jueves, 24 de diciembre de 2015

El director de juego como un dios indiferente.

Stop me, oh, oh, oh, stop me
Stop me if you think
That you've heard this one before”
-The Smiths, Stop Me If You Think You've Heard This One Before

Tengo la sensación de que casi todo lo que voy a decir en este artículo son lugares comunes y al mismo tiempo es una defensa de una visión de los juegos de rol que, aunque conocida por muchos, no suele ser mencionada. El resultado es una explicación de mi aproximación al medio, que puede servir como referencia para otros artículos, y una respuesta a la profunda irritación que me produce ver una y otra vez como se describe a los juegos de rol como una forma de contar historias, cómo lo más importante son las historias y cómo el rol debe inspirarse en otros medios que cuentan historias.

[Tras haber escrito el artículo pero antes de revisarlo leí la descripción de las características habitualmente asociadas con los sandbox en Red Tide de Kevin Crawford y creo que es equivalente a lo que intento describir. Con una condición añadida; los jugadores no utilizan a los personajes como peones. Se puede encontrar una descripción muy similar al texto mencionado en las paginas 78-80 del libro Stars without number del mismo autor que puede descargarse gratuitamente en DrivethruRPG [1]. Publico el artículo de todos modos como una forma de intentar explicar con mis propias palabras el estilo en el que estoy interesado y recomiendo la lectura del texto mencionado ya que las similitudes entre el estilo descrito aquí y en el texto de Crawford pueden ser simplemente un error por mi parte.]

Antes de describir mi forma de dirigir, menciono algunas ideas relacionadas. Separare cada una con un título, ya que son una mezcla de los motivos que me han hecho escribir este artículo e ideas necesarias para clarificar mi descripción.

Sobre la etimología

Uno de los primeros obstáculos para discutir las características del medio es creer que la etimología de su nombre nos indica cual es su significado. Al ser la etimología de un nombre un proceso histórico, y por lo tanto no predecible, su estudio nos permite saber por qué el concepto ha recibido su nombre pero nada más sobre él. Los juegos de rol no serían diferentes si fueran llamados juegos narrativos, creación de mundos imaginarios, narración en grupo o historias improvisadas; y por lo tanto el que realmente sean juegos o los roles sean algo importante en ellos no está implícito en su nombre.

Sobre estilos y teorías

El análisis teórico del medio nunca ha sido popular pero como mínimo ha dejado claro que se puede jugar a rol de formas muy diferentes, y por motivos muy diferentes. Esto no ha evitado que muchos sigan proclamando que su estilo es no solo superior a otros sino que es la forma correcta de jugar a rol pero sus razonamientos falaces pueden ser ignorados incluso si su efecto en el fandom puede ser considerable. La teoría del threefold [2] considera que hay momentos en que los posibles objetivos de los jugadores (simplificando: la creación de una historia, la simulación de un mundo ficticio o el enfrentamiento a desafíos) sugieren consecuencias diferentes para los eventos descritos y son las prioridades de los jugadores las que deciden que sucede al darle prioridad a uno u otro objetivo. El threefold nunca llego más allá de un faq, que intentaba precisar el significado que se le daba a sus términos en la discusión sobre la teoría, por lo que es apropiado considerarlo una teoría que se abandonó, antes de profundizar en ella y estudiar su aplicación a casos concretos. Esto explica por qué no se aclara si se aplica solo a situaciones concretas, a partidas o incluso a juegos publicados y las discusiones sobre el significado de su jerga. Su aproximación puede considerarse descriptiva.

Un derivado del threefold es el GNS que cambia tantos conceptos que es apropiado considerarlo una teoría diferente. Uno de sus rasgos más importantes es que mantiene la idea de que existen tres objetivos, que superficialmente son similares a los objetivos del threefold, pero aumenta su importancia y afirma su incompatibilidad. GNS es por tanto una teoría prescriptiva, que afirma que los juegos deben centrarse en uno de los objetivos para evitar ser “incoherentes”. La pretensión de la teoría de explicar como deben ser los juegos sin apoyarse en la historia del medio y por lo tanto ignorando cualquier dato que la contradiga, los abundantes flames relacionados y varios deslices freudianos han afectado a la actitud que tienen muchos hacia la teoría y sus defensores. Esto no ha evitado que se haya convertido en la teoría de referencia para el análisis del medio, por ausencia de rivales, pero no creo que pueda decirse que sea especialmente popular y, aunque es imposible juzgar la fracción que suponen, no es difícil encontrar gente que conoce la teoría y la considera inútil. Mi descripción muestra claramente la frustración que me produce que sea prácticamente el principio y el fin del análisis del medio en este momento.

Creo que el threefold fue un paso en la dirección correcta y es valioso analizar cómo se decide qué sucede en las situaciones en las que no hay opción que satisfaga todas las preferencias. Uno de los casos más obvios para mi es la muerte al comienzo de una partida de un personaje por una tirada cuya probabilidad era muy baja. Se puede considerar que aplicar el resultado de la tirada es inapropiado porque sería anticlimático o frustrante para el jugador. Por otro lado se podría considerar que la posibilidad de que un personaje muera de esta forma realza la impresión de estar en un mundo imaginario. Puede ser incluso frustrante para el jugador pero hacer que el resto de la partida sea mejor para él. Habrá grupos para los que esto no sea un dilema pero creo que se puede considerar que siempre habrá algunas situaciones en las que tienes que renunciar a parte de lo que quieres del juego para conseguir otra cosa. Creo que es muy valioso ser consciente de que la gente busca cosas diferentes en los juegos pero la triada de objetivos descrita es demasiado simplista y una imagen más realista seria un espacio de n dimensiones en los que cada factor es un eje. Utilizo n en la descripción porque no soy capaz de dar una lista exhaustiva de factores que intervienen en estas decisiones y mi conjetura es que no es posible enumerarlos todos. También es importante añadir que muchos jugadores afirman cambiar sus preferencias dependiendo del momento y no hay ningún motivo para dudar de su juicio. Creo que como consecuencia no puede hablarse de objetivos más allá de momentos concretos y lo más cerca que se puede llegar a describir el estilo de un jugador es considerar que algunos jugadores, entre los que me incluyo, tienen preferencias muy marcadas y no suelen salir de una zona pequeña del espacio, lo que permite tener una idea aproximada del tipo de partidas en las que están interesados.

Sobre la definición de los juegos de rol

Se ha discutido muchas veces en el fandom la dificultad de definir a los juegos de rol de forma que se incluyan todo aquello en lo que solemos pensar como juegos de rol sin incluir elementos que sería cuestionable denominar como tales, pero eso es solo un problema si crees que una definición así es necesaria. El único elemento común que soy capaz de ver es la interpretación de un personaje en un mundo ficticio. Por lo tanto los JRPGs pueden verse como juegos de rol, lo cual no parece muy intuitivo, pero no veo ningún problema en ello. Para mi la pregunta no es si es correcto considerar que los JRPGs son juegos de rol o no, sino si nos dice algo interesante sobre ellos analizarlos como tales. Creo que una vez se ha respondido de una forma aproximada a la pregunta “¿Qué es un juego de rol?” podemos centrarnos en la pregunta “¿qué propiedades tienen los juegos de rol, qué puede hacerse con ellos?”

En realidad dado que el significado de una palabra depende de su uso y los videojuegos de rol son mucho más conocidos que los juegos de rol de mesa, son los videojuegos los que pueden ser llamados juegos de rol sin calificativos; pero al estar mis artículos centrados en los juegos de rol de mesa me referiré a ellos como juegos de rol.

Sobre la pertenencia a un medio

No creo que sea razonable ver los medios como ideas platónicas separadas. La poesía, el teatro y la literatura pueden ser vistos como el mismo medio o medios separados dependiendo de como elijas analizarlos. Y lo mismo puede decirse del teatro y el cine. O el teatro y los juegos de rol si queremos seguir la cadena. Creo que los juegos de rol son el resultado de la interacción entre esta “interpretación de un personaje en un mundo ficticio” con diversos objetivos y técnicas. Al menos es la definición que me resulta útil a mi pero soy consciente de que es apropiado utilizar definiciones diferentes para otros propósitos y no creo que tenga valor juzgar si algo es un juego de rol o no. Además de que las afirmaciones sobre que es o no es un juego de rol son prácticamente siempre una forma de insultar a otros.

