miércoles, 25 de noviembre de 2015

La dudosa ética del ilusionismo

Aunque son dos términos bastante populares es conveniente definir los dos conceptos principales examinados en este artículo. Una partida encarrilada es aquella en la que el objetivo es narrar una historia, o darles a los jugadores la oportunidad de experimentarla a través de sus personajes, y todos los elementos importantes de esa historia han sido determinados antes de que comience la partida. Se puede resumir este estilo maliciosamente como aquel que le da a los jugadores la libertad de hacer lo que quieran mientras sea irrelevante. Los módulos del Enemigo Interior y La Madona Negra que he descrito en otros artículos son un buen ejemplo de módulos completamente encarrilados y mis críticas dejan claro que es un estilo que me desagrada profundamente lo que puede afectar al análisis que hago de él. Pero en realidad no hay nada malo en este estilo y, aunque es difícil saber como de popular es realmente, la abundancia de textos relacionados, principalmente módulos, y las defensas de este estilo en foros o blogs muestran que hay jugadores a los que les gustan estas partidas. Y el número es lo suficientemente grande como para tener claro que esto no se limita a jugadores que disfrutan dirigiendo en este estilo sino a aquellos que disfrutan la experiencia que proporcionan estas partidas. La variedad en los gustos también hace razonable suponer la existencia de jugadores que disfruten este estilo.

El problema con las partidas encarriladas es su gemelo malvado, el ilusionismo. Este es el resultado de añadir la encantadora característica de ocultarle a los jugadores que la partida está encarrilada. Esto se hace porque se supone que los jugadores disfrutaran más de la partida si creen que sus decisiones tienen consecuencias y no se limitan solo a aportar color improvisando los diálogos de sus personajes. Los defensores del ilusionismo afirman que lo importante es que los jugadores crean que sus acciones importan y al combinar la ilusión de que lo hacen con una historia ya escrita, y que por lo tanto ha sido preparada con tiempo y se ha podido revisar, se consigue el mejor de los mundos.

Hay varios motivos por los que este razonamiento es falaz. Es posible que existan jugadores interesados en jugar una partida ilusionista pero el problema es que es imposible saberlo sin que la partida deje de serlo. En el momento en que los jugadores han comunicado al director de juego que les gustan las partidas encarriladas es imposible que la partida sea ilusionista porque los jugadores van a pensar que una partida está encarrilada en cuanto vean el primer indicio de ello. Por lo tanto el ilusionismo se basa en decidir sin hablar con los demás jugadores cómo va a ser la partida excusándose en que es lo mejor para ellos. Los ilusionistas creen que es su habilidad dirigiendo lo que hace que los demás jugadores no se den cuenta de que todo esta decidido de antemano pero en realidad todo se basa en la confianza que tienen los jugadores en el director de juego. Dada la naturaleza del medio es obvio cuando solo hay un camino posible ya que a los jugadores siempre se les ocurren cosas en las que nunca pensó el director y es muy difícil que las excusas que improvisa sean convincentes. Las primeras veces el jugador dudará, pero a medida que se acumulen las situaciones insólitas sus dudas desaparecerán. En este momento los jugadores pueden preguntarle al director si todo está amañado o callarse porque ya sospechan cual será su reacción. Si el ilusionista lo niega lo más probable es que los otros jugadores decidan no seguir cuestionándole pero lo tengan en cuenta en el futuro cuando proponga una nueva partida. Dirigir una partida como se quiere es un motivo bastante ridículo para mentir y algunas personas se lo tomarán muy mal. Después de todo es posible que si supieran que la partida iba a ser así no la hubieran jugado y consideren que has desperdiciado su tiempo o les ofenda la idea de que decidas por ellos si la partida les interesa o no. Ciertamente muestra una falta de respeto dudar de su juicio de ese modo.

Algunos iluminados han afirmado que la manipulación propia del ilusionismo es análoga a la que se produce en una relación abusiva lo que es muy ofensivo. Es difícil creer que esta hipérbole tiene otro motivo que el deseo de denigrar algunos juegos. Estos juegos han presentado el ilusionismo, ya sea en las secciones dedicadas al director de juego o en sus módulos, como una forma de dirigir válida o incluso como el “auténtico” rol. Al ser los libros solo una base para las partidas pueden ignorarse estas recomendaciones y disfrutar del juego como si no existieran, pero ciertamente es mejor alejarse de los módulos publicados para estos juegos si no se aprecian las historias encarriladas. Mi análisis personal es que el ilusionismo está mucho más cercano a las trampas que se realizan en un juego competitivo, ya sea un wargame, juego de cartas o juego de mesa. En los dos casos se trata de un abuso de la confianza de los demás jugadores y es razonable dejar de jugar con la persona que recurre a ellas. El mayor perjuicio que pueden suponer para una de sus víctimas es la perdida de su tiempo y en los casos en que el problema no se puede resolver fácilmente es porque en realidad es un síntoma de problemas más graves en la dinámica del grupo de juego que aparecerán de un modo u otro hasta que sean resueltos o el grupo se disgregue.

Se dice que solo se amañan algunas tiradas o se impide que se realice una acción por motivos de metajuego sin decírselo a los jugadores muy de vez de cuando; pero la realidad es que si estás dispuesto a hacerlo lo estás haciendo siempre, porque todas las ocasiones en las que no lo haces es porque lo que está pasando no va contra tus planes. El momento en que engañas a los jugadores arroja una sombra sobre cualquier otro momento en que no lo haces.

