viernes, 10 de octubre de 2014

Realismo en los juegos de rol


 Realismo parece ser una de las palabras que puede provocar fácilmente una discusión entre jugadores de rol [1], se duda de su relevancia o incluso de la posibilidad de que alguno de los elementos de una partida pueda ser considerada realista. Para comenzar el análisis se presentan algunas definiciones de realismo. Se citan solo los significados referidos al realismo en medios.

En el diccionario de la RAE encontramos:

realismo1.
(De real1).
2. m. Sistema estético que asigna como fin a las obras artísticas o literarias la imitación fiel de la naturaleza.”

En el María Moliner

"realismo (de “real”

3. En literatura o arte, manera de tratar los asuntos en que se describe la realidad sin atenuación o idealización. *Real. “

En el Merriam-Webster

Realism

3.

La teoría o la práctica de la fidelidad en el arte y la literatura a la naturaleza o a la vida real y a una representación fiel sin idealización.”

En el Oxford dictionaries

Realism
  1. […]
Un movimiento o estilo, artístico o literario, caracterizado por la representación de las personas o los objetos tal y como son. Habitualmente enfrentado con el idealismo.
Aunque el realismo en el arte se usa habitualmente en el mismo contexto que el naturalismo, implicando una preocupación por representación ajustada y objetiva, también sugiere un rechazo deliberado del atractivo convencional, o de los temas apropiados, a favor de la sinceridad y un tratamiento no idealizado de la vida contemporánea como centro. Específicamente, el termino es aplicado a un movimiento de finales del siglo 19 en la pintura y la literatura francesa representado por Gustave Courbet en la primera y Balzac, Stendhal y Flaubert en la segunda.
En la pagina de Wikipedia dedicada al concepto de realismo en las artes también puede encontrarse una definición similar así como una descripción del movimiento artístico de este nombre. [2]

Las cuatro definiciones son idénticas lo que demuestra que el concepto de realismo esta claro. El termino también es utilizado para referirse a un movimiento artístico, como se menciona tanto en la última definición como en el articulo de Wikipedia, que utiliza una definición mas restringida del termino. Este articulo se refiere a la definición más general de realismo.

La tesis de este articulo es que el realismo en las partidas no es solo posible sino prácticamente inevitable en algunos aspectos y deseable en algunos estilos.

Objeciones a la posibilidad de realismo en las partidas

La primera objeción es que la presencia de elementos fantásticos hace que no tenga sentido hablar de realismo en la partida. El razonamiento comienza indicando, acertadamente, que la presencia de estos elementos en el mundo hace que la partida no sea realista para a continuación mediante un non sequitur concluir que ninguno de los elementos de la partida puede ser realista.

En los mundos en los que algunas de sus leyes son diferentes a las del mundo real la cuestión a determinar es si esto imposibilita la existencia de leyes que son idénticas a las de nuestro mundo. Si ignoramos las leyes fundamentales de la física de las que derivan todas las demás, las leyes científicas son independientes y una puede cambiar sin que eso implique que otras dejen de ser validas. Puedes tener un mundo donde sea posible la creación de una maquina de movimiento perpetuo y donde la ley de la conservación de la energía se cumpla. En un sentido estricto para que sea posible la existencia de la máquina de movimiento perpetuo deben cambiar las leyes fundamentales de las que derivan las leyes de la termodinámica lo que podría provocar el cambio de otras leyes. Es cierto que, en un mundo donde las leyes básicas sean diferentes a las del mundo real, las leyes que controlan los fenómenos macroscópicos serian probablemente diferentes a las leyes del mundo real. Esto no permite concluir que no puedan ser utilizadas leyes que describen nuestra realidad para modelar la realidad del mundo de juego. El que la física del mundo sea coherente o no es irrelevante para el análisis del realismo de una ley concreta. Lo único que importa es si en la misma situación se produciría el mismo resultado tanto en ese mundo como en la realidad.