Creo que existen algunas aproximaciones al medio que llevan al extremo algunos objetivos o técnicas y que pueden servir de referencia para compararlos, como puede servir Universalis como extremo de los juegos en los que se reparte la autoridad del director de juego. Aunque algunos de esos extremos serán probablemente más teóricos que reales. Pero también creo que se puede establecer un continuo entre cualesquiera dos juegos aparentemente muy diferentes entre los que se pueden situar otros juegos, y de hecho probablemente puede hacerse incluso si se recurre solo a los juegos publicados. Si estudiamos entonces solo una sección del espacio de n dimensiones de los juegos de rol podemos hablar de los juegos incluidos en ese conjunto como pertenecientes a un mismo estilo, pero no debemos olvidar su relación con otros juegos.

Sobre los juegos narrativos y mi actitud hacia ellos

La existencia de juegos de rol centrados en contar historias es obvia y uno de los objetivos más populares en el medio es la narración de una historia. No me interesan las historias que se crean en los juegos de rol ya que la incapacidad de revisar la historia una vez finalizada hace que su calidad sea inevitablemente baja y el valor para los jugadores es experimentarla mientras se crea. Como resultado, cuando dirijo nunca estoy interesado en crear una historia y no jugare a un juego en el que como jugador tenga que pensar en el valor como historia de la partida. Al no tener el menor interés en los juegos narrativos no tengo nada valioso que decir sobre ellos y por lo tanto no hablaré de ellos a no ser que cambien mis gustos. Debo añadir que en contraposición a mi análisis sobre el escaso valor de la historia generada por una partida de rol para una audiencia externa he conocido casos, y soy consciente de que no es algo extraño, de espectadores que disfrutan viendo partidas ajenas. Supongo que tienen otros motivos, ya sea un interés en el juego o en los jugadores probablemente, que el valor de la historia; porque me cuesta creer que los juegos de rol tengan unas propiedades mágicas que hacen innecesario un proceso fundamental en otros medios. Aun así debo mencionar el hecho porque puede ser una prueba de que hay un valor especial en estas historias y simplemente soy incapaz de verlo.

La polisemia como falacia

También he visto bastantes veces como se utiliza un truco retórico para decir que todas las partidas son sobre historias. La palabra historia tiene más de un significado y me referiré a su entrada en el diccionario de la RAE.

historia.

1. f. Narración y exposición de los acontecimientos pasados y dignos de memoria, sean públicos o privados.
[...]
4. f. Conjunto de los sucesos o hechos políticos, sociales, económicos, culturales, etc., de un pueblo o de una nación.
5. f. Conjunto de los acontecimientos ocurridos a alguien a lo largo de su vida o en un período de ella.
6. f. Relación de cualquier aventura o suceso. He aquí la historia de este negocio.
7. f. Narración inventada.

Las definiciones 1,4 y 5 son muy similares pero la 7 es claramente diferente. Aunque historias inventadas hay de muchos tipos creo que no es controvertido afirmar que generalmente poseen una estructura y una relación entre sus elementos que las diferencian de la enumeración de sucesos. Se afirma que, como en todas las partidas se puede realizar al final una enumeración de los hechos que han transcurrido, la historia es un elemento central. Esto es un truco retórico clásico en el que se utiliza la misma palabra con dos significados diferentes y se utiliza el significado que más convenga en cada momento. Se puede ignorar este razonamiento y considerar que el que haya una historia incidental de la partida no la convierte en un elemento importante de ella. El que se pueda contar una historia a partir de los acontecimientos de un partido de tenis es difícilmente una prueba de que el atractivo del partido es la historia resultante.

El dios indiferente

El estilo que me interesa es aquel en el que lo más importante es la “ interpretación de un personaje en un mundo ficticio” lo que explica bastante bien por qué es la definición que me resulta útil. Al considerar el mundo tan importante como el personaje busco crear la impresión de que el mundo está vivo y que los personajes que los jugadores encuentran tienen sus propios objetivos e intereses. No veo a los personajes de los jugadores como protagonistas, simplemente son los personajes cuya vida sigue la partida y por lo tanto son siempre el centro de la partida, porque es la historia de sus vidas. Cuando no está claro cual va a ser la consecuencia de una acción quiero que el resultado sea una consecuencia de las leyes de ese mundo y por lo tanto necesito un sistema coherente que refleje bien la realidad del mundo de juego. Quiero darles a mis jugadores la oportunidad de explorar otro mundo. Mi motivación principal es la curiosidad, ¿qué harán con su libertad? ¿Cómo se enfrentaran a los desafíos que se les presentaran? Soy un dios indiferente al que no le importa que sucede en su mundo, es suficiente con que suceda algo.

Pero también soy un dios relojero que escoge las leyes de su mundo, crea a sus habitantes y no es para nada indiferente antes de que la partida comience, cuando el mundo de juego esta congelado en el tiempo y puede ser alterado tanto por mi voluntad como según los deseos de los demás jugadores. Estoy tan interesado por el conflicto como otros jugadores y por lo tanto crearé un mundo donde existen conflictos que me interesen y puede incluso que les pida a los jugadores que creen personajes que al principio de la partida defienden una causa concreta. También existirán pnjs que defiendan ideas que me gustaría que se discutieran en la partida o cuyas consecuencias quiero explorar. Los elementos que querría que se trataran en la partida estarán en el mundo de juego pero, aunque ciertamente sería decepcionante que la mayoría de esas ideas fueran ignoradas, no tengo una idea preconcebida de que sucederá, a excepción de las acciones de los pnjs si los pjs no intervienen en ellas pero esto es porque ya son una parte del mundo de juego inicial. El mundo de juego es una serie de preguntas a los jugadores y mi objetivo es ver como responden a ellas. Cuando el tiempo empiece a transcurrir mi capacidad de añadir nuevos elementos se limitara a las situaciones en las que las limitaciones de mi creación inicial la hagan necesaria pero estaré atado por todo lo que ya existe.

Utilizo la palabra dios para definir mi relación con el mundo porque el papel del director en este estilo es el de creador de los elementos del mundo y de las leyes que lo describen pero no es un olímpico caprichoso sino un dios distante. Es cierto que durante la partida la palabra del director es ley si hay una discusión y no se puede llegar a un acuerdo pero esto es así porque, para crear este mundo imaginario que tiene su propia vida, es necesario que los jugadores solo puedan interactuar con él a través de sus personajes y por lo tanto el director tiene más información sobre el mundo que cualquier otro jugador. En cuanto termina una sesión los jugadores tienen todos el mismo control sobre la partida. Este estilo le da tanto poder al director sobre el mundo de juego que es necesario que los jugadores confíen mucho en el director y la comunicación en el grupo sea fluida pero lo mismo podría decirse de casi cualquier juego. En la mayoría de los juegos el poder del director no es menor pero es menos obvio. Es un efecto similar al que producen los sistemas no aleatorios, como los de Nobilis y Amber, cuando los jugadores no tienen ninguna forma de cambiar el mundo más allá de las habilidades de sus personajes.

Este estilo de juego ha sido denominado Simulacionismo o Juegos basados en mundos pero el primer término, que es el más conocido, ha sido utilizado con un significado difuso en discusiones teóricas que han dejado un mal sabor de boca a muchos y por lo tanto no estoy seguro de que sea una buena idea intentar recuperarlo. No creo que se deba renunciar a una palabra porque su significado ha sido transformado o diluido por intereses bastardos pero no tengo claro que merezca la pena recuperar simulacionismo, en vez de usar una descripción más larga de lo que quiero decir al utilizar la palabra, cuando tendría que precisar que significado le doy a simulacionismo cada vez que la utilizo.

Es necesario decir que esta necesidad de mantener la coherencia con la situación inicial del mundo ficticio es una característica que comparten muchas historias y por lo tanto habrá muchos parecidos entre una partida que presenta un escenario como planteo y una partida que pretende contar una historia como la descrita y cuyo desenlace no está predeterminado. Solo en algunos momentos se manifestará la diferencia de planteamientos, y de hecho la creación del mundo inicial tomando decisiones basadas en el potencial dramático y los conflictos implícitos puede ser idéntica. Esto hace que los textos escritos para uno de estos estilos también sirvan de base al otro. Una idea que explorare en un análisis futuro sobre alguno de los básicos de Ars Magica, ya que es un juego que ha sido descrito como representante de los dos planteamientos descritos.

