult, el descubrimiento de que las leyes que gobiernan el mundo son muy diferentes y como este conocimiento te convierte en algo más que humano, pero los detalles de las ambientaciones son claramente diferentes y crean experiencias distintas. Una de las grandes virtudes de Wonderland es la forma en que al cambiar el poder de los personajes se crean escenarios completamente diferentes al cambiar tanto sus potencial como las amenazas a las que se enfrentan. Estos niveles de juego son coherentes entre si pero puede verse un cambio cualitativo desde la ignorancia hasta la comprensión de Wonderland y desde está hasta convertirse en un actor en sus dramas y no un peón más.

La atención al detalle, la fluidez del texto y las reflexiones sobre como utilizar la información y las opciones presentadas facilitan mucho la presentación de una realidad alienígena y muestran el trabajo dedicado a la revisión del texto.

Es una muestra de las consecuencias que tiene el reducido tamaño del medio el que Wonderland, que es no solo una de las mejores obras del medio sino también gratuita, sea tan poco conocida. Espero que su fama aumente con el tiempo como merece.

Se puede descargar en la pagina de Jags ya mencionada o comprar una versión con mayor calidad y portadas en Drivethrurpg [3][4] . Existe un módulo, The Loss Specialist, que es bastante atípico ya que no es una introducción a los temas principales del juego sino una muestra de sus posibilidades.

The Book of Knots revela los secretos del universo, como son los tres tableros inferiores y los seres que habitan en ellos, y un posible final para las intrigas del mundo además de describir las organizaciones más poderosas que operan en los tableros superiores fuera de la vista de la mayoría de los infectados. Su lectura es extraordinariamente útil para los directores de juego pero su calidad es más irregular probablemente debido a un menor número de revisiones.

Ninguno de los libros han sido traducidos pero con suerte su popularidad aumentara y algún día podrán ser leídos en castellano.

Hace unos días se han anunciado que hay planes para realizar una nueva edición y posiblemente una campaña en Kickstarter lo que espero logre aumentar la popularidad del juego [5].

[1] http://mchacon8.wix.com/jagsrpg

[2] https://en.wikipedia.org/wiki/They_Live

[3] http://www.drivethrurpg.com/product/19807/Wonderland?it=1&filters=0_0_0_0_40020

[4] http://www.drivethrurpg.com/product/19808/The-Book-of-Knots?src=slider_view&it=1&filters=0_0_0_0_40020

[5] http://mchacon8.wix.com/jagsrpg#!JAGS-Wonderland-Revised/c1r22/563fc1eb0cf2708e0011074c







JAGS

JAGS es un sistema genérico gratuito creado por Marco Chacon que es conocido además de por sus propias virtudes por las ambientaciones que lo utilizan como base como la magnifica JAGS Wonderland. Al no haber probado el sistema todavía no creo que pueda hacer un análisis justo de él y el objetivo de este artículo es proporcionar una idea aproximada de sus características para servir de complemento al artículo sobre Wonderland. Si alguien decide darle una oportunidad al sistema tras leer el artículo sera un beneficio añadido y aunque me reservo mi opinión sobre el sistema hasta probarlo me alegro de que Wonderland me llevara a leer JAGS.

JAGS tiene dos versiones que pueden encontrarse en la, recientemente revisada, página dedicada al sistema [1] donde también pueden encontrarse la ambientacion Wonderland, su suplemento The Book of Knots y JAGS Archetypes. Las ambientaciones Have Not y C13 podian encontrarse en la versión anterior de la página y previsiblemente se añadiran a la nueva versión pronto como sugiere la presencia de un enlace muerto a Have Not. En el antiguo blog dedicado al juego [2] pueden encontrarse otros textos relacionados y artículos sobre el sistema. Es uno de los ejemplos de que no existe ninguna relación entre el precio y la calidad de un texto.

JAGS Revised es la versión estandar del juego y con 270 páginas dedicadas al sistema recuerda mucho al básico de Gurps. Algo que es natural cuando se considera que las dos mayores influencias en el sistema son Gurps y Champions. JAGS2 es una versión reducida, solo 70 páginas, que comparte la mayoría de las mecánicas del original y simplifica algunas. Es similar al Gurps lite al incluir el núcleo del sistema en un texto menor que el original y eliminar muchas de las opciones menos habituales. En cualquier caso es un sistema con muchas reglas como se menciona en el texto.

Las introducción de JAGS revised explica porque decidieron crear un sistema genérico y algunas de las virtudes que los autores creen que tiene el sistema. La introducción de JAGS2 explica los motivos de su creación y como es una implementación diferente de las mecánicas de JAGS y no una introducción. Aunque puede servir ciertamente como tal ya que la extensión del original puede intimidar al lector potencial. De todos modos la mayor parte del texto son opciones que solo necesitan ser consultadas si van a utilizarse como habilidades, méritos y defectos o reglas opcionales y el texto que es necesario leer para conocer el sistema es mucho menor de lo que parece al ojear el libro.