En mundos fantásticos, como Ars Magica o las ambientaciones de D&D, la magia es una fuerza real pero la agricultura sigue las mismas leyes que en el mundo real a no ser que sea afectada por la magia. En Mago la Ascensión las leyes fundamentales de la física son diferentes a las del mundo real pero, si no se ven afectados por la magia, los fenómenos electromagnéticos son controlados por las mismas leyes que en nuestro mundo.

En los mundos que son virtualmente idénticos al mundo real y poseen convenciones de género sobre los eventos que ocurren en el mundo son los efectos de estas convenciones los que son un problema para el realismo. Estas convenciones de género no cambian las leyes del mundo, es decir las causas, sino los efectos que tienen estas leyes sobre el mundo cambiándolos o sustituyéndolos por otro efecto. Son axiomas añadidos a las leyes del mundo y mientras que en algunos casos pueden ser explicadas por casualidades existen casos en los que producen efectos que serían imposibles sin su presencia.

En Castillo de Falkenstein existe la convención de género de que los personajes no pueden matar a nadie por accidente. Para matar a alguien deben decidir hacerlo conscientemente. Esta regla hace que sea irrelevante el daño que haya sufrido el oponente de un personaje y esto cambia la realidad de los personajes y cambia también la actitud de los jugadores hacia el combate. Pero no hay nada en esta regla que impida que en los enfrentamientos entre pnjs sigan las leyes de nuestro mundo. Del mismo modo la existencia de enanos y otros feéricos en el juego no tiene como consecuencia que las características de los humanos de Falkenstein deban ser diferentes a las características de los humanos del mundo real.

Se podría llamar a estos elementos fantásticos singularidades ya que en su radio de acción las leyes del mundo dejan de ser validas. Pero fuera de ese radio de acción no hay nada que impida que las leyes del mundo reflejen las del mundo real.

La segunda objeción es que las reglas de un juego no pueden ser realistas sino tienen en cuenta todos los factores presentes en cada situación. La respuesta es trivial ya que una ley puede tener en cuenta solo algunos factores y predecir de una forma aceptable los resultados como prueba la utilidad de las numerosas leyes científicas que son empíricas y no tienen en cuenta los mecanismos internos de los procesos examinados como las leyes de la termodinámica, la ley de Hooke o la ley de Ohm entre muchas otras.

Cuando se responde a estas objeciones se introduce la respuesta de que en realidad de lo que se esta hablando es de la verosimilitud o coherencia del mundo de juego en vez de del realismo. Pero observando las definiciones citadas de realismo se puede ver que su significado es mas restrictivo que el de coherencia al tener que ajustarse al mundo real. Es una precisión útil diferenciar entre los dos conceptos pero no cambia el hecho de que es apropiado hablar del realismo de algunos aspectos de una partida o juego mas allá de su verosimilitud.

La verosimilitud es la coherencia entre las diferentes partes de un mundo en el que alguno de sus elementos es ficticio. Sobre la totalidad de un mundo fantástico solo podemos hablar de su verosimilitud. Cuando se estudia la verosimilitud de un mundo fantástico se estudia la interelación entre sus componentes de tal modo que parezca ser real y no un mero conjunto de elementos dispersos.

Este articulo esta centrado en los juegos de rol que pretenden simular un mundo. Es necesario comentar que la diferencia entre verosimilitud y realismo se vuelve mas difusa si el juego esta centrado en crear una historia ya que la coherencia no es siempre uno de los valores principales de una historia y las partes del mundo descritas en la partida pueden funcionar más como elementos de una historia que como parte de un mundo. De todos modos en muchos casos la coherencia si es una parte fundamental de una historia y los autores describen como están atados por sus decisiones iniciales. Si este enfoque es adoptado en una partida de un juego narrativo las ideas analizadas en este articulo son igualmente aplicables a este estilo de juegos.

Las posibles fuentes de la oposición a la idea de realismo

Es imposible saber que lleva a la gente a sostener estas afirmaciones pero se pueden proponer algunas causas de la animadversión que parece existir entre algunos jugadores hacia cualquier discusión sobre el tema.