Se podría considerar que, dada la importancia que se le da a mantener la coherencia con lo que ha sucedido antes, esto también se aplica a los personajes de los demás jugadores, pero esto no es inevitable. Es perfectamente posible tener un mundo coherente en el que los PJs son elementos caóticos y completamente impredecibles que ejecutan cada uno de los caprichos de sus jugadores. No hay nada malo en utilizar a un personaje como un títere, pero no es algo que me interese. Por lo tanto, en una de mis partidas esperare que los demás jugadores vean a su personaje, o personajes, como alguien con su propia historia y personalidad. En la práctica, si hay una diferencia de gustos con alguno de los demás jugadores, intentare encontrar unos criterios aceptables para todos.

Espero haber logrado mostrar que los juegos de rol pueden ser algo más que una forma de contar historias.



miércoles, 9 de diciembre de 2015

Noumenon

Existe un lugar que no es un lugar, un estado de la existencia más allá de la experiencia normal. Es el nexo de lo consciente y lo subconsciente, la unión del instinto y el pensamiento. En esta hiperrealidad, lo real y lo irreal son uno y lo mismo.
Sientes la llamada de la Silhouette Rouge.” p.3

Así comienza Noumenon, un juego de rol de Abstract Nova Entertainment [1] en el que los jugadores encarnan a los Sarcophagi, unos insectos humanoides, atrapados en una mansión que cambia constantemente y está situada más allá de nuestra realidad. Como enviados del Logos, la voz del universo consciente de si misma, deberán experimentar los misterios de la Silhouette Rouge y resolver los nueve enigmas para lograr escapar.

Aparentemente el juego está centrado en la exploración de la mansión y el descubrimiento de las leyes de esta extraña realidad pero esto es solo la superficie, el significado exotérico de Noumenon. La red entrelazada de símbolos que forma la silueta nos da su significado esotérico, las múltiples respuestas que pueden tener sus misterios. Se puede ver esto en la descripción que dan los autores del juego en la introducción.

“Noumenon es un juego de rol de misterio y abstracción. En Noumenon los jugadores adoptan el rol de Sarcophagi, criaturas misteriosas medio humanas y medio insectos. Su único deber es experimentar los horrores y las maravillas de la Silhouette Rouge. Al hacerlo se acercaran al misterio en el centro de este lugar indefinible. Solo el descubrimiento de los secretos de la Silhouette Rouge permitirá a los Sarcophagi escapar de esta prisión.
Los jugadores definen una gran parte de Noumenon. No hay unas acciones fijas que realizar ni ningún camino obvio a seguir. Los objetivos y los conflictos se manifestaran por si mismos. Al experimentar la Silhouette Rouge los patrones y motivos recurrentes emergerán por si mismos. El simbolismo tomara un significado. Mientras los jugadores dan forma al juego con sus viajes encontraran tanto aliados en su búsqueda como enemigos. Conocerán los secretos de las habitaciones. Y evolucionaran.” p.4

El elemento más importante del juego, y el más original, es el hecho de haber sido creado como una imagen de Rorshach. Los elementos del juego han sido creados para provocar una respuesta en los jugadores y crear una interpretación única en cada uno de ellos. Como consecuencia no se proporciona una respuesta oficial que podría darle al lector la idea de que el objetivo es descubrir la respuesta cuando lo que el juego pretende es hacer que encuentres tu propia respuesta. Esto se dice explícitamente en la introducción del juego.

Entre las palabras de Noumenon hay una gran cantidad de espacio en blanco. Esto es así a propósito. El blanco permite a los directores de juego escribir lo que deseen. Sin embargo, esto también significa que muchas de las preguntas que se hacen en Noumenon carecen de respuesta. Noumenon es un puzle. Pero es un puzle con el que se pueden formar muchas imágenes diferentes que dependen de los jugadores. Es difícil que dos personas diferentes interpreten del mismo modo Noumenon. El simbolismo y los motivos recurrentes existen para mostrar los patrones subyacentes.”p.5

Y del mismo modo no se dice nada sobre los nueve misterios excepto su nombre y la afirmación de su existencia. A lo largo del texto también se repite la pregunta “¿Qué es lo que ves en la tinta?

El texto no solo evita proporcionar respuestas, también distorsiona las preguntas. El estilo del texto cambia su enfoque constantemente, ayudado probablemente por la gran cantidad de autores, pero mantiene un estilo común que logra mostrar como la Silhouette Rouge está muy cerca de nuestro mundo a veces, pero siempre hay algo que es diferente. Es un logro hacer esto sin ser pretencioso, a pesar de la impresión que puede producir el nombre de la mansión, como creo que muestran los fragmentos citados y el previo que se ofrece en la ya mencionada página de Abstract Nova [2].

La mansión es un microcosmos en el que cada una de las habitaciones es un mundo propio cuya única relación con las demás es su presencia común en la Silueta Roja y sus lazos con los nueve misterios. La visión que se nos da de cada una de las habitaciones cambia constantemente pudiendo ser una descripción impersonal, una narración en primera persona, una narración en tercera persona o una narración críptica relacionada con uno de los misterios que solo ofrece algunas impresiones sobre la habitación que describe.

Un elemento meta que incrementa la subjetividad del libro es la presencia dispersa en el texto de los comentarios de un lector anterior. Y el carácter onírico del texto que se muestra también en este fragmento

Noumenon debería parecer un sueño, incoherente y lleno de significado con muchos elementos que carecen de explicación.”p.94

Los Sarcophagi son un misterio en si mismos ya que han renacido sin recuerdos de su pasado pero con la sensación de que fueron humanos y con habilidades y conocimientos que no saben cómo o cuándo fueron aprendidas. Los jugadores deben desvelar no solo el misterio de la Silueta Roja sino descubrir la verdad sobre sus personajes. El previo ya mencionado es prácticamente la totalidad del capítulo dedicado a los Sarcophagi y en él se describe su despertar y sus características, incluyendo algunas características físicas derivadas de insectos.. También poseen una serie de capacidades que les separan de los otros habitantes de la Silueta Roja como una telepatía grupal limitada, la capacidad de controlar parcialmente las mareas de cambio que recorren periódicamente la Silueta Roja o el poder que les da su unión con el Logos. Esta unión les permite manipular tres principios que pueden alterar el tiempo y la mente o la unión con el Logos de otros. También les da la capacidad de comunicarse directamente con el Logos para que este les proporcione el conocimiento revelado que necesitan, lo que es una herramienta muy curiosa para el director de juego.

La colmena, el grupo de Sarcophagis de los jugadores, no estará sola. La silueta alberga a una serie de extravagantes criaturas que interactuaran con los personajes. Un sueño sentiente que ha tomado forma física, un hombre sin ojos que es la encarnación del misterio, una mariposa que soñaba que era una mujer humana y se convirtió en esa mujer o un minotauro son algunos de ellos.

Las descripciones de la Silueta Roja, de los Otros y de los mismos Sarcophagi son una sucesión de símbolos y en la pagina 96 se mencionan algunos de los símbolos que se repiten a lo largo del texto como los insectos, el número nueve, la luz, la sangre, los retratos o las puertas entre otros.

El sistema de juego es simple y con una mecánica habitual. Su originalidad es el uso de fichas de dominó como método de resolución aleatoria. El director saca una ficha y establece una dificultad. Los jugadores sacan un número de fichas igual al valor de su característica debiendo unir tantas fichas como puedan ya sea a la ficha del director o a otra ficha unida a esta. La dificultad es el número de fichas que deben unirse a la inicial para que la acción tenga éxito. No es nada que no pudiera hacerse con dados pero es original y la curva de probabilidad favorece claramente las acciones conjuntas como se pretende.

El sistema refuerza la unión necesaria entre los personajes. En las acciones en grupo se reduce el número de fichas que se extraen pero se considera que todas las fichas que extraen los jugadores forman una reserva común lo que facilita la posibilidad de formar uniones. Del mismo modo la Salubridad es una medida de la vitalidad/energía común de la colmena y solo los Otros tienen un rasgo individual que indica su estado. De hecho esto se extiende hasta la concesión de experiencia que es mayor si la acción es conjunta que si es individual lo que puede ser un énfasis excesivo en el aspecto comunal de la exploración de la Silueta Roja.

Es un libro de 110 paginas y la mayor parte se dedica a la descripción de la Silueta Roja y los Otros junto a una introducción, una breve descripción de los Sarcophagi, algunos consejos sobre la dirección del juego, las mareas de cambio y la nada que rodea la Silueta Roja. La prosa es clara y fluida y a pesar de que su longitud puede parecer escasa logra proporcionar toda la información necesaria para dirigir el juego. Las ilustraciones reflejan bien el texto y las escenas que se muestran no son solo evocativas sino que suelen ilustrar una escena descrita en el texto adyacente. En la reseña de Rpgnet se puede encontrar una descripción más detallada de la estructura del libro además de otra visión del juego [3].