La mecánica básica de JAGS consiste en tirar 4d6 y sumar los resultados contando los seises como ceros. El resultado se compara con un valor, la dificultad de la tirada, y si la tirada es inferior o igual al valor la acción tiene éxito. Se adjudican bonificadores o penalizadores al valor a obtener para representar cualquier cosa que altere las probabilidades de éxito. Al estar concentrados la mayoría de los valores en el centro del rango es un sistema donde el azar es menos importante que la habilidad de los personajes pero sigue siendo posible obtener resultados sorprendentes. Se incluye una tabla con las probabilidades de los veinte resultados posibles. Se considera la diferencia con la dificultad para valorar el grado de éxito o fracaso y existen varias opciones para modificar esta mecánica. En las tiradas enfrentadas dos personajes realizan una tirada y comparan sus grados de éxito, en tiradas resistidas solo se realiza una tirada y la característica del adversario modifica la dificultad y finalmente los sistemas dramáticos. Los sistemas dramáticos son subsistemas en los que un proceso se divide en una serie de tiradas para permitir que el jugador reaccione tras cada paso, ya sea buscando ayuda, haciendo algo arriesgado o dedicándole más tiempo a la acción. Se describe como construir estos subsistemas y algunas de las posibles acciones secundarias que se pueden realizar para modificar las tiradas principales.

La creación de personajes se realiza repartiendo puntos en los rasgos del personaje de un modo idéntico a muchos otros sistemas. Los únicos rasgos destacables son el escaso valor numérico de los defectos, ya que se pretende que ayuden a detallar al personaje pero no están equilibrados con los problemas que suponen, y la forma en que se definen las habilidades. Cada habilidad incluye un valor, que fija la dificultad básica contra la que se tira la utilizarla, y un rango que va de uno a cuatro y determina lo que se puede hacer con la habilidad representando el primer rango unos conocimientos o experiencia básica con ella y el tercer rango la habilidad necesaria para ejercer una profesión basada en la habilidad.

El combate es la sección más larga del libro y es muy detallado. Se introduce con un ejemplo de juego para ayudar al lector a ver como funcionan combinadas las diferentes mecánicas. Su esqueleto básico es el habitual con turnos de combate, iniciativa, tiradas para impactar, esquivar y herir y otras situaciones. Las heridas se tratan de una forma detallada ya que se mide tanto el daño acumulado como la seriedad de la herida concreta que se produce pero al estar la información contenida en la ficha el algoritmo es rápido en el uso.

El elemento más llamativo es la forma en que se realizan las acciones. Cada personaje tiene una iniciativa y se actúa en orden descendente pero las acciones del personaje pueden ser interrumpidas por otros. Cada personaje tiene una cantidad de puntos igual a su Velocidad de Reacción y puede realizar cualquier número de acciones cuya suma sea igual a sus puntos de REA. Cada acción tiene además de su coste en puntos de REA una velocidad, corta, media o larga. Cualquier personaje que tenga los puntos requeridos, y que dada la situación sea razonable que pueda hacerlo, puede responder a una acción media o larga con una acción que sea más rápida. Como hacer un ataque medio contra alguien que realiza un ataque largo o bloquear, acción corta, un ataque medio. Tras resolverse la acción que interrumpe a la primera se resuelve esta si todavía es posible hacerlo. Cuando un personaje termina su turno solo puede utilizar los puntos de REA que le queden para realizar acciones defensivas.

A lo largo del libro se incluyen comentarios en los que se explican los razonamientos tras las mecánicas descritas y se presentan opciones que permiten utilizar el sistema con planteamientos muy diferentes. Hay una sección breve dedicada a la preparación de la partida por parte del grupo en la que se discuten cual sera el estilo de la partida, las reglas que se utilizaran, las posibles convenciones de género y cualquier otro detalle que sea apropiado especificar por adelantado para que todos los jugadores tengan una idea clara de como va a ser la partida. Aunque el contenido de esta sección puede parecer obvio es útil incluirlo para cualquiera que no este familiarizado con estas ideas.

En las dos versiones se incluyen las reglas universales del sistema y los subsistemas dedicados a géneros o subgéneros específicos, como ciberimplantes, mutaciones, reglas para superhumanos o poderes psiónicos entre otros, se encuentran en JAGS Archetypes.

Lamentablemente ninguno de estos libros han sido traducidos al castellano pero esperemos que logren la popularidad que merecen y algún día sean traducidos.

JAGS es un sistema muy detallado claramente similar a los dos sistemas que lo inspiraron y que puede interesar a los fans de este tipo de sistemas o aquellos que nunca los han probado. Su gratuidad y la claridad de su escritura lo hacen una gran introducción a este tipo de sistemas.

[1] http://www.jagsrpg.org/
[2] http://jags-rpg.blogspot.com.es/