La primera causa es el antiintelectualismo tan presente en el mundo del rol como en el resto de la sociedad. No puedo demostrar su existencia mediante citas pero en las paginas relacionadas con el rol se pueden encontrar constantemente comentarios sobre como “Solo es un juego” donde la adición de ese solo indica que el estudio del medio es una perdida de tiempo. La parte extraña es que no expresa solamente una falta de interés hacia el estudio del medio sino una hostilidad hacia los interesados en hacerlo. Se justifica habitualmente recordando las ocasiones en las que se ha utilizado el análisis de un juego para criticar a sus jugadores por preferirlo a un juego considerado mejor pero condenar el estudio del medio por las racionalizaciones utilizadas en ataques personales es tan valido como considerar que las críticas a una de tus obras favoritas son un ataque personal.

Se citan también casos en los que los Munchkins han intentado utilizar la falta de realismo de una regla para que sea alterada en su favor. Como todas las historias sobre Munchkins es difícil determinar cual es la prevalencia de esta conducta y cuanto tiene de leyenda urbana lo que se comenta sobre estos casos.

Algo mas sutil y por lo tanto mas factible es utilizar el realismo como excusa para introducir un elemento o giro a la partida que sería criticado si se reconociera que se añade por deseo del director o alguno de los jugadores. Como se puede observar en este hilo [3] en el que se utiliza el realismo como excusa, entre otras, para justificar la popularidad de las violaciones o amenazas de violación a los personajes femeninos en las partidas. En estos casos es apropiado preguntar cuanto valor se le da al realismo en los otros elementos de la partida.

Cuando se produce una discusión sobre el realismo de una situación y una de las personas implicadas posee unos conocimientos mucho mayores que los demás sobre el tema es fácil que se cree un ambiente desagradable si hay motivos para dudar de la pureza de los motivos del experto. Esto es un problema para el grupo pero la discusión sobre el realismo es el síntoma de una falta de confianza entre los jugadores que es el verdadero problema. Dada la naturaleza del medio es necesario que cada jugador pueda confiar en la honestidad de los demás. Las trampas, o la manipulación del desarrollo de la partida, producen una ruptura de la suspensión de la incredulidad al añadir una nueva capa a la partida, la vigilancia de los demás jugadores, o cambian las reglas contra la voluntad de los demás en los juegos en los que hay una competición, mayor o menor, entre los jugadores.

Otra de las quejas habituales sobre el realismo es que, cuanto mas realista quiere ser un sistema de juego, mas complejo, y por lo tanto lento, debe ser. Esta afirmación se basa en la idea de que el realismo de un sistema es directamente proporcional al número de factores que se tengan en cuenta al analizar una situación. Para ver si esta afirmación es correcta es necesario recordar el significado de error en estadística.

El error en estadística no indica que algo es falso sino la seguridad con la que sabemos que su valor se encuentra en un cierto rango. Por dar un ejemplo se puede decir que la altura de una persona es de 1,65 m con un error de 0,01m con una certeza del 95%. Una expresión del error que puede ser mas familiar es 1,65±0,01 m. En ocasiones no se indica la certeza porque se utiliza un valor estándar de certeza. Todas las medidas tienen un error asociado y por lo tanto todos los valores que se obtienen a partir de estas medidas tienen un error. El error de estos resultados es la combinación de los errores en las medidas que intervienen en el resultado. El error combinado no es necesariamente la suma de los errores de los valores utilizados sino que habitualmente es una formula que se deriva de las operaciones que se realizan para alcanzar el resultado. Dadas las posibles diferencias, tanto entre las magnitudes de los errores de cada medida como entre la influencia que tienen las variaciones en el valor de cada medida en el resultado final, se observa que no todos los factores tienen la misma influencia en el resultado y algunos pueden ser ignorados produciendo solo un aumento neligible del error del resultado. De hecho si no se tiene suficiente información para conocer como afecta al resultado un factor y se introduce en la formula utilizada se puede obtener fácilmente un resultado con un error mayor al que se obtendría si se ignorara ese factor en la formula.