El juego es llamativo y está muy bien editado y escrito pero hay algunos problemas que pueden presentarse en una partida. Los símbolos no tienen un significado universal por lo que la interpretación de cada jugador puede ser, y probablemente será, diferente. Esto no sería un problema si no hubiera comunicación entre ellos pero es obvio que la hay y como resultado se terminara creando una interpretación común. Es especialmente importante si se resuelve alguno de los nueve misterios ya que en ese caso es difícil que las interpretaciones de los jugadores sean muy diferentes. A esto hay que añadir la falta de igualdad en el poder de los jugadores sobre el mundo. Al no tener los jugadores que controlan personajes la capacidad de influir en el mundo más allá de las capacidades de sus personajes la influencia del director de juego es mucho mayor que la de los otros jugadores. Como resultado el juego funciona como una imagen de Rorshach pero es una imagen interpretada principalmente por la preparación o la improvisación del director de juego. Esto queda acentuado por la necesidad de conocer el pasado de los personajes en algunas habitaciones, un pasado que los demás jugadores desconocen y que depende por lo tanto del director. Esto no es una crítica al diseño del juego ya que si se le diera a los demás jugadores la posibilidad de influenciar directamente el mundo de juego Noumenon se convertiría en un juego de narración compartida más. Puede que la influencia de este factor se reduzca mucho si se sigue el consejo que se da en el capítulo de dirección y se pregunta al final de cada partida a los demás jugadores que interpretación le dan a lo que ha sucedido en ella. Sus respuestas forman parte del trasfondo de la siguiente partida y cambian el mundo. Todo este razonamiento es teórico ya que no he jugado ninguna partida y el desarrollo de una partida puede ser muy diferente a este análisis. Tampoco parece que sea un problema para muchos jugadores ya que es habitual ver Noumenon como un mundo que se puede combinar con otros juegos como Kult, Whispering Vault o Unknown Armies. La forma en que se combinan da inevitablemente respuesta a los misterios de Noumenon.

Puede dar la impresión de que es un juego que resulta difícil jugar y que algunas personas no sabrán como presentar la Silueta Roja pero creo que es mucho más fácil de lo que parece. El simbolismo y la búsqueda de lo extraño como fines en sí mismos están muy cercanos a la Patrulla condenada de Grant Morrison y Richard Case. En este cómic el lector se encuentra constantemente con extraños símbolos y comportamientos excéntricos o lunáticos pero la trama es relativamente simple e independiente de las asociaciones que producen los símbolos. Del mismo modo las relaciones entre los personajes y sus acciones tienen mucho sentido considerando su entorno. Las mismas ideas se pueden aplicar a Noumenon simplemente dándole una lógica interna propia a los Otros y a la misma Silueta roja. El subtexto emergerá por si mismo y acabara cristalizando en una forma diferente en cada partida.

Los créditos de Noumenon son idea original de Darwin Leary ; escrito por Josh Benton, Nick Bousfield, Thomas Eliot, Lee Foster, Robert Hansen, Nathan hill, Khairul Hisham, Darwin Leary, Darren Maclennan, Jens Rushing, Monica Valentinelli, Caias Ward y Chris Welsh ; editado por Anita Hager y ilustrado por Cliff Kurowski, Eric Lofgren, Annelisa Ochoa y Jennifer Rodgers

El juego no ha sido traducido al español, ni lo será probablemente, pero es una aportación valiosa al medio y una fuente de ideas y técnicas para la presentación de mundos cuyas leyes son muy diferentes a las de nuestra realidad habitual.

En la pagina 10 de este hilo de Rpg.net [4] se encuentra el Power 19 del juego respondido por Lee Foster, director de Abstract Nova.

Power 19

1.) ¿Cuál es el tema del juego?

1. Insectos humanoides, que cooperan como una colonia, buscan la iluminación mediante la exploración de un mundo alegórico y onírico que se presenta como una mansión con 78 habitaciones.

2.) ¿Qué hacen los personajes?

2. Exploran la mansión como un fin en si mismo.

3.) ¿Qué hacen los jugadores (incluyendo al director de juego si hay uno)?

3. Los jugadores interpretan a los insectos humanoides y el director de juego crea la estructura de las aventuras y se encarga de aplicar las reglas.

4.) ¿Cómo complementa tu ambientación (o la falta de ella) el tema del juego?

4. El simbolismo recurrente es un aspecto importante de los sueños y el inconsciente. La ambientación de Noumenon, la Silueta Roja, esta llena de símbolos; las habitaciones, PNJs y otros elementos tienen significados que van más allá de su apariencia.

5.) ¿Cómo complementa la creación de personajes de tu juego el tema del juego?

5. El juego presenta un mundo diferente y extraño y las características también lo son. Muchos rasgos no son habituales en los juegos de rol típicos (Comunión proporciona intuición y comunicación con un poder superior, Relación [Rapport en el original] permite que los personajes se comuniquen telepáticamente entre sí, etc.). A diferencia de muchos juegos donde habilidades similares son poderes o ventajas, Noumenon las considera rasgos básicos.

6.) ¿Qué tipos de conducta/estilos de juego recompensa tu juego (o castiga si es necesario)?

7.) ¿Cómo son recompensados o castigados las conductas y los estilos de juego en tu juego?

6 y 7. El juego le pide a los jugadores que definan sus experiencias. Al final de cada sesión el director de juego le pregunta a los jugadores que han aprendido y como interpretan los sucesos recientes. En Noumenon la verdad no es importante sino la interpretación. Los PJs obtienen puntos de iluminación (los PXs habituales) por sus interpretaciones. El juego también recompensa el juego cooperativo. Los PJs obtienen más PXs de las acciones en grupo que de las acciones individuales.

8.) ¿Cómo se resuelven en tu juego la introducción de nuevos elementos en la partida y la resolución de desacuerdos?

8. La separación entre jugadores y DJ es la misma que en los JdR habituales.

9.) ¿Qué es lo que hace tu juego para conseguir la atención, implicación y participación de los jugadores? (Es decir, que hace que les importe).

9. La ambientación, la variedad en las habitaciones, los misterios y el simbolismo del juego atraen la atención de los jugadores.

10.) ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?

10. Se utilizan piezas de dominó para la resolución de acciones.

11.) ¿Cómo complementan las mecánicas de resolución el tema del juego?

11. El tema del juego es el juego cooperativo. Las fichas de dominó complementan esto ya que los jugadores acumulan éxitos como grupo. De hecho, algunas cosas en el juego son solo posibles mediante el trabajo en equipo.

12.) ¿Los personajes mejoran en tu juego? Si lo hacen, ¿cómo?

12. La mejora de los personajes se mide con puntos de Iluminación, un nombre elegante para los PXs. Los personajes obtienen estos puntos al resolver puzles, interpretando los sucesos recientes y la naturaleza de la ambientación, el conflicto (social y el combate),etc.
13.) ¿Cómo complementa la mejora de personajes (o la ausencia de) el tema del juego?

13. Como se dice más atrás, los personajes obtienen puntos de Iluminación por aportar sus interpretaciones de los sucesos. Noumenon trata de la reflexión sobre los misterios. La verdad es subjetiva y los personajes ayudan a definir su realidad. Son recompensados por esto.

14.) ¿Qué efecto quieres que produzca tu juego en los jugadores?

14. Quiero que los personajes adopten la estructura básica de Noumenon y le añadan el resto. Quiero que cinco grupos diferentes tengan cinco interpretaciones diferentes del significado del juego.

15.) ¿Qué elementos de tu juego reciben una atención y detalle especial? ¿Por qué?

15. Las 22 habitaciones de la planta baja (21 habitaciones y un vestíbulo para ser exacto)son claramente el centro del juego. Proporcionan los ganchos para las historias y los PNJs del juego también añaden muchos detalles.

16.) ¿Qué elementos de tu juego son lo que más te excitan o interesan? ¿Por qué?

16. Estoy dividido entre el diseño abstracto de la ambientación y las mecánicas con fichas de dominó.

17.) ¿Qué es lo que le ofrece tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden, hacen o quieren?


17. Los juegos centrados en misterios, o que contienen pequeños misterios, están todos centrados en la solución del misterio (Heaven & Earth es un ejemplo de esto). Noumenon está centrado en el misterio en si mismo y no da ninguna respuesta clara. Es el camino en si mismo y no el destino lo que importa.