Una defensa habitual es decir que los jugadores están satisfechos con la partida pero hay muchos motivos para estar satisfecho con una partida. Ciertamente la primera opción es que al jugador le gustan las partidas encarriladas y no tenga ningún problema con el ilusionismo. Otra opción es que el elemento social del juego sea tan satisfactorio para él que los demás elementos tengan una importancia menor. También puede ser que el jugador no disfrute con la historia de la partida pero se refugie en su personaje, centrándose en sus pensamientos y emociones, y la historia sea solo un decorado para su interpretación. Una opción más es que el jugador carezca de la experiencia necesaria en el medio para ser consciente de cómo ha sido manipulada la partida. Aunque probablemente existen otras opciones que no se me ocurren dados los múltiples motivos por los que se juega a rol solo mencionare una más. Esta es que los jugadores pueden estar mintiendo y en realidad no les ha gustado la partida. Como indico más arriba el ilusionismo puede ser un síntoma de problemas en el grupo de juego pero incluso si ese no es el caso algunos jugadores pueden no ser capaces de criticar la partida. Es necesario ser consciente del efecto que tiene el que en muchas ocasiones las críticas sean vistas como ataques personales, a lo que debo añadir que una persona que tiene por costumbre decidir cual es la mejor forma de jugar sin consultar a los demás probablemente no es muy receptiva a las ideas ajenas y los demás jugadores serán conscientes de ello.

Una vez explicados los motivos por los que el ilusionismo es inaceptable es necesario recordar que ninguna de estas críticas es aplicable a las partidas encarriladas. Lamentablemente el ilusionismo ha sido una experiencia desagradable para muchos y como resultado todo lo que se le parezca sufre las acusaciones de jugadores indignados. Parte de esta agresividad nace de la popularidad en ciertos círculos de acusar al ilusionismo, y por asociación a las partidas encarriladas, de problemas en los grupos de juego con los que no tienen nada que ver. Esta falta de aceptación de las partidas encarriladas hace que sea imposible saber como de popular es realmente este estilo ya que muchos de sus aficionados elegirán no mencionar sus preferencias para evitar discusiones inútiles.

Es cierto que la mayoría de los módulos son historias encarriladas y que en muchos casos se indica claramente que deben ser dirigidas de forma ilusionista, como prueba este fragmento que se encuentra en la p.108 de El poder tras el trono

Todo esto no tiene la menor repercusión en el transcurso de los acontecimientos, pero dará a los jugadores la sensación de que están corriendo contra el tiempo, aumentando la tensión hasta el desenlace de la aventura”

Puede parecer que esto demuestra la popularidad del ilusionismo pero en realidad no hay una identidad entre lo que se ofrece al público y lo que este quiere. La industria del rol es, salvo excepciones, infame por intentar extraer la mayor cantidad posible de dinero de sus clientes, ya sea no incluir partes importantes de un juego en el básico para vender futuros suplementos, rellenar la mayor parte de un suplemento con paja o una prosa terrible, crear series de suplementos para apelar al completismo o estirar una metatrama todo lo posible. Es fácil creer que la popularidad de los módulos ilusionistas se debe a que requieren mucho menos trabajo por parte de su autor que un módulo escrito en otro estilo. También debe mencionarse el hecho de que los módulos venden mucho menos que otro tipo de suplementos. Esto suele explicarse aduciendo que los jugadores pueden crear sus propios módulos, lo cual es cierto pero también se aplica a cualquier libro que se pueda publicar, y la información contenida en un módulo no es reutilizable como lo es la de un suplemento, un argumento aplicable a los módulos encarrilados pero mucho menos valido para un módulo que presenta un escenario al ser este una guía de un lugar o unos personajes. Puede que sea un análisis correcto pero creo que el que los módulos estén escritos casi siempre en este estilo también afecta a sus ventas ya que hace que los jugadores que no están interesados en él ignoren los módulos. Creo que los escenarios, o aventuras, son, a pesar de existir desde la aparición del medio, un campo poco explorado en comparación con otras partes del medio, y existe un gran potencial para innovar y crear obras que sean útiles para aquellos cuyas preferencias no se corresponden con lo que es posible encontrar fácilmente en este momento en el medio.

Existen situaciones similares a las partidas encarriladas que pueden hacer creer a algunos jugadores que el director les está engañando. En el primer caso los personajes pueden encontrarse en una situación en la que sus opciones están muy limitadas. Puede ser que los personajes sean prisioneros, la partida transcurre en un submarino, sus debilidades son tan serias que limitan mucho sus acciones o cualquier otro motivo. La diferencia con el ilusionismo es que en este caso las barreras que limitan la libertad de los personajes son obvias. Es cierto que esta situación puede darse en una partida encarrilada pero también puede hacerlo en una partida de cualquier otro estilo. En el segundo caso los personajes pueden tener la libertad usual pero en la situación inicial están contenidas una serie de dilemas morales a las que tendrán que enfrentarse los personajes. Es posible que el director conozca lo suficiente la personalidad de los personajes para tener una idea aproximada muy buena de que van a hacer los personajes y se puede crear la sensación de que los sucesos principales de la partida están predeterminados al existir una sucesión de eventos cuya probabilidad es mucho más alta que la de cualquier otra sucesión de eventos. En los dos casos puede haber tensión en el grupo si hay una disonancia entre las expectativas de los jugadores, incluido el director, y la partida resultante. La solución a esta disonancia es una discusión sincera sobre la partida donde cada jugador debe decidir cuanto puede ceder sin llegar al punto donde lo mejor para él es abandonar la partida. El sistema, la ambientación y los estilos de juego son importantes pero la mayoría de los problemas en los grupos de juego son el resultado de una falta de comunicación entre los jugadores.


La comparación entre las situaciones que pueden presentarse tanto en una partida encarrilada como en una que no lo este también hace pensar como otros han dicho que una partida encarrilada es el resultado de una aplicación concreta de unas técnicas que también pueden aparecer en otras partidas. Este es un tema que merece un análisis más profundo en el futuro.

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