Si el realismo de un subsistema es la exactitud con la que refleja la realidad podemos considerar como medida de ese realismo tanto la exactitud del resultado, la cercanía al valor verdadero, como su error si ese subsistema se utilizara para predecir el comportamiento de la situación en el mundo real. En realidad no se puede medir ese error pero esta comparación indica que no todos los factores son igual de importantes y algunos pueden ser ignorados sin afectar al realismo del subsistema.

El realismo inevitable

Cuando se analiza un sistema de juego se debe tener en cuenta que es un sistema abstracto que indica cuales son las consecuencias de las acciones de los personajes. Los resultados de este sistema son siempre interpretados, ya sea por una sola persona o por todos los jugadores, y mediante este proceso los resultados proporcionados por el sistema se convierten en parte del mundo de juego. Esta interpretación puede ser un factor fundamental en el realismo o su ausencia en las consecuencias de las acciones de los personajes. La existencia de esta interpretación también permite que los sistemas de juego sean mucho mas abstractos de lo que puede ser una formula que pretenda hacer una predicción en otros medios o campos.

En un sistema donde la salud se indica mediante puntos de vida y su perdida no produce ninguna penalización hasta que estos llegan a cero son posibles dos interpretaciones: el subsistema es un reflejo del hecho de que el daño no tiene efecto hasta llegar a cero puntos de vida o el subsistema es una abstracción y el daño tiene efectos en el personaje aunque no se vean reflejados en el sistema. Hay muchos subsistemas como este donde la interpretación de los resultados proporcionados es abierta. En un subsistema social que refleje la capacidad de un personaje de manipular a otros el director puede explicar y limitar sus efectos de acuerdo con la personalidad y situación del objetivo o puede limitarse a describir los efectos creando la impresión de que las habilidades sociales son una forma de control mental. Muchos sistemas de iniciativa en combate establecen un orden en el que se resuelven las acciones de los personajes implicados. Este orden puede verse como una representación real de la sucesión cronológica de las acciones de los personajes o como una abstracción que fragmenta las acciones prácticamente simultaneas de todos los implicados en una serie de acciones aisladas que pueden ser resueltas más fácilmente.

Es necesario indicar que no todos los subsistemas permiten una explicación realista ya que algunos reflejan situaciones irreales, ya sea por designio o error, que suceden en el juego. Como son los poderes sobrenaturales de los habitantes de un mundo. Algunos de estos subsistemas pueden tener también una interpretación abierta del significado de sus resultados.

Esta interpretación constante del sistema también tiene relación con una parte que puede pasar desapercibida del sistema, las acciones sobre las que no se habla en la parte del texto dedicado al sistema. En el texto, tanto en la descripción del mundo de juego como en el sistema, se describen principalmente los elementos que son ajenos a los jugadores. Se asume que todo aquello que no ha sido descrito es idéntico al mundo real. Las acciones que se dejan al criterio del director son acciones cuyos resultados son decididos a partir de los conocimientos del director sobre el mundo real. El mundo real es, excepto en un mundo ideal completamente irreal, la base de todas las partidas.


Los beneficios del realismo en las partidas

Como se describe más arriba si la partida no esta ambientada en los reinos del caos algunos de sus elementos procederán de la realidad. Estos elementos no necesitan ser descritos ni en el básico del juego ni a los jugadores lo que supone un ahorro de tiempo valioso. Al reducir la información que se transmite a los jugadores también se reduce la posibilidad de que haya errores en la transmisión y los jugadores tengan visiones contradictorias del juego.

Para que la libertad de los jugadores signifique algo más que la capacidad de aportar ideas, para que los jugadores tengan que tomar decisiones, es necesario que existan límites. Y para conocer estos límites es necesario comprender el funcionamiento del mundo de juego. El realismo facilita entonces tanto ese conocimiento como la inmersión en la partida. Acerca a los jugadores a sus personajes al permitirles entender más fácilmente sus habilidades y defectos, sus poderes, sus objetivos y todo lo que les rodea.

Enlaces relacionados

El enlace marcado con [3] es un hilo relacionado con el tema del articulo pero me resulta difícil recomendar su lectura ya que la deshonestidad de un gran número de los participantes la convierte en una experiencia frustrante.


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