18.) ¿Cuáles son los objetivos que buscas con la publicación del juego?

18. El objetivo de la publicación es crear un juego único que espero que produzca algunos beneficios.

19.) ¿Cuál es el público al que te diriges?


19. El público al que me dirijo es la gente a la que le gustan las películas, novelas, cómics, etc. extrañas, surrealistas y abstractas. Es un juego de rol para los fans de Borges, Kafka y Grant Morrison. Es un juego para la gente a la que le gusta Burroughs y Lynch.



miércoles, 25 de noviembre de 2015

La dudosa ética del ilusionismo

Aunque son dos términos bastante populares es conveniente definir los dos conceptos principales examinados en este artículo. Una partida encarrilada es aquella en la que el objetivo es narrar una historia, o darles a los jugadores la oportunidad de experimentarla a través de sus personajes, y todos los elementos importantes de esa historia han sido determinados antes de que comience la partida. Se puede resumir este estilo maliciosamente como aquel que le da a los jugadores la libertad de hacer lo que quieran mientras sea irrelevante. Los módulos del Enemigo Interior y La Madona Negra que he descrito en otros artículos son un buen ejemplo de módulos completamente encarrilados y mis críticas dejan claro que es un estilo que me desagrada profundamente lo que puede afectar al análisis que hago de él. Pero en realidad no hay nada malo en este estilo y, aunque es difícil saber como de popular es realmente, la abundancia de textos relacionados, principalmente módulos, y las defensas de este estilo en foros o blogs muestran que hay jugadores a los que les gustan estas partidas. Y el número es lo suficientemente grande como para tener claro que esto no se limita a jugadores que disfrutan dirigiendo en este estilo sino a aquellos que disfrutan la experiencia que proporcionan estas partidas. La variedad en los gustos también hace razonable suponer la existencia de jugadores que disfruten este estilo.

El problema con las partidas encarriladas es su gemelo malvado, el ilusionismo. Este es el resultado de añadir la encantadora característica de ocultarle a los jugadores que la partida está encarrilada. Esto se hace porque se supone que los jugadores disfrutaran más de la partida si creen que sus decisiones tienen consecuencias y no se limitan solo a aportar color improvisando los diálogos de sus personajes. Los defensores del ilusionismo afirman que lo importante es que los jugadores crean que sus acciones importan y al combinar la ilusión de que lo hacen con una historia ya escrita, y que por lo tanto ha sido preparada con tiempo y se ha podido revisar, se consigue el mejor de los mundos.

Hay varios motivos por los que este razonamiento es falaz. Es posible que existan jugadores interesados en jugar una partida ilusionista pero el problema es que es imposible saberlo sin que la partida deje de serlo. En el momento en que los jugadores han comunicado al director de juego que les gustan las partidas encarriladas es imposible que la partida sea ilusionista porque los jugadores van a pensar que una partida está encarrilada en cuanto vean el primer indicio de ello. Por lo tanto el ilusionismo se basa en decidir sin hablar con los demás jugadores cómo va a ser la partida excusándose en que es lo mejor para ellos. Los ilusionistas creen que es su habilidad dirigiendo lo que hace que los demás jugadores no se den cuenta de que todo esta decidido de antemano pero en realidad todo se basa en la confianza que tienen los jugadores en el director de juego. Dada la naturaleza del medio es obvio cuando solo hay un camino posible ya que a los jugadores siempre se les ocurren cosas en las que nunca pensó el director y es muy difícil que las excusas que improvisa sean convincentes. Las primeras veces el jugador dudará, pero a medida que se acumulen las situaciones insólitas sus dudas desaparecerán. En este momento los jugadores pueden preguntarle al director si todo está amañado o callarse porque ya sospechan cual será su reacción. Si el ilusionista lo niega lo más probable es que los otros jugadores decidan no seguir cuestionándole pero lo tengan en cuenta en el futuro cuando proponga una nueva partida. Dirigir una partida como se quiere es un motivo bastante ridículo para mentir y algunas personas se lo tomarán muy mal. Después de todo es posible que si supieran que la partida iba a ser así no la hubieran jugado y consideren que has desperdiciado su tiempo o les ofenda la idea de que decidas por ellos si la partida les interesa o no. Ciertamente muestra una falta de respeto dudar de su juicio de ese modo.

Algunos iluminados han afirmado que la manipulación propia del ilusionismo es análoga a la que se produce en una relación abusiva lo que es muy ofensivo. Es difícil creer que esta hipérbole tiene otro motivo que el deseo de denigrar algunos juegos. Estos juegos han presentado el ilusionismo, ya sea en las secciones dedicadas al director de juego o en sus módulos, como una forma de dirigir válida o incluso como el “auténtico” rol. Al ser los libros solo una base para las partidas pueden ignorarse estas recomendaciones y disfrutar del juego como si no existieran, pero ciertamente es mejor alejarse de los módulos publicados para estos juegos si no se aprecian las historias encarriladas. Mi análisis personal es que el ilusionismo está mucho más cercano a las trampas que se realizan en un juego competitivo, ya sea un wargame, juego de cartas o juego de mesa. En los dos casos se trata de un abuso de la confianza de los demás jugadores y es razonable dejar de jugar con la persona que recurre a ellas. El mayor perjuicio que pueden suponer para una de sus víctimas es la perdida de su tiempo y en los casos en que el problema no se puede resolver fácilmente es porque en realidad es un síntoma de problemas más graves en la dinámica del grupo de juego que aparecerán de un modo u otro hasta que sean resueltos o el grupo se disgregue.

Se dice que solo se amañan algunas tiradas o se impide que se realice una acción por motivos de metajuego sin decírselo a los jugadores muy de vez de cuando; pero la realidad es que si estás dispuesto a hacerlo lo estás haciendo siempre, porque todas las ocasiones en las que no lo haces es porque lo que está pasando no va contra tus planes. El momento en que engañas a los jugadores arroja una sombra sobre cualquier otro momento en que no lo haces.

Una defensa habitual es decir que los jugadores están satisfechos con la partida pero hay muchos motivos para estar satisfecho con una partida. Ciertamente la primera opción es que al jugador le gustan las partidas encarriladas y no tenga ningún problema con el ilusionismo. Otra opción es que el elemento social del juego sea tan satisfactorio para él que los demás elementos tengan una importancia menor. También puede ser que el jugador no disfrute con la historia de la partida pero se refugie en su personaje, centrándose en sus pensamientos y emociones, y la historia sea solo un decorado para su interpretación. Una opción más es que el jugador carezca de la experiencia necesaria en el medio para ser consciente de cómo ha sido manipulada la partida. Aunque probablemente existen otras opciones que no se me ocurren dados los múltiples motivos por los que se juega a rol solo mencionare una más. Esta es que los jugadores pueden estar mintiendo y en realidad no les ha gustado la partida. Como indico más arriba el ilusionismo puede ser un síntoma de problemas en el grupo de juego pero incluso si ese no es el caso algunos jugadores pueden no ser capaces de criticar la partida. Es necesario ser consciente del efecto que tiene el que en muchas ocasiones las críticas sean vistas como ataques personales, a lo que debo añadir que una persona que tiene por costumbre decidir cual es la mejor forma de jugar sin consultar a los demás probablemente no es muy receptiva a las ideas ajenas y los demás jugadores serán conscientes de ello.

Una vez explicados los motivos por los que el ilusionismo es inaceptable es necesario recordar que ninguna de estas críticas es aplicable a las partidas encarriladas. Lamentablemente el ilusionismo ha sido una experiencia desagradable para muchos y como resultado todo lo que se le parezca sufre las acusaciones de jugadores indignados. Parte de esta agresividad nace de la popularidad en ciertos círculos de acusar al ilusionismo, y por asociación a las partidas encarriladas, de problemas en los grupos de juego con los que no tienen nada que ver. Esta falta de aceptación de las partidas encarriladas hace que sea imposible saber como de popular es realmente este estilo ya que muchos de sus aficionados elegirán no mencionar sus preferencias para evitar discusiones inútiles.

