miércoles, 17 de diciembre de 2014

El valor de los textos en un medio subjetivo.

Los juegos de rol tienen la extraña característica de ser un medio en el que los autores y la audiencia son las mismas personas. Aunque una partida de rol puede ser observada mientras transcurre o grabada, su valor para una audiencia externa es muy pequeño comparado con el de otros medios. Una partida de rol presenta malos diálogos, personajes que actúan de forma incoherente, descripciones pobres y en muchos casos  argumentos manidos y una resolución anticlimática de la historia. Esto es inevitable por su creación continua, sin posibilidad de revisión, por parte de personas que nunca han tenido un motivo para desarrollar una habilidad especial en la escritura de diálogos o la creación de personajes. El convertir a todos sus participantes en creadores es la gran virtud del rol pero también es lo que hace que las partidas sean realmente valiosas solo para sus jugadores.

Esto no es una crítica al valor del medio o a la creatividad que exige a los jugadores sino un análisis realista de la necesidad de revisar constantemente tu trabajo en medios relacionados como la literatura o el teatro. Las partidas de rol no pueden ser ensayadas, no pueden ser revisadas una vez se ha completado la obra y las habilidades requeridas para crear una partida que tenga un valor objetivo son habilidades que requieren un gran trabajo para ser desarrolladas. La capacidad de crear personajes interesantes, escribir diálogos naturales o describir una escena del modo apropiado requiere años de trabajo y una dedicación al medio que es absurdo esperar de la mayoría de los jugadores. Por jugadores se entiende tanto el narrador como los demás jugadores para los que se reserva este nombre habitualmente, ya que las diferencias entre las dos posiciones no influyen en los temas tratados en el artículo.

Los criterios que se aplican a otros medios también se pueden aplicar a las partidas de rol y nos permiten valorar cada partida y ver que obviamente hay partidas mejores que otras, ya sea por la originalidad de su trama, sus personajes, su forma de hablar, la inmersión en el mundo del juego o cualquier otro valor. Es importante recordar la existencia de un valor objetivo de cada obra que podemos evaluar considerando las características propias del medio pero también existe un valor subjetivo que es el valor que tiene la obra para cada persona. No existe ninguna contradición en la existencia de estos dos valores.

La naturaleza subjetiva del medio hace que este valor absoluto de cada partida sea mucho menos importante que  el valor que tiene para cada uno de sus jugadores. Probablemente todos conocemos partidas que son objetivamente terribles pero que hemos disfrutado. También es importante tener en cuenta la naturaleza social del medio. Se puede disfrutar de una partida simplemente por la compañía de los demás participantes, o ver como es arruinada por los problemas personales de algunos jugadores o su presencia por compromiso cuando tienen otras cosas en la cabeza o están demasiado cansados para querer jugar. Es por lo tanto un elemento subjetivo más que añadir al valor de la partida.

Una vez establecido que el elemento fundamental de los juegos de rol son las partidas y la subjetividad de su valor, ¿en que posición quedan los objetos más asociados con el medio, los libros de rol? ¿Son necesarios?

Lo cierto es que no lo son. Se puede dirigir una partida que no esté basada en ningún texto y que utilice un sistema de juego muy simple o carezca de él. Esto es así tanto si por texto nos referimos a un libro comercial o publicado en la red como a un texto creado por alguno de los jugadores de la partida. No son necesarios.

Los libros son útiles porque nos permiten centrarnos en el escenario que queremos para una partida y nos proporcionan un modelo para decidir que sucede cuando hay un conflicto, una situación cuya consecuencia no es obvia. Tratan la forma que tiene la realidad en el mundo presentado. Algo que no es nada obvio cuando la magia, la ciencia ficción o los géneros entran en escena. El texto describe tanto las leyes de la naturaleza y las formas que toma la sociedad en el mundo de juego como las convenciones de género, esas adiciones a las leyes de la realidad que permiten que los géneros sean coherentes. Como ejemplo, los mechas son un concepto absurdo por los problemas de diseño y la inexistencia de ventajas frente a armas que ya existen, pero si tomamos su existencia y utilidad como axioma podemos crear un mundo coherente que los incluya. Los libros incluyen también las partes propias del medio, como  las historias o escenarios que pueden utilizarse, los temas propios del juego o las técnicas que pueden ser más útiles para las partidas.

Son por lo tanto muy convenientes si se acercan a aquello que queremos pero excepto en casos excepcionales siempre hay algo que cambiar o añadir para ajustarlo a nuestros deseos. Todo esto sin tener en cuenta los posibles defectos del libro que nos tiente utilizar. Este es uno de los factores que hace que los juegos de rol fuercen a todos sus participantes a ser creativos, es imposible trasladar directamente una ambientación o situación sin cambiarla de algún modo haciéndola propia del grupo de juego concreto. Esta adaptación hace que no se pueda juzgar un juego por una partida ni viceversa. Esta adaptación está acentuada por el hecho habitual de que solo algunos de los jugadores haya leído el texto en que se basa la partida alterando todavía mas las ideas originales.