Es cierto que la mayoría de los módulos son historias encarriladas y que en muchos casos se indica claramente que deben ser dirigidas de forma ilusionista, como prueba este fragmento que se encuentra en la p.108 de El poder tras el trono

Todo esto no tiene la menor repercusión en el transcurso de los acontecimientos, pero dará a los jugadores la sensación de que están corriendo contra el tiempo, aumentando la tensión hasta el desenlace de la aventura”

Puede parecer que esto demuestra la popularidad del ilusionismo pero en realidad no hay una identidad entre lo que se ofrece al público y lo que este quiere. La industria del rol es, salvo excepciones, infame por intentar extraer la mayor cantidad posible de dinero de sus clientes, ya sea no incluir partes importantes de un juego en el básico para vender futuros suplementos, rellenar la mayor parte de un suplemento con paja o una prosa terrible, crear series de suplementos para apelar al completismo o estirar una metatrama todo lo posible. Es fácil creer que la popularidad de los módulos ilusionistas se debe a que requieren mucho menos trabajo por parte de su autor que un módulo escrito en otro estilo. También debe mencionarse el hecho de que los módulos venden mucho menos que otro tipo de suplementos. Esto suele explicarse aduciendo que los jugadores pueden crear sus propios módulos, lo cual es cierto pero también se aplica a cualquier libro que se pueda publicar, y la información contenida en un módulo no es reutilizable como lo es la de un suplemento, un argumento aplicable a los módulos encarrilados pero mucho menos valido para un módulo que presenta un escenario al ser este una guía de un lugar o unos personajes. Puede que sea un análisis correcto pero creo que el que los módulos estén escritos casi siempre en este estilo también afecta a sus ventas ya que hace que los jugadores que no están interesados en él ignoren los módulos. Creo que los escenarios, o aventuras, son, a pesar de existir desde la aparición del medio, un campo poco explorado en comparación con otras partes del medio, y existe un gran potencial para innovar y crear obras que sean útiles para aquellos cuyas preferencias no se corresponden con lo que es posible encontrar fácilmente en este momento en el medio.

Existen situaciones similares a las partidas encarriladas que pueden hacer creer a algunos jugadores que el director les está engañando. En el primer caso los personajes pueden encontrarse en una situación en la que sus opciones están muy limitadas. Puede ser que los personajes sean prisioneros, la partida transcurre en un submarino, sus debilidades son tan serias que limitan mucho sus acciones o cualquier otro motivo. La diferencia con el ilusionismo es que en este caso las barreras que limitan la libertad de los personajes son obvias. Es cierto que esta situación puede darse en una partida encarrilada pero también puede hacerlo en una partida de cualquier otro estilo. En el segundo caso los personajes pueden tener la libertad usual pero en la situación inicial están contenidas una serie de dilemas morales a las que tendrán que enfrentarse los personajes. Es posible que el director conozca lo suficiente la personalidad de los personajes para tener una idea aproximada muy buena de que van a hacer los personajes y se puede crear la sensación de que los sucesos principales de la partida están predeterminados al existir una sucesión de eventos cuya probabilidad es mucho más alta que la de cualquier otra sucesión de eventos. En los dos casos puede haber tensión en el grupo si hay una disonancia entre las expectativas de los jugadores, incluido el director, y la partida resultante. La solución a esta disonancia es una discusión sincera sobre la partida donde cada jugador debe decidir cuanto puede ceder sin llegar al punto donde lo mejor para él es abandonar la partida. El sistema, la ambientación y los estilos de juego son importantes pero la mayoría de los problemas en los grupos de juego son el resultado de una falta de comunicación entre los jugadores.


La comparación entre las situaciones que pueden presentarse tanto en una partida encarrilada como en una que no lo este también hace pensar como otros han dicho que una partida encarrilada es el resultado de una aplicación concreta de unas técnicas que también pueden aparecer en otras partidas. Este es un tema que merece un análisis más profundo en el futuro.

miércoles, 11 de noviembre de 2015

JAGS Wonderland

Wonderland es un juego de rol creado por Marco Chacon que nos presenta una versión fantástica y terrorífica de nuestro mundo inspirada por las obras de Lewis Caroll. Es una ambientación para el sistema genérico JAGS y puede descargarse gratuitamente en la página de JAGS [1] junto a otros libros relacionados con este sistema. El juego está dividido en dos libros, Wonderland y The Book of Knots, que están dirigidos respectivamente a todos los jugadores y al director de juego. Analizare solo el libro principal ya que la información contenida en The Book of Knots es aquella de la que la mayoría de los jugadores preferirán no saber nada antes de jugar.

Wonderland.

El mundo de Wonderland tiene muchos elementos ajenos al nuestro y los escenarios que presenta van desde aquellos en los que solo hay diferencias sutiles a los completamente alienígenas. A medida que pierdes el contacto con la realidad desciendes a niveles cada vez más profundos y el libro revela poco a poco sus secretos en el orden en el que los descubrirá una víctima de Wonderland, una de las escasas víctimas que logre sobrevivir a los peligros propios de cada fase de la infección.

El libro no está dividido en capítulos sino en secciones dedicadas a cada uno de los elementos del juego lo que hace que la longitud de las secciones varíe mucho pero el extenso índice hace fácil encontrar cualquier información. En su primera parte hay tres narraciones que presentan el juego y tras ellas se utiliza la descripción en tercera persona habitual. No es apropiado denominarla objetiva ya que se limita a aquello que sabría alguien en ese nivel. Lo primero que nos encontramos es una introducción en la que la propia Alicia intenta explicarle al lector como es el juego que está leyendo. A continuación se describe un experimento del gobierno estadounidense en el que los investigadores contactaron con una realidad alienígena que acabo con todos ellos. La última parte de la introducción describe uno de los horrores que pueden llegar a nuestra realidad a través de los espejos.

Dejaré que las palabras del autor hablen por si mismas. En la página 18 se enumeran las obras que influenciaron el juego.

JAGS Wonderland es un libro que describe una realidad que está empezando a deshacerse y en los lugares oscuros donde los hilos se han separado hay ojos terroríficos de colores brillantes. Es horror en las tradiciones de los juegos de Silent Hill. Esta influenciado por películas como Hellraiser (influenciada en parte ella misma por los libros de Alicia en el país de las maravillas- pregúntale al Proyecto Puritano si lo dudas) y La Escalera de Jacob. Se inspira en las fantasmagóricas obras de Lewis Carroll que como cualquier niño sabe, son mas aterradoras que caprichosas, mas oscuras que humorísticas y, como American McGee mostró con su magníficamente gótico videojuego, mucho más locas que el Sombrerero o la Liebre.

Los personajes van desde personas normales atrapadas en la locura a investigadores de lo paranormal, militares o incluso viajeros expertos en visitar los reinos más lejanos de la existencia. Cómo decides jugar determinará que reglas utilizaras más pero hagas lo que hagas, esperamos que lo disfrutes.

Wonderland se acerca.
Wonderland, p.18

Y a continuación se describe el juego.

Wonderland es una realidad alternativa infecciosa y depredadora. El universo es como una pila de ocho tableros de ajedrez. Encima de todo está aquello que consideramos “realidad”. Ese es el tablero cero. Puedes reconocer todas las piezas y puedes entender todos los movimientos. Pero algunas de las casillas tienen trampillas. Algunas tienen escaleras o toboganes que conducen a los tableros inferiores.

Un nivel más abajo la mayoría de las piezas son iguales pero algunas son diferentes. Algunas son monstruosas. A medida que desciendes más y más dejas de ser capaz de reconocerlas. Cuando eres expuesto a Wonderland eres infectado y cuando estas infectado empiezas a sufrir el descenso. Un episodio de descenso es como un mal viaje. Es como ser arrojado a un parque de atracciones psicótico. Es algo que puede matarte.

Wonderland está intentando extenderse. De momento no es muy buena en ello. La mayoría de la gente que está infectada no es contagiosa. Pero, ya sabes, eso podría cambiar.
Wonderland, p.19

Cualquier persona puede ser infectada por Wonderland y las posibilidades de los infectados no son buenas. Se dice que en un plazo de un año, o año y medio, el 85% de las víctimas ha desaparecido o está completamente loca. El riesgo que sufre un personaje de sufrir este destino depende de su personalidad. Se describen seis rasgos de supervivencia y se recomienda que cada personaje jugador tenga uno de ellos o una actitud similar. Entre ellos se encuentra el científico, lo que es una sorpresa muy agradable considerando la actitud habitual hacia la ciencia.

El científico. Tienes una mente abierta en el sentido de que estás dispuesto, eventualmente, a aceptar lo que te dicen tus sentidos pero eres curioso y tiendes a poner a prueba tus teorías y observaciones. No creerás fácilmente (por la navaja de Occam) pero aceptaras rápidamente que la “locura” no parece ser una descripción valida de lo que estás experimentando. Nota: no necesitas tener ninguna habilidad científica para tener esta actitud.
Wonderland, p.21

Los rasgos son una parte de la personalidad del personaje que explican como es capaz de enfrentarse al descubrimiento de que la realidad es muy diferente a lo que pensaba. Van desde la aceptación de los hechos consumados; como El Pragmático o El Científico; la atracción hacia Wonderland; como El Soñador y el Dr. Fausto; o una creencia en un poder superior tal que se ignoran los hechos contradictorios que podrían acabar con esa creencia.

Se describe el contenido del libro y se recomienda a los jugadores que quieran influir en la creación del escenario inicial de la partida que lean las secciones que describen los secretos de la ambientación en este libro. Dos ideas forman un hilo que recorre todo el libro, los comentarios sobre el papel de los jugadores en la preparación de la partida y las diversas formas en que pueden combinarse los elementos del juego. Es una información valiosa que debería aparecer en más juegos.

En este punto está claro que Wonderland es real y muy peligrosa. Se da un paso atrás y se describe el mundo desde el punto de vista de los infectados en la primera fase de la enfermedad.

El Submundo (underground en el original).

La mayoría de los afectados no saben qué les está pasando. Algunos creen que se han vuelto locos y buscan ayuda psiquiátrica, lo cual no suele ser una buena idea ya que suelen recibir un diagnostico de esquizofrenia. Otros escuchan rumores sobre una enfermedad mental, el Trastorno Psicoafectivo Cíclico, que es contagiosa. La Asociación Psiquiátrica Americana no cree que exista pero hay grupos que si lo hacen.

La red de pequeños grupos, con métodos variados y en ocasiones contradictorios, forma el submundo. Este es el primer contacto para la mayoría de los infectados con otras víctimas. La última narración, y la única que es un relato completo, describe un grupo de apoyo y el líder del grupo, un infectado que ha logrado sobrevivir dos años, describe los diferentes grupos del submundo desde su punto de vista. Es ilustrativa al mismo tiempo que muestra como es sufrir una enfermedad que la mayor parte de la gente cree que no existe.

La mayoría de los grupos del submundo, los grupos de apoyo, siguen el modelo de Alcohólicos Anónimos en sus reuniones y creen que pueden controlar el TPC mediante el tratamiento apropiado de sus episodios. “Sus técnicas requieren una vigilancia y adherencia absoluta a su filosofía de que el episodio debe ser tratado como si fuera real al mismo tiempo que la persona que lo sufre debe creer que no es real.” Wonderland, p.25. Otros grupos creen que el gobierno tiene una cura y quieren obligarle a proporcionársela, infectando a la mayoría de la población si es necesario. Otros se retiran de la sociedad para crear un entorno controlado. Alguno reciben el tratamiento de un psiquiatra que cree en la existencia del, o sufre, TPC. Por último algunos gurus afirman conocer un tratamiento para la enfermedad que proporcionan, a cambio de dinero, en sus clínicas privadas.

El submundo sabe que un infectado puede arrastrar a otros infectados cuando desciende, lo cual es muy conveniente para mantener unido al grupo durante la partida, y lo considera una alucinación compartida. No son conscientes de la existencia de los tableros pero saben que algunos descensos son más profundos, y por lo tanto más peligrosos. También saben que a medida que la enfermedad progresa los descensos son cada vez más profundos.

Irracionalidad (unsanity en el original)

Los métodos del Submundo no son efectivos a largo plazo porque como ya se ha dicho, Wonderland es real.

En la siguiente sección se describe la Irracionalidad.

La Irracionalidad y el episodio esquizofrenico.
Cuando has sido infectado por Wonderland (sufres “irracionalidad”) estás perdiendo poco a poco tu contacto con la realidad. A diferencia de la locura (aunque muchos también se vuelven locos) esto no significa que estés perdiendo tu sentido de la lógica y la razón, son la lógica y la razón los que están perdiéndote a ti. Estas deslizándote a través de las grietas de la realidad y, a medida que tu Irracionalidad empeora, acabas en lugares más profundos y permaneces más tiempo allí.
Estos “deslices” son denominados “sufrir un episodio” en la jerga del submundo (la frágil red de personas que han sido infectadas y tienen alguna idea de lo que está pasando). Cuando “sufres un episodio” desciendes a través de los tableros de la realidad.
Pero no desapareces del mundo real. No, de alguna forma dejas una imagen, llamada reflejo, que en cierto modo actúa como tú (imita lo que estés haciendo tanto como pueda) y la mayoría de la gente cree que es tú, y que estás perdiendo la razón.
El aspecto de “horror personal” del juego está en la lucha de los personajes con esta extraña enfermedad (la probable perdida de su familia y sus amigos), las dudas sobre su cordura y eventualmente (esperamos) el control de su enfermedad.”
Wonderland, p.37

No todos los jugadores querrán interpretar el sufrimiento y las humillaciones provocadas por la locura del mismo modo. Se enumeran varias opciones y se insiste en que se decida la opción a seguir con los demás jugadores.

La descripción de los tableros de ajedrez que componen la realidad se realiza a dos niveles. En el primero se describen rápidamente y se dice lo que sabría cualquiera que los hubiera visitado. Más adelante se proporciona una información más detallada sobre ellos. Se recuerda al lector que Wonderland está hambrienta y la sensación que se produce es que los muros de nuestra realidad están desmoronándose bajo el asalto de Wonderland.

Los ocho tableros


Los tableros están unidos por un laberinto cuyas accesos se abren y cierran según un patrón incomprensible e incontrolable para la mayoría de los seres.

El tablero cero es nuestra realidad. Sigue una leyes racionales y nos resulta comprensible. No habría nada que vulnerara esas leyes si no fuera por las grietas que permiten que algunos tentáculos de los otros tableros alcancen este.

A medida que se desciende el lugar original se convierte en un símbolo y sus versiones reflejan ese símbolo. Cuanto más desciendes más importantes son las historias.

El tablero uno es parecido al cero pero muchos mensajes son más sinceros como en el Están vivos de Carpenter [2]. Los habitantes del tablero cero arrojan sombras, versiones enloquecidas, de si mismos en otros tableros, principalmente en este, y las sombras de tus conocidos te reconocerán y creerán que eres tu sombra. Al principio es fácil creer que sigues en el tablero cero pero pronto ves que algo no es como debería, o tienes una conversación larga con alguien. Este nivel es el centro del aspecto de horror personal del juego y muchos infectados pasaran la mayor parte de sus descensos aquí.

El tablero dos se parece al cero en algunos lugares pero la mayor parte esta abandonado y en ruinas, con una estética muy similar a la de La escalera de Jacob como Silent Hill. Los monstruos son una visión habitual y en algunos lugares las leyes de la realidad son completamente diferentes.



El tablero tres sigue teniendo relación con el cero pero esta ya es muy tenue. Las leyes de la física son ignoradas fácilmente aquí y la sociedad es la propia de un mundo de cuentos de hadas con siervos, princesas, reyes y fuerzas oscuras que acechan en los lugares poco frecuentados. Es un lugar en el que los arquetipos se encarnan y pueden ser encontrados por los visitantes.

El tablero cuatro es un lugar caótico donde la realidad se reforma constantemente y los conceptos toman forma física. La creatividad, la perdida, la rabia o cualquier otro concepto puede ser extraído de las yacimientos que se encuentran en este tablero. Y parte de esta producción termina en otros tableros.

Los tableros cinco y seis son aquellos que Alicia visito en su viaje. Existen algunas realidades de bolsillo y seres inteligentes que los visitantes pueden encontrar. Si hay alguna característica común es que siempre parece haber un drama en el que los visitantes deben tomar parte.

El tablero siete es el lugar en el que se supone que se encuentran las “máquinas” que crearon el universo y lo mantienen en marcha. No puede ser alcanzado mediante el descenso.

Jerga de Wonderland


Sombras y reflejos. Cuando desciendes puedes encontrarte con seres similares a la gente que conoces y tu reflejo actúa como si fuera una versión enloquecida de ti. El resultado es que mientras sufres un episodio crees que los demás están locos pero en el tablero cero los demás creen que tú estás loco. Los reflejos de los habitantes del mundo real actúan como si estuvieran locos porque viven en mundos que no son racionales pero no son independientes del original. Los tableros uno a tres son versiones distorsionadas, cuanto más cercanas mas relacionadas, del cero y su realidad se reescribirá, de algún modo mientras nadie está mirando, para reflejar el tablero cero. Si un edificio es destruido en cero probablemente desaparecerá de los demás tableros y a menor escala si una persona hace la compra su sombra se encontrara la despensa llena independientemente de lo que haya hecho con su tiempo. Esta relación también se produce en un sentido inverso aunque es mucho menos fuerte. Existen formas de fortalecer el lazo entre el original y la sombra, lo que permite que lo que suceda en los tableros inferiores afecte al tablero cero, pero es difícil lograrlo. Algunas fuerzas de Wonderland intentan encontrar formas de hacerlo para aumentar su influencia sobre el tablero cero.