Los textos nos fuerzan a adaptarlos pero incluso una adaptación seguirá mostrando las ideas de otros,  proporcionando nuevos puntos de vista, personajes y detalles del escenario de la partida que nunca hubiesen aparecido si la única fuente de la partida fuese el grupo de juego. Esta dialéctica entre el texto y el grupo de juego enriquece la experiencia al aumentar la variedad y complejidad del mundo de juego. También muestra la aceptación del medio de los beneficios que se encuentran en el rechazo de un culto excesivo a la originalidad y la adopción de las ideas convenientes de otras obras, u otras personas, para acercarse lo más posible a lo que se busca.

El sistema de juego es también un factor esencial en cada partida por la forma que le da a sus conflictos siendo apropiada la aplicación del principio "el medio es el mensaje". Un sistema aleatorio, como D&D, hará que los jugadores tengan en cuenta que el azar influirá siempre en sus planes y alterará la forma en que pensarán en las consecuencias de sus acciones en contraposición a un sistema no aleatorio en el que los jugadores tengan recursos limitados, como Nobilis, y tengan que decidir en qué deciden influir y que deciden ignorar. Del mismo modo un sistema complejo tenderá a hacer presente en la mente de los jugadores la forma en que pueden afectar a los conflictos mientras que un sistema simple puede volverse invisible para los jugadores que se limitarán a pensar en los actos de sus personajes en el mundo de juego. De todos modos un sistema complejo no produce un distanciamiento respecto a los actos del personaje inevitablemente puesto que, si bien los recursos del jugador pueden ser habilidades abstractas también pueden ser un reflejo de las diferentes habilidades del personaje, y la decisión sobre el uso de cada una reflejaría entonces las dudas del personaje entre las diferentes opciones a su disposición. Esta claro entonces que el sistema de juego afecta a la forma en que se enfrentan a la partida los jugadores.

Los libros de rol pueden tomar diferentes formas y cada una de ellas aporta algo diferente a los jugadores.

Pueden presentar un mundo en el que se desarrollan las partidas donde, aunque  se propongan diferentes ideas y temas, se presenta la suficiente información  sobre el mundo de juego para que los jugadores puedan explorarlo de la forma que quieran. El sistema de juego pretende ser una simulación de las leyes del mundo de juego para permitir la máxima libertad a los jugadores pero a algunas partes de él se les puede dar más importancia por su relación con los temas del juego.

También pueden describir una situación concreta con conflictos predeterminados a la que los jugadores se enfrentan decidiendo la forma concreta que tomará la partida. La mayor parte de los juegos publicados de este tipo se centran en la creación de una historia pero no es inevitable. El sistema es simple y las únicas características importantes de los personajes son aquellas que influyen en los conflictos presentados.

Existen muchos libros que mezclan estas dos opciones o siguen otro camino diferente. Incluso los libros que presentan un sistema genérico incluyen las convenciones de género asociadas, o su ausencia, y proporcionan un sistema que personalizar o utilizar directamente en cualquier partida para los que sean apropiados

Ha aparecido en los últimos años la curiosa moda de presentar solo algunos fragmentos del mundo de juego afirmando que así se deja más libertad a los jugadores para adaptar el juego a su gusto. Esta libertad es muy similar a la que te ofrece un sistema de juego mal diseñado que te obliga a arreglar los problemas que causa. En los dos casos es evitar hacer el trabajo por el que los jugadores pagan al comprar el libro. La cuestión principal es que aunque un grupo de juego podría desarrollar todo el material que necesitan por su cuenta  es mucho más fácil adaptar el trabajo de otros que crear desde cero y es mejor dedicar tu tiempo a aquello que solo tú puedes hacer por tu partida que hacer aquello que ya han hecho otros antes. Los jugadores son perfectamente capaces de decidir qué es lo que van a cambiar del texto para su partida y es ridículo criticar un libro porque proporciona demasiada información sobre el mundo de juego, algo completamente diferente a criticar la calidad o utilidad de esa información. Esto no hace que sea un defecto por parte de un juego limitarse a presentar solo algunos fragmentos, pero ciertamente no es una virtud excepto para aquellos interesados solo en este tipo de textos.

Los módulos son el texto más habitual tras los libros dedicados a un juego en concreto y nos presentan un escenario o historia. Pueden ser muy útiles si se acercan a lo que buscamos en una partida pero si ese no es el caso puede ser mejor ignorarlos e utilizarlos solo como una fuente de ideas. Son interesantes de todos modos por la forma en que muestran la visión de los autores de las posibilidades del juego y los detalles que aportan al mundo de juego.

La conclusión es entonces que los libros y otros textos no son necesarios pero ahorran tiempo a los jugadores y permiten ver y usar las ideas de otros. Dos beneficios lo bastante importante para justificar su uso y estudio.

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