Cuando un personaje desciende su sombra, que en este caso se denomina reflejo, asciende. Mientras sea capaz de imitar las acciones del original parecerá que es una persona muy excéntrica o está teniendo un mal día y solo aquellos que conozcan bien al personaje notaran la diferencia. Cuando se produce una disociación el reflejo sufrirá una crisis histérica y probablemente causara problemas serios al personaje.

Trastorno Psicoafectivo Cíclico. A medida que pasa el tiempo la infección se agudiza y los descensos se hacen más frecuentes. La mayoría de los infectados desaparecen antes de llegar a las últimas etapas. La infección es provocada por una visita a uno de los otros tableros o la visión de un suceso imposible. No todos aquellos que presencian algo así son infectados y parece que el factor decisivo es creer que el suceso imposible es real. Wonderland no es muy contagiosa pero los infectados pueden manifestar partes de Wonderland o arrastrar a otros. Para algunos infectados lo mejor que pueden hacer por sus seres queridos es abandonarlos. Los infectados sufren al menos un episodio al mes, y pueden sentir cuando se acerca el momento en que se producirá, pero también hay eventos que pueden activar la enfermedad como las ilusiones ópticas o los espejos grandes. Los eventos activadores varían con cada persona. Al contrario de lo que cree el submundo intentar ignorar los síntomas es peligroso y suele acabar provocando un descenso incontrolado en el que es mucho más fácil que alguno de los seres de los tableros inferiores tome un interés en el infectado.

Algunos infectados logran dominar parcialmente su enfermedad.
Esencialmente, ser infectado por Wonderland es una carrera entre el intento del personaje de conseguir dominarla y su tendencia a deslizarse más profundamente en la Irracionalidad (una serie incontrolada de episodios que llevan a un descenso más y más profundo). El control se logra mediante cosas como el entrenamiento, la exploración de la enfermedad del personaje y la aceptación y el estudio de las características de la infección.”
Wonderland, p.54

Si se logra alcanzar este control el escenario cambia completamente y se pasa a una situación en la que los personajes son los iguales de los monstruos. Por supuesto si se desciende lo suficiente siempre hay monstruos más, o en algunas partidas igual de, poderosos.


Mecánicas para la irracionalidad.

Se proporcionan mecánicas que permiten seguir el desarrollo de la infección y las consecuencias de las acciones de los personajes en los tableros inferiores sin que intervenga el juicio del director. Al mismo tiempo se indica al lector que puede que su grupo no quiera usarlas. La irracionalidad es algo tan personal y variable que parece absurdo hablar de promedios pero es útil en las ocasiones, sobre todo los grupos que quieren simular un mundo, en las que quieres un algoritmo que te diga que sucede o te de algunas ideas. Es una muestra más de la preocupación constante por tener en cuenta todos los estilos de juego posibles.

Se describen mecánicas que miden como de avanzada es la infección, como de profundo es el descenso, que efecto tienen los eventos activadores, las complicaciones generadas por los descensos en la vida normal del personaje, la probabilidad de llamar la atención de algún ser o de sufrir daño permanente. Los algoritmos descritos consisten en la combinación de una serie de factores que modifican una tirada. El resultado de la tirada se consulta en una tabla que describe los efectos. Los resultados son muy abstractos y requieren interpretación por parte de los jugadores. Estas mecánicas son muy simples y están casi completamente aisladas del sistema JAGS (solo comparten la tirada básica) por lo que pueden utilizarse en otro sistema sin ningún trabajo.

Retorcimientos (twists en el original)

El contacto con Wonderland cambia a los personajes. No solo su mente sino también su forma física. Estos cambios se aplican solo a la sombra y a los personajes cuando han descendido, pero si el lazo entre el personaje y su sombra es lo bastante fuerte pueden llegar a afectar el mundo del tablero cero. Algunos rasgos de su personalidad pueden manifestarse sobre su cuerpo convirtiéndole en un ser inhumano y haciéndole más fuerte. Estos retorcimientos pueden ser dañinos para el personaje aunque los que posean rasgos de supervivencia serán inmunes a la mayor parte de las causas de este daño permanente.
Los retorcimientos son manifestaciones literales de la personalidad del personaje, una persona que es brusca o no se preocupa por los sentimientos de otros puede desarrollar unos puños gigantes, una persona frágil puede ver como su cuerpo se convierte en cristal, alguien que ha llevado una vida interesante puede ver como su cuerpo se cubre de tatuajes que ilustran su pasado, alguien que tienda a desconfiar de otros puede desarrollar una nariz de elefante que puede “oler” las mentiras y muchas más posibilidades. Se incluye una larga lista de mutaciones y es la única parte del libro donde el sistema ocupa una fracción importante de la sección. Las descripciones son claras por lo que es fácil adaptar los retorcimientos a otros sistemas si no se desea utilizar JAGS.

Como la mayoría de los retorcimientos tiene relación con los defectos de los personajes se proponen varias opciones para restringir la libertad de los jugadores al elegirlos y los efectos que tienen en la personalidad del personaje. Esta restricción no es una cuestión de equilibrio de juego sino acordar la relación que existe entre los personajes y los retorcimientos que desarrollan de tal modo que todos los jugadores estén de acuerdo con ella.

Secretos en la superficie.

La descripción del mundo concluye con una descripción de la interacción del Sistema Nacional de Salud Mental(estadounidense) con las víctimas de TPC, una visión de los secretos del Submundo y las notas de diseño sobre el Submundo.

El libro termina con una breve sección dedicada a la creación de personajes en Jags para Wonderland y una sección dedicada a las opciones que tienen los jugadores al preparar la partida. Se analizan cual puede ser la situación inicial de los jugadores, los lugares o tableros en que se centrara, los posibles temas de la partida y el poder que tendrán los personajes al principio de la partida. Se proponen varios ejemplos de como combinar estos elementos incluyendo incluso un escenario donde Wonderland es una forma de crear un mundo mejor.


Conclusiones.

Sorprendentemente Wonderland es una ambientación muy original a pesar de estar basada en la obra que le da nombre. Existen algunas similitudes en los temas con Kult, el descubrimiento de que las leyes que gobiernan el mundo son muy diferentes y como este conocimiento te convierte en algo más que humano, pero los detalles de las ambientaciones son claramente diferentes y crean experiencias distintas. Una de las grandes virtudes de Wonderland es la forma en que al cambiar el poder de los personajes se crean escenarios completamente diferentes al cambiar tanto sus potencial como las amenazas a las que se enfrentan. Estos niveles de juego son coherentes entre si pero puede verse un cambio cualitativo desde la ignorancia hasta la comprensión de Wonderland y desde está hasta convertirse en un actor en sus dramas y no un peón más.

La atención al detalle, la fluidez del texto y las reflexiones sobre como utilizar la información y las opciones presentadas facilitan mucho la presentación de una realidad alienígena y muestran el trabajo dedicado a la revisión del texto.

Es una muestra de las consecuencias que tiene el reducido tamaño del medio el que Wonderland, que es no solo una de las mejores obras del medio sino también gratuita, sea tan poco conocida. Espero que su fama aumente con el tiempo como merece.

Se puede descargar en la pagina de Jags ya mencionada o comprar una versión con mayor calidad y portadas en Drivethrurpg [3][4] . Existe un módulo, The Loss Specialist, que es bastante atípico ya que no es una introducción a los temas principales del juego sino una muestra de sus posibilidades.

The Book of Knots revela los secretos del universo, como son los tres tableros inferiores y los seres que habitan en ellos, y un posible final para las intrigas del mundo además de describir las organizaciones más poderosas que operan en los tableros superiores fuera de la vista de la mayoría de los infectados. Su lectura es extraordinariamente útil para los directores de juego pero su calidad es más irregular probablemente debido a un menor número de revisiones.

Ninguno de los libros han sido traducidos pero con suerte su popularidad aumentara y algún día podrán ser leídos en castellano.

Hace unos días se han anunciado que hay planes para realizar una nueva edición y posiblemente una campaña en Kickstarter lo que espero logre aumentar la popularidad del juego [5].